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“Control Resonant nos llevó a comprender quiénes somos como estudio”; entrevista con Mikael Kasurinen
Por Víctor Rosas elEl director creativo de la nueva entrega platicó con LEVEL UP y esto fue lo que nos contó sobre los retos y motivaciones de este proyecto

Los proyectos de Remedy Entertainment siempre llaman la atención pues el estudio tiene la buena reputación de innovar, algo destacable en una era en que el gaming apuesta a lo seguro y en la que el riesgo se mide en dinero y no en términos creativos.
El siguiente juego del equipo finlandés es Control Resonant, la nueva entrega de su joven franquicia que en esta ocasión nos pondrá en el papel de Dylan Faden, el hermano de Jesse Faden, la protagonista del juego de 2019.
Recientemente, tuvimos la oportunidad de platicar con Mikael Kasurinen, el director creativo, y esto fue lo que nos contó.
Las similitudes y diferencias que dan vida propia a Control Resonant
A diferencia del primer juego, que es un shooter en tercera persona, Control Resonant apuesta por el combat cuerpo a cuerpo y las habilidades sobrenaturales de Dylan Faden.
Aunque Remedy empuja los límites, procuran no alejarse de la fórmula original para mantener un hilo conductor en términos de diseño y mecánicas.
LEVEL UP: en el primer juego, el combate combinaba disparos con las habilidades sobrenaturales de Jesse. Ahora el enfoque cambió hacia el combate cuerpo a cuerpo. ¿Cómo evolucionó esa filosofía de diseño sin perder la esencia de Control?
Mikael Kasurinen: si recuerdas el primer juego, tomamos lo que mejor sabemos hacer: una experiencia de disparos en tercera persona. Pero queríamos que fuera un juego en el que tuvieras que aprovechar todas las habilidades paranaturales de Jesse, como el lanzamiento de objetos, en combinación con las armas. También estaban otras habilidades, como el escudo y distintas mecánicas que podías utilizar.
Nuestra intención no era que el jugador simplemente se quedara disparando desde lejos, como sucede en un shooter tradicional. Queríamos que se acercara a los enemigos.
Muchas de las habilidades fueron diseñadas con esa mentalidad. Lo mismo ocurrió con sistemas como la salud: para recuperarte tenías que hacer daño, eliminar enemigos y recoger la energía que dejaban al morir. Eso te obligaba a desplazarte constantemente por el campo de batalla para sobrevivir.
Por eso el movimiento, el uso de los poderes, los disparos y un estilo de juego agresivo eran fundamentales en el primer Control. De hecho, creemos que era la forma más divertida de jugarlo.
Con la secuela queríamos conservar ese espíritu y esa premisa, pero cambiando el arma principal. Seguimos hablando de habilidades sobrenaturales, solo que ahora, en lugar de combinarlas con una pistola, lo haces con un arma cuerpo a cuerpo.
Curiosamente, eso resulta mucho más intuitivo y natural. Cuando tienes un arma de combate cercano, tu primer impulso es lanzarte contra los enemigos. Es una reacción casi automática.
De alguna manera, eso hace que la experiencia de juego sea más directa y fluida que en el primer título. Es algo de lo que estamos muy satisfechos y esperamos que los jugadores sientan que es una experiencia nueva, pero que al mismo tiempo sigue sintiéndose como Control.

Aquello que existe fuera de la Casa Inmemorial: Manhattan caído en desgracia
Otro cambio importante en Control Resonant es el escenario. El primer juego se llevó a cabo en la Casa Inmemorial, cuyo origen paranormal permitía cambios de niveles.
En esta ocasión, Dylan Faden llevará su aventura y supervivencia fuera de las paredes de la Oficina Federal de (FBC). Manhattan cayó en desgracia por la fuga de entidades paranormales.
La decisión tiene que ver con el diseño y las mecánicas, pero un detalle a considerar es que Remedy, atinadamente, esquivó una bala.

LEVEL UP: nos comentaron que no será un mundo abierto, sino una ciudad con un diseño “abierto”. Manhattan parece tener un papel muy importante en esta secuela. ¿Qué oportunidades creativas les dio construir una versión paranormal de una ciudad completa y no únicamente de un edificio como la Casa Inmemorial?
Mikael Kasurinen: para nosotros, Control siempre ha tratado sobre desastres sobrenaturales. Son situaciones en las que las cosas salen terriblemente mal. En el primer juego todo ocurría dentro de la Casa Inmemorial, mientras que ahora ese fenómeno comienza a extenderse hacia el exterior.
Nunca quisimos recrear el Manhattan actual para que el jugador simplemente caminara por sus calles como si fuera un GTA. Eso no nos interesaba.
Lo que buscábamos era crear un “sandbox” interesante, similar a lo que representaba la Casa Inmemorial, pero ahora utilizando como base un entorno urbano.
Así obtenemos toda la complejidad, la belleza, la dureza y la fisicalidad del mundo real, y sobre esa base moldeamos la ciudad para superponer las fuerzas paranormales.
También queríamos evitar la sensación de estar recorriendo un simulador turístico. Por eso no verás el Empire State, la Estatua de la Libertad ni otros monumentos icónicos. Lo importante para nosotros era capturar la esencia de Nueva York.
Realizamos un viaje de investigación a Manhattan, estudiamos distintas zonas de la ciudad y procuramos respetar sus estilos arquitectónicos. Esa investigación sirvió para construir las diferentes áreas que aparecen en el juego.
Cuando digo que el diseño es “abierto”, me refiero a que el juego está dividido en zonas conectadas entre sí. Entras a una zona, puedes explorarla libremente y después avanzar hacia la siguiente.
Dentro de cada una puedes desplazarte prácticamente como quieras, tanto horizontal como verticalmente. Hay mucho espacio para explorar, realizar misiones, completar actividades, aceptar recompensas, descubrir secretos y mucho más.
Cada zona tiene además una identidad propia. Por ejemplo, una está inspirada en Tribeca, mientras que otra toma elementos de la parte oeste de Manhattan.
Era muy importante que cada área tuviera personalidad y que el propio mundo contara una historia. Al mismo tiempo, no tuvimos miedo de transformar Manhattan de una manera muy radical. Como pudieron ver durante la demostración, ocurren cosas enormes y no dudamos en llevar muy lejos el impacto de las fuerzas paranormales sobre la ciudad.
Perdón por extenderme tanto, pero es un tema que realmente me entusiasma.
El reto de comprenderse a sí mismo a partir de una obra creativa
Finalmente, como toda obra creativa, Control Resonant fue una buena razón para entender los procesos de desarrollo y reafirmar la responsabilidad que se tiene al crear un juego.
Se trata de poner algo en él, pero solo si la razón está plenamente justificada y se integra con aquello que se quiere expresar. Al final, el sello de Remedy se mantiene intacto.

LEVEL UP: muchos jugadores consideran que Control es uno de los juegos más originales de los últimos años. ¿Cuál fue el mayor reto para evolucionar la fórmula sin perder aquello que hizo tan especial al primer juego?
Mikael Kasurinen: creo que el mayor reto fue comprender a profundidad quiénes somos como estudio y qué es lo que realmente nos motiva creativamente.
No queríamos perder esa sensación de surrealismo. Aunque ahora salimos al mundo exterior, nunca pensamos en ocultar los elementos paranormales. Al contrario, queríamos aplicarlos de forma directa y sin reservas sobre ese entorno.
Lo más importante para nosotros siempre ha sido el misterio. La idea de que debajo de la realidad existen fuerzas incomprensibles actuando constantemente.
Gran parte del desarrollo fue un proceso muy iterativo. Por ejemplo, trabajábamos con los artistas conceptuales no solo para definir cómo debía verse algo, sino para preguntarnos por qué existía.
No se trataba simplemente de decir: “hagamos que luzca así”. Siempre nos preguntábamos cuál era su propósito, qué intentaba hacer y qué significado tenía dentro del mundo.
Queríamos transmitir la sensación de que existen fuerzas alienígenas tratando de hacer algo que escapa completamente a nuestra comprensión.
Por ejemplo, cuando ves ciertos patrones visuales, no están ahí únicamente porque se vean interesantes. Parecen seguir una lógica extraña, como si hubiera una inteligencia intentando resolver un problema imposible, organizando el mundo según reglas que nosotros no entendemos.
Ese misterio es fundamental. Nuestro trabajo consiste en plantearle al jugador preguntas interesantes y después encontrar la mejor manera de representarlas visualmente.
Ese proceso se aplica a todos los aspectos del juego: al diseño artístico, la narrativa, los poderes y muchas otras mecánicas.
En esencia, se trata de interiorizar esa filosofía y mantener una disciplina creativa constante para preguntarnos siempre cuál es la idea más intrigante que podemos presentar al jugador y cuál es la mejor forma de expresarla.
Agradecemos a Remedy Entertainment, su agencia, a Thomas Puha y Mikael Kasurinen por las atenciones brindadas, la oportunidad de jugar el previo de Control Resonant y la entrevista.
Sigue con nosotros, en LEVEL UP.
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