Imaginemos cómo serían los videojuegos en la actualidad sin la existencia de Sony. En ese caótico universo alterno, seguiríamos usando cartuchos y en consecuencia adquirir una copia sería más costoso, mientras los gráficos 3D lucirían un tanto retrógrados; el único lado bueno es que no estaríamos tan familiarizados con el frustrante concepto de tiempo de carga, ni se desatarían salvajes discusiones sobre quién es el espartano más macho entre Kratos y Leónidas. Suena presuntuoso, pero es una realidad, fue piedra angular en la evolución de la industria del píxel. Revisemos el por qué.

Vanguardista tecnológico, el titán corporativo intentó incursionar en el ámbito de los videojuegos desde la década de 1980, librando toda clase de complicaciones, que incluyeron malas decisiones de negocios y una deteriorada relación con Nintendo, pero tras la confluencia de peculiares circunstancias y gracias a su privilegiada posición como el innovador autor del formato Compact Disc, lanzó en 1994 el PlayStation, consola propietaria que estaba construida con componentes que superaban sustancialmente el poder tecnológico de la competencia. ?El cambio al nuevo tipo de almacenamiento de datos redujo los costos de manufactura, dejando un margen de capital más amplio para la producción y desarrollo de un título,? afirmaba algunos años más tarde el presidente presidente adjunto de Sony Corporation, Kaz Hirai. Cierto, sólo fue un paso más en la trayectoria, pero sin duda uno importante que sentó un precedente revolucionario, aunque como era de imaginarse, su hegemonía no perduraría por siempre.

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El primer PlayStation

El refinamiento en hardware que acarreó la PSX dejó fuera un elemento que, sea por falta de visión o subestimar relevancia, no aprovechó la explosión del Internet como fenómeno mediático, nos referimos, como deben suponer, al componente en línea. Se dice que la decisión de lanzar el Dreamcast en 1998 fue la que condenó a SEGA, pero independiente a las razones del fracaso, el mayor legado de la consola proviene de incluir entre sus características un moóem que permitía a los usuarios conectarse a una red de servicios dedicados en la que podían jugar competitiva y cooperativamente. SegaNet, como se etiquetaba a la plataforma online, tomó ventaja del auge de la red mundial, precediendo a los sistemas en línea que ahora son esa parte tan fundamental de la experiencia Xbox 360 y pertinente a nuestro tema, del PlayStation 3.

Explorando nuevas fronteras

Mientras Nintendo se enfocaba en apelar a una audiencia más versátil con su énfasis en lo casual, Microsoft y Sony prefirieron capturar al público veterano, ofreciendo entre su abanico de ofertas un paquete de servicios en línea, conocidos ahora como Xbox LIVE y PlayStation Network. Ambos tuvieron el mismo marco de referencia de cómo crear una comunidad virtual en consola, pero cada uno emprendió camino diferente en cuanto al esquema de negocios; en comparativa, Xbox 360 terminó siendo de paga, mientras PlayStation 3 fue un servicio gratuito, en tanto era conveniente para la empresa, pues no pasó mucho tiempo para que establecieran PlayStation Plus, una suscripción que acarreaba beneficios adicionales, creando la primera brecha entre los miembros de su comunidad de seguidores.

Más allá de las implicaciones monetarias, para Sony la Red de PlayStation fue equivalente a una incubadora de ideas con las que trató de innovar en cuanto a comunicación y convivencia para usuarios. Su mayor proyecto se tituló Home, propuesta experimental que simplemente no prosperó en la época del PS2 debido al bajo número de usuarios activos, situación muy diferente cuando se rediseñó y adaptó a PlayStation 3. La respuesta fue apabullante, millones de personas buscaban conectarse a la aplicación y disfrutar del extenso catálogo de personalización para su Avatar, así como recorrer las variadas instalaciones virtuales que tanto se habían prometido; triste realidad, Home aún se encontraba en una etapa muy temprana de desarrollo y lo que ofrecía a los usuarios se evidenciaba como un producto sin pulir, con demasiados defectos de diseño y programación.

Con el pasar de los meses, Sony continuó intentado implementar nuevas funciones y extender su utilidad, aunque al final sigue sin encontrar su nicho, o por lo menos no de la forma en que su más cercano homólogo, Second Life, lo hizo. Paralelo a lo antes mencionado, PlayStation Network ha mantenido su estabilidad como un servicio confiable, ingeniosamente diseñado, brindando eficaces herramientas para los jugadores, así como la integración de una infraestructura social. La plataforma en línea era una de las principales razones del éxito del PlayStation 3 y todo apuntaba para tener una trayectoria sin mayores inconvenientes, o eso pensaba todo mundo.

Y comienza la crisis

El pasado 20 de abril, todas las actividades, accesos y servicios de la PlayStation Network dejaron de funcionar. En inicio parecía un simple problema técnico, pero conforme pasaron los días, la ansiedad de los usuarios crecía, mientras Sony los actualizaba con cuentagotas acerca de lo que realmente sucedía. La conmoción se hizo inminente cuando Patrick Seybold, Director Corporativo de Comunicaciones y Contenido Social, confirmó en el blog oficial de PlayStation que había ocurrido una intrusión profunda a los servidores y que el daño aún estaba por asesorarse. Extendiendo sus declaraciones, el ejecutivo afirmó ?(?) trabajamos contra reloj para restaurar la PSN. Nuestros esfuerzos para resolver este asunto involucran reconstruir el sistema para favorecer la infraestructura de la red. Aunque esta tarea consumirá mucho tiempo, decidimos que es meritoria para proveer una mayor seguridad.? Por supuesto, la resolución aún no concluye.

No es justo incurrir en el sensacionalismo ni a las crítica acida sin fundamento, la situación por la que está pasando Sony era inminente, pero es necesario ver objetivamente la sucesión de acontecimientos. El crimen en internet, y en consecuencia el robo de bienes virtuales es uno de los negocios del mercado negro más fuertes de la historia; cuentas de correo, números confidenciales, documentos importantes y hasta la clave de tu MMO favorito, todos son susceptibles a los ataques de los hackers y lamentablemente, le tocó turno a la PlayStation Network y recientemente, también a los servicios de Sony Online Entertainment.

Ante la interrogante de qué hizo Sony para ganarse un ataque de tal magnitud, parece que el origen está en un caso que se remonta a 2007, cuando George Hotz, un joven hacker, exteriorizó su deseo por demostrar que la seguridad del PlayStation 3 no era inviolable. A lo largo de varios meses se dedicó a romper una a una las protecciones del sistema operativo de la consola, a lo que dio seguimiento en su blog, con todos los visitantes como testigos. Lógico, Sony tomó acción legal en contra del sujeto, iniciando una investigación, apoyada por las cortes del estado de California, con el fin no sólo de detener sus actividades sino de tener registro de todo el que estuvo expuesto a la peligrosa información. A pesar de que Hotz llegó a un acuerdo pacífico con Sony, sus colegas de afición decidieron tomar represalias, lo que resultó en la actual tragedia por la que atraviesa la PSN.

El mayor problema para Sony, adicional al estigma de incompetencia con el que ya comienzan a clasificarlo en ciertos rubros de su propia comunidad, radica en la controverrtida falta de comunicación. Para Nick Caplin, jefe de comunicaciones en Sony Computer Entertainment de Europa, la falta de esfuerzos de comunicación se debieron a que la compañía no asumió lo peor desde el principio, y agregó: ?Hay una diferencia de tiempo desde que identificamos la intrusión, hasta que descubrimos que los datos de los usuarios podían haber sido comprometidos. Era necesario conducir durante varios días análisis forenses de lo sucedido, y le tomó a nuestros expertos hasta el día de ayer (26 de abril) comprobar las consecuencias del ataque.?

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El crimen en Internet por hackeo asciende a $560 millones USD, tan sólo en EU

Pero no hace falta ser un experto en sistemas computacionales para darse cuenta de que la falta de seguridad fue un problema negligente por parte de Sony. Su excedida confianza lo cegó ante los posibles riesgos, y el resultado se está reflejando en daños que ya rayan en cifras multimillonarias. Los intrusos robaron información confidencial de 77 millones de usuarios, de los cuales 15% tenían asociada a su cuenta un número de tarjeta de crédito. Las demandas que comienzan a surgir de usuarios insatisfechos, algunas por cantidades exorbitantes, se suman a las fuertes acusaciones e investigaciones federales que órganos gubernamentales de Estados Unidos, Canadá, Australia e Inglaterra han levantado. La estimación monetaria del conflicto va de $20 millones USD por ingresos perdidos en las semanas pasadas, hasta $24 mil millones USD para lidiar con las consecuencias de perder control de la base de datos de sus usuarios.

Es un hecho que la comunidad demanda justicia, sea culpa de un habilidoso agente externo o la falta de expertos en seguridad dentro de Sony. A este respecto, la compañía respondió a las acusaciones afirmando ?Estamos evaluando la forma de agradecer su extraordinaria paciencia, considerando bonificar todo el tiempo que estuvo de baja el servicio,? a la vez que asegura que los trofeos ganados durante el apagón se sincronizarán sin problemas, además de que la lista de amigos se conservará intacta junto a los archivos salvados en PlayStation Plus. Lamentablemente la gratificación no evitará que la compañía pague multas como la fijada por la Oficina Comisionada a la Información del Reino Unido, o que cumpla con sanciones aún más severas.

¿Realmente lo merece Sony?

Una de las corrientes filosoficas que predominan en el pensamiento colectivo de Internet, es la noción de libertad. Hay quienes parten de la premisa para justificar acciones ilegales e inmorales, para disfrazar piratería o simplemente, para sacar provecho monetario. Pero a la vez toca un aspecto que todavía se tiñe de gris en términos legales a nivel global. Violar los Términos de Uso de una aplicación con fines de lucro, bajo cualquier circunstancia, se califica como crimen certificado pero, ¿qué sucede cuando una persona decide modificar software con derechos de autor por la sola necesidad de experimentar? Ese fenómeno, conocido como homebrew, es muy común en la escena de los videojuegos, y de forma no tan indirecta ha permitido que los grandes corporativos tomen ideas de lo que pueden lograr con su propio hardware.

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Theo Watson modificó Kinect para crear marionetas interactivas violando cláusulas del reglamento del producto

Aún la misión de grupos como Anonymous, de quienes se ha insinuado como posibles culpables del ataque a PlayStation Network, parece controvertida. Su filosofía, que sigue la del protagonista de V for Vendetta, Guy Fawkes, busca un ambiente de libre expresión, sin opresión de entidades autoritarias y controladoras. La protesta y cómo validan sus acciones, es lo que toma tintes más dramáticos y en repetidos momentos, como todo activista, incurren en daños exagerados. Por otro lado, es también cuestionable la aproximación de Sony al caso. Ya existe una erosión de los derechos individuales cuando se trata de acción legal en contra de compañías grandes; varias veces estos corporativos han contratado costosos equipos legales para aplazar un caso indefinidamente, mientras los acusados derrochan su modus vivendi y se van a bancarrota en el intento por defenderse. Es una batalla de dinero e influencia. Bajo ese reflector se calificaron las acciones de Sony, aún cuando el contexto era diferente, pero no ayudó el hecho de que persiguiera tan agresivamente datos personales que tenían relación apenas de manera circunstancial.

Este dramático capítulo para Sony está aún por cerrarse. Hasta hoy, Sony continúa investigando los pormenores de la intrusión, pero la extensión del daño puede afectar a la compañía mucho más de lo que imaginamos. Esperemos que se recupere y como en toda crisis, aprenda de sus errores.