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Cuando los fans dañan el desarrollo de un juego - parte 1
Por Jorge Arellano elProyectos que sufrieron la furia del fanatismo

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The Legend of Zelda: The Wind Waker y The Legend of Zelda: Twilight Princess
Cierren los ojos e imaginen por un momento lo que ocurrió cuando Nintendo mostró el primer trailer de Wind Waker. Tal vez hoy recuerden con cariño el juego, pero en 2001 los fans enfurecieron. La chispa que inició todo fue una demostración técnica que Nintendo mostró en el Space World del año 2000. Titulada The Legend of Zelda 128, en ella vimos una espectacular batalla entre Link y Ganon. La atmósfera era oscura y épica. La prensa enloqueció y los fans dieron por sentado que lo que habían visto era el nuevo The Legend of Zelda que estaba en desarrollo para el recién anunciado GameCube.
Pero el siguiente año muchos reventaron de ira al ver lo que Nintendo presentó en el Space World 2001. "¡Es una caricatura!", gritaron muchos. Miyamoto declaró que la nueva apariencia ampliaría el alcance de la franquicia. Los fans enloquecieron. Incluso algunos pensaron que había 2 títulos en desarrollo y que el demo del año anterior saldría posteriormente como un juego completo. Las expectativas de muchos se fueron al piso. Pocos querían jugar algo así. "¡Crecimos con la franquicia! ¡Queremos algo maduro!", exclamaron enojados. Así, el adorable estilo visual que usaba la técnica cel shading provocó una tormenta de críticas que prestaron poca atención al título en sí. Irónicamente, The Wind Waker no peca de simpleza: es complejo con un sistema de combate bien pensado y que buscó implementar un paradigma completamente nuevo para la serie: un mundo conformado por islas y un inmenso mar.
Pero los fans dejaron muy claro que ése no era el Zelda que querían. Nintendo escuchó. Cuando mostraron por primera vez el trailer de la secuela de Wind Waker, muchos adultos lloraron ?y no es una hipérbole. El juego era diametralmente opuesto a su caricaturesca precuela. Los temas abordados también fueron diferentes. Había oscuridad, una organización del mundo similar a la establecida por Ocarina of Time, intensas secuencias de acción, persecuciones, podías usar la espada montado en el caballo, duraba muchas horas y Link no era un niño de facciones carismáticas.
Juzgar los 2 títulos es una aventura intrépida que no pienso desafiar en este texto; sin embargo, debo destacar la actitud negativa de muchos fans que calificaron sin jugar y cambiaron, no sabemos si para bien o para mal, el destino de la franquicia. El estilo cel shading fue relegado a las entregas para portátil por un tiempo y sólo podemos reconocer un dejo de su influencia en Skyward Sword. Curiosamente, Wind Waker envejeció mucho mejor que Twilight Princess. Con la reciente reedición del polémico juego caricaturesco, queda muy claro donde estaba el corazón de Nintendo. Aunque nunca podremos responder qué hubiera sido mejor, me hubiera gustado ver el desarrollo de la franquicia sin todas esas quejas basadas en un absurdo prejuicio de apariencias.
Los juegos son prisioneros de una polémica interminable. Por un lado, queremos que innoven constantemente y desafíen los paradigmas establecidos; por el otro, odiamos el cambio y nos resistimos cuando una franquicia sufre un rediseño drástico. Podemos encontrar ejemplos de esta incongruente actitud en prácticamente todas las etapas de la joven industria. Este artículo es un recorrido por algunos de los desastres más sonados (y otros no tanto) en los que la intervención de los fans provocó el declive de franquicias, el fracaso comercial de un juego o, simplemente, dañó la imagen (o estabilidad mental) de un desarrollador.
Cabe destacar que este artículo no pretende acusar a alguien en particular. Hay fans razonables y que contribuyen con sustanciales críticas a sus franquicias favoritas. Este texto está dedicado al tipo de personas que dañan las franquicias con su actitud. Comenzamos.

Resident Evil
Ah, el olor de los zombies por la mañana. No hay algo mejor para disfrutarlo que la típica movilidad tipo tanque que tenían los títulos iniciales de la franquicia, ¿no? ¡Falso! Años de empedernidas quejas finalmente convencieron a Capcom de alterar uno de los aspectos más emblemáticos de la franquicia. Shinji Mikami nos entregó un producto excelente, pero que marcaría el principio del fin para la franquicia: Resident Evil 4. Si bien el control en ese juego es mucho más limitado que el de la última y odiada encarnación de la franquicia, trazó una línea clara entre el pasado y el presente de la serie.
Para comprender mejor este embrollo, debemos remitirnos a Alone in the Dark, de 1992 que fue de los primeros en introducir el emblemático estilo de control. Sin embargo, contrario a la creencia popular, el motivo por el cual los desarrolladores decidieron que el personaje debía moverse como un tanque responde a limitaciones técnicas y no a una decisión consciente de diseño. La clave radica en la estructura del juego. Mientras que en un entorno completamente tridimensional es posible manipular la cámara, Alone in the Dark tenía fondos prerrendereados imposibles de mover. Sin embargo, los personajes sí eran modelos en 3D. Esto provocaba que la cámara necesariamente tuviera que estar en un punto fijo. Al hacer esto, si el control cambiaba cada vez que el personaje se movía a otro escenario prerrendereado, podría ser confuso para el jugador que, de pronto, cambiara la dirección del personaje. La respuesta fue el movimiento tipo tanque: el movimiento es relativo al personaje, no al escenario. Es como si manejáramos un carro de manera remota: el control no depende de la perspectiva (pues siempre tenemos una), sino del auto.
Curiosamente, a medida que el control de la franquicia Resident Evil, tomado de Alone in the Dark, perdía esta característica y daba al jugador mayores facilidades, más y más elementos que habían nacido a raíz de esa limitación técnica se perdieron. Los ángulos de cámara fijos, por ejemplo, permitían un diseño de niveles ingenioso que jugaba con la perspectiva para generar terror: no podías ver, literalmente, qué había a la vuelta de la esquina. Sin embargo, durante la década pasada muchos fans deseaban que Resident Evil "evolucionara" y se adaptara a los estándares modernos que otros títulos comenzaron a implementar. Para bien o para mal, Resident Evil 4 fue el comienzo de una serie de cambios en la serie que fueron provocados por la voz de los consumidores. La movilidad de tanque se había ido, pero con ella muchas otras características de la serie se perderían. Recuerdo que, luego del anuncio de Resident Evil 6, mucha gente se quejó de que todavía no era posible moverse y disparar al mismo tiempo. Aunque el juego final sí lo permitía, los videos iniciales no lo dieron a entender. Así, tanto Capcom (por no saber usar la retroalimentación para bien) como los fans propiciaron cambios a la franquicia que produjeron la amarga recepción de la última entrega de la serie.
Desde quejas incesantes porque la historia se desarrolla en China hasta fuertes argumentos a favor y en contra de los cambios en los controles, la comunidad de Resident Evil está confundida: Capcom les entregó lo que habían pedido por años ?mejor movilidad?, pero junto con el viejo esquema de control se fueron muchos rasgos que distinguían la franquicia. ¿Culpa de Capcom o de los fans? Imposible decirlo con certeza. Por un lado, hubo gente que repudió los cambios que ella misma pedía; por el otro, Capcom fue incapaz de conservar la esencia de la franquicia luego de su forzada modernización.

DmC: Devil May Cry
Ya que hablamos de apariencias, no podíamos dejar de mencionar el reciente desastre que ocasionó la nueva apariencia de Dante. Todo comenzó en el Tokyo Game Show de 2010: Capcom anunció un nuevo título de Devil May Cry. Sin embargo, no sería desarrollado por PlatinumGames (muchos de sus miembros trabajaron en los juegos originales) ni por su creador, Hideki Kamiya, sino por Ninja Theory.
Sin embargo, el desastre comenzó cuando los fans vieron al nuevo Dante. Según comenta Tameem Antoniades, jefe de diseño de Ninja Theory, Capcom les pidió diseñar un personaje capaz de atraer audiencias más jóvenes. El resultado fue un Dante más occidental y que tenía el cabello negro. Los fans enfurecieron. Algunos locos incluso enviaron amenazas de muerte a los desarrolladores por "atreverse" a cambiar el diseño. Sobra decir que el sistema de juego, si bien fue modificado, conservó las raíces de la franquicia.
De todos los casos analizados, pienso que éste es uno de los más extremos. No puedo concebir que haya personas capaces de amenazar de muerte a alguien por el color de cabello de un personaje imaginario. Por fortuna, Ninja Theory conservó su postura y conservó el diseño de Dante. El sistema de combate sufrió algunas modificaciones. El resultado final fue un estupendo título que gozó de una recepción calurosa de los críticos. Por otro lado, cientos de fans frustrados corrieron a Metacritic a calificarlo sólo unos minutos después de haber sido lanzado. Muchos, sin siquiera haber jugado el título, lo calificaron con 0 y escribieron reseñas compuestas por insultos para los desarrolladores.
La reacción de los fans frente a un título que no habían jugado y el posterior linchamiento virtual que sufrió Ninja Theory habla de la inmadurez del medio. Muchos, sin embargo, sí adoptaron una postura crítica y, aunque expresaron sus reservas sobre el rediseño, no se cerraron ni juzgaron antes de jugar. Por desgracia, una gran cantidad de supuestos fans (pues considero que ese nombre no debería ser usado para describir a estas personas) mostraron el lado feo de la industria con sus amenazas de muerte y otras conductas infantiles. A fin de cuentas, Dmc: Devil May Cry será recordado por reinventar con éxito una serie a pesar de la pésima reacción y prejuicios de un grupo de personas.
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