Después de incontables horas e interminables proezas, no sin padecer toda clase de tribulaciones, llegas al último encuentro contra el causante de tus pesares, tu rival, el máximo enemigo, tu némesis, quien durante noches enteras te atormenta en todas tus pesadillas. Tu oponente está frente a ti, mirándote fijamente con intención de aniquilarte, y tú, inseguro de tu habilidad pero con voluntad férrea, comienzas la ofensiva sin reservas. Envueltos en una coreografía de agresión, ambos recurren a sus más gloriosas técnicas; la pelea es majestuosa, simplemente épica. El calor de esa última batalla te ocasiona un dolor casi placentero; sabes que la victoria está cerca, casi puedes saborearla, así que nada puede detenerte? entonces sucede lo inimaginable.

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¡El control se queda sin pila!

De pronto la ilusión se rompe, tienes que levantarte de tu lugar, buscar en los cajones de la habitación algún rastro de baterías y si la suerte te desfavorece, incluso salir a comprarlas. Seguro te ha pasado alguna vez en tu trayectoria como jugador, y no sólo la situación de la pila para tu control, sino cualquier otra que te arrebata de la inmersión y quebranta la fantasía que en ocasiones requiere tanto tiempo construir. Si nunca has padecido este penoso escenario, deberías considerarte más que privilegiado, pues los juegos de video son, por naturaleza, propensos a aniquilar la ficción en la que con tanto empeño buscan sumergirte. ¿La razón? Se basan en experiencias interactivas finitas y son las limitantes las que estimulan a que tu inconsciente cuestione la veracidad de lo que percibe.

Según la Real Academia Española, inmersión se define como la acción y efecto de introducirse en un ámbito real o imaginario, y ya en nuestras palabras, significa concentrarse y perderse sin tener consideración del tiempo transcurrido. Ahora sí, ¿quién puede negar haber pasado tardes enteras o noches en vela de maratón sea para subir de rango en el multijugador o con el afán de terminar un longevo RPG? Pero al margen de la definición explícita que debería ser suficiente para entender el significado, los eruditos en el estudio del videojuego ?conocidos como ludólogos? y los narratólogos no llegan a un común acuerdo y cada corriente toma una vertiente polarizada. La disyuntiva entre estos analistas la abordamos a detalle con anterioridad, pero vale la pena retomar el hilo conductor para hilvanar una perspectiva diferente: la inmersión como virtud central de la experiencia de juego.

Sumergiéndose en la narrativa

No importa cuál sea tu historia favorita, si eres seguidor de las leyendas de Zelda o prefieres la mitología liberal de God of War, si favoreces la fantasía final de Square Enix o te orientas por la ciencia ficción de Mass Effect; tampoco es relevante lo fanático que te muestres con el conflicto bélico de Gears of War o si prefieres la narrativa minimalista de LIMBO; todos recurren a una trama para brindar significado a tus acciones. Podría decirse que te envuelven con la misma telaraña argumental que una emociónate película, pero hay diferencias abismales. Pongamos de ejemplo una escena clásica en ambas formas de entretenimiento: el día D, momento clave en los eventos de la Segunda Guerra Mundial.

Hay numerosas anécdotas en torno a la invasión a Normandía, pero la mayoría de los veteranos de guerra describen los eventos del 6 de junio de 1944 con cierta similitud, algo como lo que verás a continuación:

?Las olas arremeten contra tu embarcación como si advirtieran del peligro inminente. Algunos camaradas tosen ante el inclemente clima, mientras uno que otro soldado murmura ansioso por la incertidumbre. De repente, un abrupto silencio reemplaza el bullicio de los motores y antes de que siquiera puedas prepararte, la rampa se viene abajo, azotándote contra la realidad. Comienza la carrera de la invasión, te lanzas contra algo, lo que sea, impulsado sólo por la adrenalina. Mientras, hombres mueren a tu alrededor, el impacto de balas satura el panorama y de pronto, una explosión te lanza contra el suelo sacándote de tu letargo y te percatas de que es una guerra, cruel y frívola?.

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Hay un límite en el nivel recomendable de realismo; si el caminar de tu personaje fuera tan natural como el de una persona real, enfrentaría la posibilidad de tropezarse con obstáculos insignificantes, o simplemente se cansaría tras una larga jornada d...

Si te suena familiar es porque seguramente viste Saving Private Ryan o tal vez porque jugaste Call of Duty 2. Ambas aproximaciones al evento son sumamente realistas, pero mientras la cinematografía deja en claro que los conflictos bélicos son deplorables y ruines, al tomar el control del juego, el tono pasa de visceral y angustiante a diversión simple y pura, y el panorama que solía denotar muerte y horrores se convierte en un centro de entretenimiento. Tanto la película de Tom Hanks como el argumento de Call of Duty apelan a la sensibilidad humana, exponen sin miramientos la violencia del encuentro armado, los terrores de cadáveres apilándose en cuestión de segundos; ambos tienen una connotación de frustración, angustia, disgusto y fatalidad. La contradicción es que aún si la temática de Call of Duty 2 se expresa con honestidad, la mecánica es una antítesis al provocarnos la alegría de correr por la playa disparándole a cuanto enemigo aparezca. Y a pesar de su nombre, aún si los intentos son encomiables, Call of Duty rara vez apela en nosotros al sentido del deber, casi al igual que es inusual el sentimiento de honor en Medal of Honor. Es sólo natural, estamos hablando de un entretenimiento cuyo valor radica en la jugabilidad y aunque la calidad argumental ha evolucionado hasta un punto virtuoso, sin rival en comparación con otras formas narrativas, el nivel de realismo tiene un límite, no por incapacidad de los desarrolladores al construir experiencias sino porque estas deben favorecer una función práctica en primer lugar, y si acaso, artística o emocional en segundo término.

The Elder Scrolls V: Skyrim alcanzó su apabullante éxito actual tanto por permitir explorar con entera libertad como por sumergirnos en un mundo envolvente, con tintes que se antojan realistas. La gente lleva a cabo sus actividades como si tuvieran vida real; van y vienen a lo largo del día y al caer la noche regresan a descansar a sus hogares. Pero aunque Bethesda se empeñó en construir la experiencia más fidedigna, tal como lo hizo con Fallout 3, cuando interactúas surgen las incongruencias. Los personajes toman actitudes desconcertantes dependiendo de ciertas acciones, o peor aún, son víctimas de errores de programación. Nada rompe la magia como ver un dragón volar al revés, aún a expensas de la buena dosis de carcajadas que genere. Lo mismo aplica con Grand Theft Auto IV; Liberty City es un personaje más de la historia, una urbe que emana vida y que de ser simple espectador, creerías que es una excelente recreación de la cotidianeidad neoyorkina, pero una vez que tomas control de Niko Bellic, eres sujeto de libertades y a reserva de que sigas la historia al pie de la letra, la idea del juego es hacerte propenso al caos y calamidades que inevitablemente te sumergen en la fantasía hasta que te das cuenta de que el nivel de destrucción es condicionado, y por más insistencia, nunca podrás detonar ciertas puertas aunque parezcan las más endebles.

Un problema disonante

Sería ridículo argumentar que llega un punto en el que estás tan inmerso en la experiencia que te crees dentro del juego y olvidas la realidad exterior. Al margen de lo prodigioso que pueda ser un guionista, independiente a la excelente ambientación de un título como BioShock, siempre habrá una desconexión de lo que está dentro de la pantalla y tu conciencia; el simple hecho de que siempre estás sujetando un control, y si fuera el caso de tecnologías más envolventes, como Kinect, el entorno que rodea el televisor delimita la frontera de la imaginación. Si habláramos de alguna especie de realidad virtual, los argumentos cambiarían sustancialmente, pero la industria aún no llega a esos estándares.

Lo importante es que aunque existen justificaciones, el desarrollador tiene el compromiso de crear un mundo congruente, ya no digamos realista. El que estemos conscientes de que se trata de un artificio creativo no significa que nos agrade encontrarnos con una incongruencia. Es lamentable que cuando tu mente se ha cobijado completamente con la ficción del juego, algo emerja para romper la ilusión, y pese a que paredes invisibles, cajas indestructibles y puertas inviolables son los mayores ofensores, es la falta de visión en el diseño la que te recuerda que sólo estás jugando un juego de video.

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Los juegos de terror se apoyan más que cualquier otro género en la inmersión, si no sientes la atmósfera, nunca podrás experimentar un susto real

Tomemos a Nathan Drake como caso ejemplar: durante los momentos cinemáticos, el indómito héroe se muestra como un sujeto entrañable, te da confianza e incluso llegas a llamarle Nate ?como si de tu amigo se tratara?, hace bromas ridículas, actúa con cierta torpeza pero siempre tiene la suerte de sobrevivir a las situaciones más peligrosas. Es una opción al estereotipo de soldado, frívolo o emocional, lo importante es que se trata de un personaje con el que te puedes identificar fácilmente y es tal familiaridad la que sirve como anclaje para la narrativa. Pero tan pronto termina el momento prediseñado, y te adjudicas el manejo, Nate deja su lado argumentalmente amable para convertirse en el abominable Mr. Hyde. Toda la simpatía es reemplazada por agresión sin remordimiento que lo lleva a despachar cuanto bribón encuentre, con extrema precisión de movimientos. La percepción es personal, pero al final brota el distanciamiento entre dos aspectos fundamentales del personaje.

Este dilema entre mecánica y argumento se define como disonancia ludonarrativa, que no es más que la ruptura entre la conciencia que el espectador tiene de la realidad, y la realidad planteada por la ficción. Acuñado por Clint Hocking, director creativo con trayectoria en LucasArts y Ubisoft, el término se ha vuelto un importante andamiaje para la ludología, y apunta a incontables ejemplos, pero principalmente a BioShock. El comentario señala que la ambientación en la obra de Ken Levine es excelsa, apoyada en una lucha de filosofías entre Andew Ryan y Brigid Tenenbaun, pero contiene defectos importantes: salvar o sacrificar a las niñas debía tener repercusiones más profundas que sólo adquirir poderes y alterar el desenlace; hacen falta matices.

Esto apenas se refiere al aspecto narrativo, pero la estética también puede romper la ilusión, y en el intento por evitar la ruptura, algunos desarrolladores no hacen sino ampliarla. Cuando las mentes en BioWare a cargo de Dragon Age: Origins se dieron cuenta de que la desaparición de sangre tras una batalla en otros juegos lucía como algo irrazonable, optaron por dejar en su propuesta las manchas de la masacre. Indefinidamente. En teoría, tenía mucho sentido, con particular sustento si los personajes no se aseaban al finalizar el encuentro, pero entonces llegabas a un pueblo completamente nuevo y en el que nadie te conoce. Así como aparecías, con las marcas de la matanza, los habitantes te recibían como si fueras el más casual de los viajeros. No hacían preguntas, no te cuestionaban, no tenían la mínima reacción y en su lugar actuaban con absoluto desinterés de tu aspecto.

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Hay circunstancias en que la publicidad brinda realismo a los mundos modernos, después de todo, Times Square no es lo mismo sin sus anuncios, pero fuera de contexto podría aniquilar la fantasía

El director David Mamet, quien se encargó de Wag the Dog (con Dustin Hoffman y Robert De Niro), comenta en su libro On Directing Film que cualquier muestra de violencia explícita en los medios de entretenimiento es una violación inherente a la credibilidad, provocando la inevitable disonancia. La razón es que nuestra reacción instintiva obliga a valorar la veracidad de la violencia, arrebatándonos de la narrativa permanentemente, pues la idea queda sembrada de raíz en nuestro inconsciente. Dado que un alto porcentaje de los juegos de video recurren a la violencia como temática, la opinión de Mamet es que nunca podremos sumergirnos completamente, ateniéndonos a un estado permanente de conciencia, y que según él, conlleva a limitaciones narrativas.

Sobre la misma línea, el autor de Trauma, Krystian Majewski, sugiere que Portal 2 es el mejor caso para estudiar la disonancia ludonarrativa, ya que en la campaña, Chell, a quien tomamos por protagonista, considera los experimentos de Aperture Science como algo desagradable y desesperante. Como víctima, su motivación es escapar, sin embargo, el mensaje de Valve es que pasemos el mayor tiempo posible resolviendo acertijos; la narrativa señala que consideremos los experimentos como una práctica ruin, entretanto, la mecánica indica que estas pruebas son divertidas.

Alcanzando la armonía

La encrucijada entre ludólogos y narratólogos, que parece imponer complicaciones necias e innecesarias para el que debería ser un entretenimiento simple en lo que refiere al valor de la diversión, podría responderse de una forma muy sencilla. Según Janet H. Murray, cuyo libro Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Space fue fundamental en la teorización de la narratología, explica en otro texto, The Last Word on Ludology v Narratology, que ?nadie se ha interesado en argumentar que no hay diferencia entre videojuegos e historias, o que los juegos de video sólo son un conjunto de historias?. En otras palabras, aquellos interesados en ambos aspectos, historias y videojuegos, verán elementos de juego en una historia, y elementos de historia en un videojuego, pues están directamente relacionados, aún en su forma más primigenia.

Para ejemplificar, pensemos en Angry Birds: la motivación del grupo de pájaros puede parecer superficial, pero a final de cuentas cumple un propósito narrativo, que a efecto de inmersión, y dependiendo de cuánto te identifiques con la causa, puede tener la misma efectividad que Heavy Rain. La comparación tendría que ser más complicada, pues no hay narrativa, pero el punto a establecer es que en la cabeza del espectador siempre hay más fragmentos argumentales que los establecidos por el juego. No es por resolverle la tarea al guionista, pero cuando la mecánica es altamente funcional, y cumple a la perfección su propósito de diversión, nada impide al jugador sumergirse plenamente en la experiencia, sea cuando se imagina en el papel de un célebre tenista mientras juega Pong o como piloto interestelar durante una sesión de Asteroids.

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Menús, sistemas de puntos y en general todo tipo de interfaz sirve como recordatorio de que estás jugando, aunque hay títulos que intentan eliminar a estos ofensores de la inmersión, usando recursos más sutiles, como el sistema de moral en Fable

En opinión de Mihaly Csikszentmihalyi, director del departamento de Psicología de la universidad de Chicago, y uno de los investigadores más prominentes en la psicología positivista, la disonancia es un aspecto imprescindible en la actividad lúdica, y hacen falta más de estas características alienantes en los videojuegos, siempre y cuando la experiencia tenga un alto valor de entretenimiento. Según el científico, el juego de video facilita la colisión entre lo que un jugador hace o piensa, lo que se plasma en pantalla y el significado. Irónicamente, dispersar o atenuar las barreras de la imaginación diluye la unidad entre historia, diseño y mecánica, pues una vez que el desarrollador establece una cohesión encomiable, imitando con gran maestría la realidad, hasta la más insignificante incongruencia es magnificada al grado del ridículo.

Con la teoría anterior queda claro que la disonancia es una bestia perniciosa, y en el intento por aniquilarla, se levanta desafiante al imponer nuevos retos. Fallout 3 es un caso ejemplar de elevado nivel de inmersión por medio de ambientación realista, al grado que su mundo está tan bien construido que podría trascender personajes e historia. Cada habitante del postapocalíptico panorama se muestra interesante, pero Washington D.C., es decir el entorno, resulta de aún mayor interés. El problema es que a veces personajes y ambientación son un tanto incompatibles, mientras que la presencia de humanos tiende a romper la ilusión, gracias a guiones y justificaciones imperfectas. Sin embargo, aún para un simple espectador, la ciudad está atestada de disonancias: las texturas y acomodo de elementos se repiten hasta el cansancio y los edificios están desprovistos de entradas, con excepción claro de los que permiten acceso para realizar misiones. Se podría decir que la interacción se vale de arbitrariedades. Entretanto, el mundo emana posibilidades y se moldea con tus decisiones, excepto cuando no lo hace.

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Numerosos desarrolladores, entre ellos Casey Hudson de Mass Effect 3, auguran que las tecnologías con sensor de movimiento son el futuro de la narrativa, y que ayudarán a crear experiencias mucho más envolventes

Para Jane McGonigal, autora de Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, la solución más práctica está en un viejo conocido: suspensión de la incredulidad. Acorde con la tesis, estamos dispuestos a pasar por alto interminables dosis de disonancia si el objeto en cuestión es suficientemente entretenido; no importa que nuestro protagonista sea un fontanero bigotón que come hongos para adquirir poder, una vez que conciliamos la idea de que el personaje habita un mundo de fantasía, podemos dar el siguiente gran paso en pos de la diversión sin limitaciones. Dicho de otro modo, el exceso de inmersión y una realidad alterna tan bien construida nos hacen minusválidos en el disfrute de la experiencia. Por otro lado, si la obra es estimulante y provocativa, nos empuja a tomar un salto de fe, como en Batman: Arkham City que no requiere basarse en una urbe real para sumergirnos en una aventura que casi parece real, y al margen de que hubiera un magnate dispuesto a invertir su fortuna en tecnología de espionaje, nos hace partícipes de la ficción con un planteamiento muy bien desarrollado.

Al final queda la interrogante: ¿la disonancia es culpa de la audiencia o del diseño de juego? En nuestra opinión tiene que ver más con el espectador y sus expectativas. Algunas fallas crecen cuando el público comienza a señalar las pinceladas fuera de lugar, en vez de admirar la pintura completa. Cuando entendemos que la historia es usualmente preconstruida mientras que la mecánica de juego es esencialmente interactiva, el absurdo se esfuma y el compromiso con la diversión continúa fluyendo. Pero aún si confiamos en la suspensión de la incredulidad como andamiaje redentor, siempre será deseable que se ingenien nuevas formas de inmersión.