A pesar de que tuvo la alineación de anuncios más llamativa del E3 2014, Ubisoft fue objeto de discusión durante el evento por la calidad de sus juegos y por la equidad de género ?o ausencia de la misma? en ellos.

La compañía francesa anunció con bombo y platillo que Assassin's Creed Unity sería la primera entrega de la serie orientada al modo cooperativo con 4 asesinos, ninguno era mujer? Ya encarrilados en el asunto, los jugadores también notaron que en Far Cry 4 no había mujeres y la manera estereotipada como la empresa las retrató dentro de Rainbow Six Siege, pues aparentemente fungían sólo como damiselas en desgracia. Para empeorar las cosas, algunos desarrolladores de la compañía aludieron la omisión a falta de tiempo. "Era el doble de trabajo de producción.", dijo Alex Amancio, director creativo de Ubisoft Montreal, pero la coartada fue catalogada como inválida de inmediato por los consumidores y otros creativos.

La mecha estaba encendida y, justo o no, todas las críticas se volcaron sobre una sola compañía. El detalle es que lo ocurrido con Ubisoft fue síntoma de un fenómeno más amplio, documentado en numerosas ocasiones, el cual cada vez cobra mayor relevancia: la ausencia de mujeres en roles protagónicos dentro de los videojuegos actuales o, en su defecto, el retrato trillado que de ellas se presenta.

272709.jpg
Ubisoft se convirtió en el objetivo de todos los ataques sobre falta de equidad de género en los juegos

Las voces más desenfadadas dirán que es un error de apreciación, que no es para tanto o incluso pensarán que así son las cosas y no hay más que hacer. Sin embargo, en la medida en la que crece el número de mujeres en la industria, el asunto se vuelve más notorio y grave, pues hablamos de un entretenimiento desequilibrado que segrega a un sector importante de sus consumidores. El problema dista de ser unidimensional o fácil de resolver. No basta ?ni es la solución? forzar a los desarrolladores a introducir mujeres, a cambiar al Master Chief por una guerrera espacial o a Trevor por una chica llena de tatuajes. Los factores involucrados van desde la libertad creativa hasta el negocio, que como siempre, tiene la última palabra.

Inconformidad y negocios

"Pensé: '¡No jodan! ¡Es 2014! ¿Cuántos juegos tienes que hacer para considerar la opción de tener una mujer? Y no sólo para PS Vita.' Me molestó. Hay muchas jugadoras... no sé cuál sea el porcentaje, pero hay muchas que juegan y sería agradable ver mujeres más fuertes en el juego que no sólo sean la dama en peligro, el interés romántico o excesivamente sexuales.", declaró hace poco, Ashley Johnson, intérprete de Ellie en The Last of Us. La actriz tocó un detalle crucial para este debate: la proporción de mujeres y hombres que juegan. Ningún problema está colgado en el aire sin origen ni solución y los juegos no son excepción.

272710.jpg
Ellie es un buen ejemplo de un sobrio retrato femenino en los videojuegos

Esto puede ser una pasión o hasta una forma de vida para muchos de nosotros, pero quien manda es quien pone el dinero para desarrollar videojuegos, cuya producción no es barata, bajo ninguna lupa. Esto lo analizamos en otro artículo. Las inversiones son monumentales y las expectativas de ganancia son igual de grandes. Los inversionistas ven esto con un enfoque de negocios, así que lo primero a considerar es: ¿para quién hago mi juego? Porque de eso depende el dinero que generará, en el entendido de que, a reserva de algunas excepciones, hombres y mujeres tienen inclinaciones de consumo diferentes. ¿Acertado? Eso podemos discutirlo en otro espacio, pero en los videojuegos y otras industrias de entretenimiento así funciona. Se trata de ofrecer un producto con la certeza de que existe alguien interesado en comprarlo.

Entonces, de todo el pastel que representa el universo de consumidores de juegos, ¿qué proporción corresponde a hombres y qué proporción corresponde a mujeres? La Entertainment Software Association, órgano encargado de agrupar a las empresas involucradas en esta industria en Estados Unidos y de defender sus intereses, asegura que hasta 2013, 48% de los jugadores eran mujeres y, de hecho, había más mujeres que hombres en el segmento de menos de 18 años de edad. Parece evidencia suficiente para demostrar que hay un descuido injustificado del sector, pero ese porcentaje no cuenta la historia completa, pues la industria actual no es homogénea: ni todos los juegos tienen a Kim Kardashian por protagonista, ni en todos vemos un par de sobrevivientes en un drama postapocalíptico.

Existen juegos para dispositivos móviles, para páginas de Internet, teléfonos inteligentes, tablets y computadoras, todos sistemas donde convergen distintos tipos de usuario. La industria actualmente engloba esa variedad usando 2 términos: jugador casual (quien juega desenfadadamente y de vez en cuando), y jugador hardcore (quien juega a menudo, con mucho entusiasmo, conocimiento en la materia y tiene demandas más sofisticadas).

La noción comúnmente aceptada entre firmas de análisis y desarrolladores es que el caudal económico más fuerte proviene del segmento hardcore, albergado en computadoras y consolas. Entonces, ¿qué porcentaje de mujeres hardcore hay en el mercado? La firma de análisis Wedbush Securities sostiene que el dato NO existe como tal, pero nos compartió el cálculo de que 20% de los consumidores de títulos en consola son mujeres, mientras que DFC Intelligence aseguró que del total de jugadoras estadounidenses, 2% encajaría con la definición hardcore o core. En otras palabras, 98% de los jugadores asiduos son hombres.

272711.jpg
La industria considera que hay más hombre que consumen videojuegos que mujeres

Si trasladamos el dato al ámbito de negocios, se vuelve una de las razones por la cual hay más títulos que apelan a hombres que a mujeres. En síntesis, el mercado de mujeres es menor y dado que este negocio se guía por enormes riesgos y ventas proporcionalmente grandes, es más peligroso para las compañías establecidas en consolas y computadoras crear un producto que cueste $100 MDD y vaya dirigido a un mercado pequeño. Insistimos, no es una justificación, sino una explicación.

"Mira yo creo que tiene que ver un poco ?y esto es un punto de vista personal? con el hecho de que probablemente el porcentaje de hardcore se inclina, en una mancha porcentual más grande, hacia hombres que hacia mujeres, entonces puede ser que por esa razón las grandes propiedades intelectuales prefieran tener ese tipo de personajes fuertes como referente de una licencia.", nos dijo Iván Díaz de León, miembro de la mesa directiva de la Asociación Mexicana de Videojuegos. Díaz de León, quien también es desarrollador y en su momento trabajó en una entrega de golf estelarizada por Lorena Ochoa, dio crédito al dato de que 48% de los gamers son mujeres, pero acotó que la mayoría de ellas están en el ámbito casual de teléfonos inteligentes, tablets y televisores.

"En el sector casual, [las mujeres] representan casi 65% del consumo de juegos. Es totalmente al revés [que en consolas], pero cuando hablamos de juegos casuales, no estamos hablando de las consolas, probablemente estamos hablando de un teléfono, una tablet, una smart TV, es decir son juegos más sencillos, tipo Candy Crush, tipo FarmVille (...).", continuó Díaz de León. "Entonces considero que el segmento de mujeres se está tratando de abarcar de una manera diferente con personajes distintos. No en consolas, sino en dispositivos móviles porque ahí puede jugar una mamá, una niña, en fin. Hay más propiedades de accesibilidad, sin tener que jugar con 10 botones en un control.", remató.

El frente creativo

La parte económica y de consumo es sólo la punta del iceberg. Eso responde a la pregunta quién vende los juegos y quién los compra, pero en medio está el músculo conceptual y artístico que da forma a lo que, de otro modo, sería un frío producto de consumo, en nada diferente a un calcetín o a un automóvil. La otra cuestión es quiénes crean los videojuegos y qué consideran al hacerlo; ellos presentan la idea al distribuidor para que evalúe si es rentable. Ahí encontramos un problema similar: hay más hombres involucrados en la gestión de los juegos que mujeres, no porque exista una encomienda para marginarlas, sino porque, de acuerdo con Electronic Arts, hay una mayor proporción de egresados que de egresadas en ingeniería y programación, 2 disciplinas sumamente importantes para crear entretenimiento electrónico.

272712.jpg
De acuerdo con EA, pocas mujeres estudian las carreras adecuadas para crear juegos

Para Gabrielle Toledano, jefa de recursos humanos de EA, la falta de diversidad tiene su origen precisamente en esa disparidad: "La longevidad de nuestra industria y la fusión de ideas diversas y nuevas que apelen a todos los consumidores depende de que más mujeres entren en ingeniería, matemática, diseño y otras disciplinas relacionadas con ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas." Es decir, salen más hombres especializados en hacer juegos que mujeres, algo que confirmó el director de EA Games, Patrick Söderlund. "Mi tesis es que es un negocio dominado por hombres. No sé si sea válida, pero pienso que, en general, tiene algo que ver con eso ?que los chicos hacen juegos que les gustan a los chicos y las chicas, juegos que les gustan a las chicas?. Pero estoy feliz de tener un juego con una heroína.", señaló en E3, haciendo referencia a Faith, de Mirror's Edge.

"Es una realidad [que hay más hombres que mujeres involucrados en el desarrollo].", declaró Iván Díaz de León. "Tuve oportunidad, el año pasado en Alemania, de conocer un estudio muy poderoso en el segmento casual que se llama Wooga y me sorprendió que la productora era una mujer. No sé si había pertenecido a Ubisoft, pero es desarrolladora y distribuidora, y me comentaba cómo se había integrado con puros hombres. Me dijo que las mujeres no predominan en la parte de desarrollo dentro de la industria, sino en otras áreas, como la de marketing, que son necesarias, pero no son las de creación y desarrollo."

Entonces, tenemos un problema con varias aristas. Más hombres que mujeres hacen juegos y más hombres los compran. Parece tratarse de una cadena.

La excepción a la regla

En 2009 hubo un juego AAA que escapó a lo que muchas y muchos acusan como la norma. Se llamaba Velvet Assassin, cuyo protagonista era una agente británica enviada tras líneas enemigas durante la Segunda Guerra Mundial. Al margen de las ventas o la recepción crítica, nos pareció una buena excepción dentro del paisaje actual, generalmente dominado por figuras como el Agente 47, Sam Fisher, James Bond, Jason Bourne, etcétera.

Contactamos entonces a Andreas Hackel, artista conceptual quien participó en la creación de Velvet Assassin. Andreas trajo a nuestra atención otro elemento importante: la integridad narrativa y la empatía con los personajes, aunque confirmó, de alguna manera, el peso que tiene el elemento mercadológico. "No sé si exista una encomienda para no hacer juegos con mujeres, pero la mayoría de los distribuidores quiere un personaje principal con el cual el jugador pueda identificarse.", nos dijo. "La mayoría de los jugadores de juegos de sigilo son hombres, así que obviamente escogen un héroe hombre. Pero no nos topamos con resistencia alguna al proponer una protagonista mujer.", continuó.

272713.jpg
Velvet Assassin, un caso singular en el ámbito de los juegos de agentes secretos

Hackel rechazó la coartada de Ubisoft sobre lo engorroso de crear personajes femeninos, aunque insistió en que la tendencia no es ésa. "El proceso de diseño y modelado es muy similar al del héroe hombre.", señaló y subrayó que el reto era no caer en estereotipos. No dudamos que haya quien utilice la carta de Lara Croft como ejemplo de la diversidad en la industria, pero cuando reparamos en ello, nos percatamos de que es un personaje femenino creado para satisfacer intereses masculinos. Sí, es verdad que hoy Lara luce más aterrizada en la realidad, pero hace unos años era exageradamente exuberante, y ejemplos como Bayonetta refuerzan la idea de que muchos protagonistas femeninos fueron creados para atrapar miradas, por algo Platinum Games contó con un diseñador que exclusivamente modelara el trasero de la bruja Umbra.

"Los desarrolladores tienden a pintar a los personajes femeninos en formas estereotípicas.", señaló Ru Weerasuriya, director de Ready at Dawn también en E3. "Queríamos alguien que estuviera aterrizado en la realidad, pero que en esencia fuera mejor que otros. No hay motivos por los cuales esto no se aplique a los juegos. Así es en la vida real, ¿no?", añadió, refiriéndose a Lady Igraine de The Order: 1886.

La propuesta

El problema existe y no lo dice su servidor, sino quienes trabajan en la industria. El medio está dominado por hombres. Al sector masculino le interesa más estudiar las disciplinas involucradas en el desarrollo de juegos, y por ende, dictan cómo son estos productos, que apelan más a hombres y son rentables sólo si se ajustan a ese ciclo. Es un círculo vicioso del cual no necesariamente se puede culpar a alguien, lo que no implica que carezca de solución o que justifique una visión monocromática de la realidad.

Ahora bien, como mencionamos al comienzo, no se trata de perder perspectiva y buscar que todos los títulos tengan una protagonista, porque al final del día, como nos dijeron Hackel y Díaz de León, lo que importa es tener una buena historia con personajes genuinos. El cambio se está dando de forma orgánica no sólo en los videojuegos. El hecho de que haya un llamado desde el interior de la industria y desde fuera con columnas como ésta, es el primer paso y ahora existen sectores como el indie desde donde es posible iniciar un movimiento de títulos que atiendan al creciente sector de jugadoras hasta que sean un mercado suficientemente rentable como para que el frío ojo de los negocios se pose en él. Como lo hemos dicho en otros artículos: el consumidor guía la mano del negocio. Sería bueno que la iniciativa la tomaran los hombres de pantalón largo, pero es un poco ingenuo pensar que eso pasará por sí solo.

272714.jpg
El cambio está en marcha, pero va poco a poco

Por supuesto, es importante motivar la mano del creador y hacerle ver que hay otros temas y otro tipo de jugador. "Al final, independientemente del personaje, detrás de una gran propiedad intelectual está la gran historia", dijo Díaz de León. "Te diría que de mi parte, con la experiencia que tuve al haber desarrollado algo que involucró una mujer, que es muy sano; es muy viable, hay un mercado para todos y dependiendo de lo que quieres hacer, ya como productor, empiezas a tomar esas decisiones que ven más allá de las ganancias. Se trata de hacer un producto que cumpla con las características de un buen proyecto. (...) no puedes cerrarte a encajar en un solo perfil, porque puede ser que tu producto, para tu sorpresa como desarrollador, lo acabe consumiendo el perfil que menos imaginaste." The Sims, por ejemplo, se concibió como una propuesta neutral y a la fecha es sabido que la juegan más mujeres y es un buen producto en general, así que eso es lo primero.

"No creo que deba haber una regla para tener más mujeres como personajes centrales.", señaló Hackel. "Esto debería ser una libertad artística de los desarrolladores. No conozco si existe algo así en las películas, pero en la medida en la que haya más jugadoras, es lógico que haya más heroínas para que se identifiquen con ellas. Además, no creo que a los jugadores hombres les importe alternar entre el rol de una mujer en un juego."

En realidad ya no hay un pretexto. Sí, hay más hombres en esta área y sí, está presente una inercia, pero en otros artículos hemos expuesto que la industria es tan costosa y desequilibrada porque requiere herramientas caras y sus productos apelan a espacios y tiempos muy reducidos por vías también muy reducidas. Hace falta crecer y las mujeres representan un territorio fértil desde el punto de vista creativo y el de los números y los dólares. El cambio se está dando. Es indispensable respetar a los creativos, pero ellos deben tener presente que ya no bastan las historias y los hombres de acción de siempre.