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Crónica de la crisis de las empresas
Por Alina Varela elUn recuento de las grandes tragedias de la industria del pixel en 2012

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Pareciera que ser una compañía de videojuegos establecida y tener una amplia gama de propuestas en su catálogo -o al menos una muy prometedora- garantiza su permanencia y éxito en el mercado, pero la realidad es que la industria del pixel es una de las más volátiles, pues los estudios no sólo dependen de sus títulos, también son importantes las decisiones de sus directivos y la impredecible respuesta de los usuarios como consumidores.
El año que acaba de terminar, se distinguió, entre otras cosas, por el hundimiento de 3 estudios, 2 de los cuales se declararon en bancarrota, mientras el tercero sigue en una desesperada lucha por sobrevivir. En efecto, estamos hablando de 38 Studios, THQ y Zynga, y aquí les relatamos la triste historia de cada uno de ellos.
En 2006 el exjugador de beisbol Curt Schilling fundó 38 Studios. Su primera oficina se ubicaba en Maynard, Massachusetts, pero en 2010 el estado de Rhode Island les hizo un préstamo de $75 MDD para que abrieran sus oficinas en ese lugar, a fin de que generaran empleos y reactivaran la economía de la demarcación.

Todo se veía bien, la compañía de Schilling estaba desarrollando Kingdoms of Amalur: Reckoning y para ello contaba con el apoyo de gente muy talentosa como el autor R. A. Salvatore, quien escribió la historia de Forgotten Realms: Demon Stone; y el legendario Todd McFarlane, creador de Spawn. Además, en 2008 compraron Big Huge Games, un estudio que estuvo a punto de cerrar por los problemas de su antiguo dueño, THQ -del que hablaremos más adelante-, para dedicarse al desarrollo de Reckoning, cuya extensa historia serviría como base para el proyecto Copernicus, un MMO de estética y concepto muy prometedores que no pudo completarse.
Kingdoms of Amalur: Reckoning es un vasto RPG que debutó el 7 de febrero de 2012 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y recibió críticas mixtas, aunque más bien positivas. En los primeros 90 días logró desplazar 1.2 millones de copias, sin embargo, el gobernador de Rhode Island, Lincoln Chafee, reveló que el título tenía que vender más de 3 millones de unidades para tener ganancias, y ahí comenzaron los problemas, pues 38 Studios tuvo que despedir a un número indeterminado de empleados para liquidar, por lo menos, $1.125 MDD de los $75 MDD que el gobierno de Rhode Island les había prestado; de hecho, la primera vez que el gobierno cobró el cheque, no tenía fondos suficientes, y después de un par de semanas pudieron hacerlo. Schilling le pidió a Chafee más dinero para rescatar la compañía, sólo que el gobernador se negó rotundamente, si bien se comprometió a evitar la quiebra porque tal escenario representaría la pérdida de la inversión del estado, lo que tendría que repararse con ayuda de los contribuyentes.

Para desgracia de todos, la situación únicamente empeoró y 38 Studios tuvo que declararse en bancarrota después de despedir a todo su personal, incluido el de Big Huge Games. Los últimos en salir tuvieron mejores perspectivas a futuro: la mayoría fue contratada por Epic Games para formar Impossible Studios e inicialmente desarrollar Infinity Blade: Dungeons para iOS. De cualquier manera, probablemente Schilling sea quien más ha sufrido este fracaso, ya que además de haber perdido los $100 MDD que había ganado como jugador de beisbol, el Citizen Bank lo demandó por $2.4 MDD, debido a que fue incapaz de pagarle una deuda, sin mencionar que su compañía terminó debiendo $150 MDD a más de mil acreedores, mientras el valor de la totalidad de sus bienes sólo alcanzaba los $22 MDD.
Big Huge Games y 38 Studios ya trabajaban en la secuela de Kingdoms of Amalur, e incluso se pensaba que Epic Games ayudaría a continuar el proyecto, pero apagaron la esperanza al aclarar que una de sus políticas es no comprar IP, sino crearla.
Cofundado por Mark Pincus y dirigido por él mismo desde 2007, Zynga domina el área de juegos sociales para iOS, Android, y principalmente de Facebook, y también es el responsable de que odiemos todo cuyo nombre termine con ?Ville?. El estudio tuvo un comienzo tan exitoso con su primer título para Facebook, Texas Hold?em Poker, en el que distintas entidades de capital de riesgo invirtieron alrededor de $40 MDD en su primer año de operaciones. En 2009 Zynga se convirtió en el mejor desarrollador de aplicaciones para la red social, alcanzando 40 millones de usuarios activos mensuales a través de todos sus juegos. Esa ostentosa suma actualmente la poseer uno de sus más recientes productos: FarmVille 2, que cuenta con 44.1 millones de usuarios activos mensuales, y el conjunto de sus títulos activos en Facebook está cerca de los 271 millones de usuarios activos cada mes.

Sin embargo, la base de usuarios de los títulos sociales suele ser muy inestable, y como consecuencia, las ganancias se ven afectadas, por lo que la compañía decidió entrar en la bolsa de valores en diciembre de 2011, buscando nuevas opciones de capitalización. El precio de sus activos financieros había comenzado en $10 USD y llegaron a un máximo de $14 USD en marzo de 2012, pero en octubre se desplomó a $2.46 USD, convirtiéndose en acciones insignificantes para los inversionistas, pues su valor total era menor a las riquezas materiales de Zynga. Esta drástica devaluación se debió a diversos factores, entre ellos una inversión en marketing que superaba sus ganancias, y a la falta de innovación en sus propuestas, ya que nuevas entregas como FarmVille 2 y CityVille 2 eran básicamente lo mismo sólo que en 3D, y no consiguieron hacerlos más rentables. Hasta octubre de 2012, habían perdido $160 MDD y se sospechaba que el propio Pincus y al menos otros 8 inversionistas importantes tuvieron acceso temprano a la información que pronosticaba la devaluación de las acciones, y aprovecharon para venderlas antes de la catástrofe.
Las prácticas sospechosas de Zynga no sólo se limitan a la especulación, también se refieren a la originalidad de sus creaciones, se dice que suelen ser una copia descarada de las entregas de otros estudios. Los ejemplos más populares son Tiny Tower, de Nimblebit y The Sims Social, de EA, pues Zynga lanzó las correspondientes ?copias? Dream Heights y The Ville. La fama de estos casos se debe a que, a diferencia de otras víctimas, ambas respondieron a las acciones del Gigante social. Nimblebit se limitó a publicar una carta para evidenciarlos, ya que se necesitan muchos recursos económicos para una demanda; EA no dudó en tomar acciones legales, aunque la compañía de Pincus no tardó en contrademandar acusando a EA por declararle la guerra a manera de venganza, ya que anteriormente Zynga se había negado a comprometerse a contratar personal perteneciente a Electronic Arts.

Con o sin conflictos legales, la crisis ya era evidente. Además de que tuvieron que despedir a 5% de sus empleados, renunciaron varios directivos como John Schappert y David Wehner, entre otros; por si esto fuera poco, en enero Zynga cerrará sus oficinas de Japón y, para cerrar con broche de oro, una lista publicada por la agencia Bloomberg ubicó a Pincus en el cuarto lugar entre los peores directivos de 2012. La situación del aún Gigante de los juegos sociales es delicada, y tal vez 2013 resulte decisivo para su sobrevivencia.
Por último, aunque definitivamente no menos importante, tenemos el caso más sonado de finales de 2012: THQ, una compañía fundada en 1989 cuyos problemas iniciaron en 2009. La empresa alcanzó su punto máximo de ganancias en 2007 al conseguir más de $1,000 MDD, cuando era dueña de 20 estudios subsidiarios; todo empezó a cambiar en 2008, cuando clausuró 5 de ellos y las circunstancias empeoraron debido a que los juegos tenían temáticas poco llamativas, cuando lo que necesitaban era enfocarse en sus franquicias más importantes o en generar nuevas IP. Eso no era todo, uDraw, su tablet de dibujo, también jugó un papel muy importante en este declive, pues a pesar de que había sido un éxito en Wii con cerca de 2 millones de unidades vendidas, los directivos cometieron el error de pensar que el mercado de los usuarios de la consola de Nintendo era igual al de Xbox 360 y PlayStation 3, y confiaron en que el dispositivo tendría el mismo resultado en las otras 2 consolas, cosa que estuvo muy lejos de suceder y finalmente contrajo la proyección de ganancias de THQ en 25%, causando $100 MDD en pérdidas. La historia no termina ahí: THQ enfrentó 4 demandas en las que se le acusaba de haber ocultado, desde un principio, las expectativas negativas de uDraw.

Con sólo 5 estudios a principios de 2012 la empresa decidió enfocarse en sus propiedades con mayor potencial, y así las ventas de UFC Undisputed y Saints Row: The Third le dieron un breve respiro al conseguir triplicar sus proyecciones del periodo situado entre enero y marzo, aunque en junio la licencia de UFC Ultimate Fighting Championship fue adquirida por Electronic Arts. En abril, THQ decidió vender ValuSoft, un distribuidor de juegos casuales, a una compañía llamada Cosmi por una suma no especificada, pero dejando en claro la determinación de enfocarse en sus franquicias más importantes. Esto no representó una mejora del todo; en mayo reportaron pérdidas por $239 MDD, eso después de que la bolsa de valores electrónica, NASDAQ, advirtiera que si el valor de los activos no superaba un dólar, serían expulsados. Para dar una breve solución al último inconveniente, THQ decidió reducir su cantidad de activos con el fin de simular un incremento de precio en la bolsa.
La siguiente medida fue reclutar a Jason Rubin, veterano de la industria y fundador de Naughty Dog, para asumir el puesto de presidente general y tomar las riendas de desarrollo de productos, supervisión de mercadeo y operaciones de distribución de THQ. Una de sus primeras acciones fue señalar a los inversionistas la importancia de enfocarse únicamente en las franquicias importantes así como aprovechar la distribución digital de videojuegos, pero el retraso de 3 títulos cruciales -Metro: Last Light, Company of Heroes 2 y South Park: The Stick of Truth- aunado a las malas ventas de Darksiders II agravaron las cosas. Las acciones volvieron a caer drásticamente, llegando a $1.12 USD, y según el analista Michael Pachter, en ese momento THQ estaba entre vender o declararse en bancarrota.

La empresa siguió luchando y pudo respirar a través de medios de distribución poco convencionales: lanzaron un paquete en Humble Bundle para que los usuarios pagaran lo que quisieran por 6 juegos para PC, y si su donación superaba cierta cantidad, obtenían otros 3 y 1 DLC. Este superó los records de ventas de los bundles anteriores, pero no los de ganancias, al recaudar $5 MDD, aunque cierto porcentaje de esa cantidad fue destinado a la caridad y al personal de Humble Bundle. En Amazon ofrecieron temporalmente un paquete de 6 títulos para PC por $7.49 USD, sin que se dieran a conocer los números de ventas; sin embargo, la estrategia más sonada fue la campaña publicitaria de Metro: Last Light en Facebook, en donde durante unos días regalaron Metro 2033 a quien diera ?Me gusta? a su página oficial, y durante las ofertas decembrinas de Steam ofrecieron un paquete de 22 juegos por $25 USD.
Después de esto sólo pasaron días para que sucediera lo inevitable: THQ se declaró en bancarrota y sus bienes fueron temporalmente adquiridos por Clearlake Capital Group para compartir deudas y tener un respaldo mientras encuentran un comprador definitivo. Esto no significa que abandonarán el desarrollo de los 3 títulos importantes que habíamos mencionado; al contrario, su lanzamiento sigue vigente. Por otra parte, existe la probabilidad de que tales entregas pasen a manos de Ubisoft, pues están interesados en comprar la compañía pero esperarán para obtener un precio que los beneficie, y desde nuestra perspectiva, eso sería lo mejor que podría pasarle a THQ.

Si hay algo que comparten los jugadores casuales y veteranos es que ninguno tolera que las compañías les entreguen propuestas genéricas y repetitivas. Y por ello muchas veces decimos que lo que la industria necesita son nuevas IP; sin embargo, el caso de 38 Studios demostró que esto no es del todo cierto, la prueba es que Kingdom?s of Amalur: Reckoning no despertó suficiente interés en los usuarios, y la salvación de THQ depende de franquicias ya establecidas.
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