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Clichés en los juegos de terror
Por Alexis Patiño elSituaciones sobreexplotadas en nuestro pasatiempo favorito

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El género de terror en los videojuegos es probablemente el que nos entrega las sensaciones más intensas, sobretodo con el auge del subgénero Survival Horror.
Sustos, sorpresas y angustia están presentes; somos adictos a la adrenalina y qué mejor forma de sentir estas emociones que en la comodidad y seguridad de nuestra casa frente a una consola de videojuegos.
Sin embargo, existen situaciones que hemos visto repetidas tantas veces, que la intensidad se va perdiendo y en ocasiones lo que pudo haber sido un susto se vuelve incluso algo molesto o tedioso.
He aquí cinco clichés que tal vez hemos visto demasiado en los videojuegos.
El muerto que no está muerto
¿Recuerdan la primera vez que mataron un zombi en Resident Evil? De pronto te encontrabas con una persona de rodillas que emitía ruidos extraños, en una ambientación que te hacía sentir que algo raro sucedía y donde eras casi capaz de oler la podredumbre y preguntarte ¿qué demonios hace esa persona calva y anormalmente blanca con ese bulto en el suelo?
Cuando te acercabas, este individuo volteaba lentamente para mostrarte su aterrador y desfigurado rostro; pronto te dabas cuenta de que la situación estaba muy mal y el ente intentaba atacarte. Malabareando el control lograbas dispararle y lo veías caer, después de unos segundos te recuperabas y pensabas que todo había terminado.

Entonces te acercabas a inspeccionar el bulto en el piso del cual empezabas a identificar partes humanas, y al dar el primer paso... ¡El zombi tomaba tu pierna y el control temblaba! Rápidamente dabas botonazos y terminabas aplastando la cabeza del cadáver animado.
¡Vaya susto! Ahora que tu enemigo estaba sin cabeza pensabas que realmente tendrías un poco de calma... Pero la paranoia quedaba latente por el resto de la sesión de juego.
Este momento fue muy bien manejado en los primeros Resident Evil y Silent Hill, juegos en los que podías rematar a tus enemigos caídos de un pisotón o simplemente evitar el cuerpo y correr lejos de su alcance en caso de que volvieran a levantarse. Estaban los se quedaban tirados por tanto tiempo que te hacían recuperar la confianza y creías que no te atacarían de nuevo.

La cuestión es que hemos visto tanto esto, que ahora automáticamente rematamos y volvemos a rematar cualquier tipo de resto de nuestros enemigos para evitar la molestia y cuando caemos en el juego, hasta nos reprendemos a nosotros mismos por caer en el mismo viejo truco.
El pasillo tranquilo
Tengo que citar de nuevo a Resident Evil, pero únicamente porque estoy seguro de que varios de ustedes tuvieron una reacción tan vergonzosa como la mía.
En este título existía un pasillo donde no había nada, absolutamente nada, únicamente unos muebles que podías empujar, unas vitrinas y unas ventanas. A lo largo del juego, en muchas ocasiones, debes cruzar este pasillo, así que llega un momento en el que lo haces de forma automática, casi como un trámite para llegar a otra zona. Resulta que en la peor ocasión, buscando evitar enemigos debido a mi escasa munición, decidí tomar ese corredor para llegar al otro lado de la mansión, pero justo cuando corría para cruzarlo, los vidrios se rompieron y lo invadieron perros descarnados; les juro que del susto lo único que pude hacer fue apretar el botón Start y aventar el control, mi corazón palpitaba endemoniadamente y en ese instante empecé a carcajearme de mí mismo.

Un juego me había sacado un susto de los mil demonios. ¡Un juego! En ese momento me enamoré de Resident Evil. Sin embargo, después me encontré un pasillo lleno de ventanas y aparentemente tranquilo y supe que algo sucedería tarde o temprano; fue entonces cuando los cuervos irrumpieron destrozando las mencionadas ventanas. Nunca me he asustado de la misma manera.
Esta situación la hemos visto explotada en diversos títulos. ¡Nunca te fíes de una zona segura y tranquila. Los gamers experimentados sabemos que esas son las áreas en las que buscarán espantarnos.

El final que no es el final
*ALERTA DE SPOILER*
No voy a correr riesgos, así que si no han terminado algunos de los juegos de terror más populares, entre los que se encuentran Resident Evil, Silent Hill o cualquiera de los Dead Rising disponibles, tal vez deberían saltarse esta página.
Listo, si siguen leyendo quiere decir que saben de lo que hablo y no llenarán los comentarios con reclamos.
Tal vez este cliché sea consecuencia de los diversos finales disponibles en estos títulos que no me desagradan, después de todo esta variedad le da valor de rejugabilidad a nuestros amados juegos.
Lo único malo es que ya sabemos, desde que insertamos el disco en la consola, que la primera vez que terminemos el título obtendremos como recompensa un final que en realidad no será el final.
¿Qué quiero decir? ¿Les suena Silent Hill?
Tal vez el mejor ejemplo sea Dead Rising en cualquiera de sus dos presentaciones. Ambos tienen una escena final

seguida de los créditos, que nos deja en suspenso y con un mezclado sentimiento de amargura, rencor, sorpresa, frustración y felicidad, por lo menos la primera vez que lo juegas.
Odiamos al desarrollador por dejarnos así, nos sorprende mucho el final, y nos frustramos porque tendremos que esperar a la secuela, aunque sea bueno saber que habrá otro título divertido que concluya la historia.
Mientras pasan los créditos vemos un cinematic que nos lleva a concluir el juego en un epílogo. Es grandioso, es como gritar "¡otra! ¡otra!" en tu concierto favorito y lograr que el artista salga a escena por última vez, aunque justo como en los conciertos, es algo que sabemos que va a suceder.

Amnesia
Este es un gran elemento para introducirnos en la historia y vincularnos con el personaje principal y compartir su sensación de amnesia. Sería algo raro jugar un título en el que el protagonista comprendiera la situación y el jugador que lo controla no tuviera ni idea de cómo hacerlo caminar, utilizar objetos o hacia dónde dirigirse, simplemente sería incoherente o disminuiría ese enlace con tutoriales que interrumpirían la narrativa.

Tristemente, esta forma de comenzar una historia se está haciendo vieja y muy repetitiva. Es común que en los Silent Hill haya un accidente automovilístico que te prive de la memoria y te obligue a recordar poco a poco el embrollo en el que estás metido.

En títulos como Saw, despiertas en una trampa sin saber qué sucedió, dónde te encuentras o por qué estas ahí. Aya Brea, de Parasite Eve, no puede recordar su infancia. Y ¿cuántas veces hemos despertado en un hospital sin saber qué nos llevó a ese lugar? Justo como el protagonista de Galerians, Rion Steiner, ya hace algunos años en el PlayStation One.

Persecución interminable
Algunos desarrolladores piensan que es una gran idea introducir a un enemigo temporalmente indestructible que te persiga por todo el juego.
¿Se acuerdan del Nemesis en Resident Evil III? O, ¿qué me dicen del alienígena en Dead Space? Incluso la Berserker de Gears of War destruye el muro por el que pasas tranquilamente cuando crees que te has librado de ella.

Estoy de acuerdo en que esas situaciones causan paranoia y generan un miedo constante a ser sorprendido, pero, llega un momento en el que es muy molesto tener que lidiar con un ser al que no puedes dañar y que, encima de todo, bloquea tu avance; generalmente caemos en una secuencia de ensayo y error para descubrir primero, que no podemos destruir al enemigo y después para encontrar mañas para evitarlo.

Así concluimos este paseo por los clichés de los videojuegos de terror. ¿Cuáles otros recuerdan ustedes? ¿Cuáles les han resultado más molestos o memorables? Comenten y compartan con nosotros aquellos grandes momentos que han perdido su intensidad debido a su repetición dentro del género.
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