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¿Qué te haría feliz? Tal vez convertirte en futbolista y ganar la Copa Mundial ?o en su defecto que tu equipo la obtenga?, alcanzar el puesto más alto en el multiplayer del shooter de moda, la gloria de encontrar el amor verdadero o probablemente tener en tus manos el videojuego que esperaste durante meses; la dicha tiene varias facetas, pero obtenerla nunca es fácil y mucho menos una acción instantánea. En la persecución de nuestros sueños es casi imposible evitar exponernos a dolor y sufrimiento, y si tu peregrinación te lleva al paraíso, puedes estar seguro de que la jornada estará llena de tropiezos. Esta metodología solía ser válida para el entretenimiento del pixel, en el que alcanzar la victoria requería esfuerzo y dedicación, pero se ha modificado por la intervención de variados factores y los desafíos son cada vez menos notorios, lo que provoca que a pesar de la creciente complejidad de los juegos modernos, dominarlos y vencerlos sea más fácil ahora que hace veinte años.
Este fenómeno va de la mano con la evolución de la industria, pero en gran parte se debe a circunstancias culturales. De los diferentes acercamientos al concepto de felicidad, los dos principales influyen directamente en la filosofía de diseño, con peculiar énfasis en el asunto de la dificultad. Uno se centra en sensaciones y sentimientos positivos, buscando maximizar el placer y minimizar el dolor; el sufrimiento es considerado ajeno, una intrusión hostil a nuestra existencia feliz. El otro se enfoca en sabiduría, paciencia, desapego y serenidad; evoca al desarrollo y dominio de la vida interna para así transcender del sufrimiento y alcanzar la iluminación. En apariencia son simples corrientes filosóficas, pero están inscritas en la estrategia comercial usada para atraer más público al ámbito de los videojuegos. En circunstancias comunes es más fácil apelar al placer instantáneo del individuo, que trabajar su paciencia y serenidad.

Un problema de dificultad
La dificultad es parte del código genético de los juegos de video. En esencia, nuestra forma preferida de entretenimiento es interactiva y los desafíos están implícitos, ya sea en la forma de nimiedades que todo individuo con sentido común podría resolver, hasta extenuantes pruebas de habilidad que descorazonarían al más talentoso con el control. Su historia acarrea el reto como concepto primordial. Durante la época en que reinaron las arcadias, los gabinetes eran extremadamente costosos, el mejor método para generar ganancias era crear juegos infinitos cuya dificultad incrementara paulatinamente y así vaciar los bolsillos del jugador; entre menos tiempo pasaras frente a la consola por cada moneda invertida, mejor para los fabricantes. Esa era terminó con trepidante velocidad debido al inminente éxito de las consolas, y las máquinas tragamonedas fueron sustituidas por cartuchos, cambio de esquema que exigía una modificación total de la filosofía de diseño para generar mayor cantidad de entretenimiento y obtener ganancias por hacer juegos más atractivos.
Muchos desarrolladores conservan la arcaica tendencia de torturar a su audiencia, pero en términos generales la industria se rige bajo la misma tendencia de favorecer la accesibilidad, metódica que ha producido excelentes resultados monetarios. No es coincidencia que cada cambio positivo en la habilidad de fabricantes y licenciatarios para generar dinero se haya basado en hacer juegos más amigables para la gente; Atari, NES, Wii, juegos sociales y plataformas móviles ?como iPhone?, todos triunfaron por permitir que más personas jugaran con mayor facilidad, extendiendo mayores recompensas a la vez de reducir los castigos por equivocarse.

Accesibilidad para los más tiernos
La industria se rige por brindar el mejor entretenimiento posible y las experiencias más completas ?con algunas excepciones?. Si una persona paga por sus juegos, llevándolos a casa, no importa de qué o de quién se trate el título, la meta final es que lo disfrute y en última instancia, considere buena su compra, de lo contrario su confianza se tambalea, al menos en lo que respecta al desarrollador. Pero casi con el mismo ímpetu por competir con rivales, los distribuidores temen que esa desconfianza pueda volverse extensiva y aún más preocupante si se considera que el entretenimiento del pixel contiende con películas, TV e Internet por el tiempo y dinero de la audiencia.
Acorde con este esquema, se volvió inaceptable considerar dolor, sufrimiento y tolerancia como parte de la experiencia que ofrecen los videojuegos; la industria consideró que sentimientos tan negativos deterioraban el entretenimiento. En contraste, no sólo se hicieron juegos en que la muerte fuera tolerable, se eliminó por completo, desgarrando con ello parte de la emoción que permea toda aventura virtual.
En la versión de Prince of Persia lanzada en 2008, se argumentaba que el príncipe era un guerrero temerario, pero cada vez que nosotros cometíamos un error en control de sus movimientos, su fiel compañera Elika lo rescataba del aprieto; gran hazaña para un héroe persa. Pero la conveniente inmortalidad tenía un precedente en Prince of Persia: Sands of Time, donde las Arenas del Tiempo se esparcían a tu alrededor para evitar una inaplazable muerte. Irónico que la aventura original de esta franquicia esté considerada entre las más difíciles de todos los tiempos.
Es plausible la proeza de los diseñadores, después de todo tomaron un problema recurrente y encontraron soluciones ingeniosas: eliminaron la dificultad o al menos la hicieron derivativa, es decir, le restaron relevancia. Lo lamentable es que este fenómeno afecta cada vez más propuestas, incluso los juegos de acción que eran célebres por su reto se han transformado en ofertas más fáciles de vencer. ¿Recuerdas cuándo fue la última vez que sentiste orgullo por derrotar un jefe extremadamente desafiante? Sigue habiendo casos, y muchos, pero en decreciente proporción.
¿Por qué es importante la dificultad?
El problema es que la naturaleza humana nos impulsa a buscar la perfección, desafíos en un intento por mejorar. De no ser así, y a efectos sumamente prácticos, los logros y trofeos de XBLA y PSN serían innecesarios, nadie les pondría atención. El sufrimiento nunca será llevadero ni disfrutable, su esencia nos lleva a repudiarlo y en la medida de lo posible, decidimos evitar enfrentarlo. Por otro lado, la dificultad no siempre es sinónimo de sufrimiento, necesitamos de ese reto, enfrentar conflictos y peligros, el filósofo Alan Watts es acertado al decir que ?Dado que la conciencia humana involucra ambos placer y sufrimiento, añorar placer sin la presencia de sufrimiento es, en efecto, añorar la pérdida de conciencia?.
La respuesta a la creciente diversidad de público surgió en la forma de incluir niveles de dificultad. Si eres principiante o careces de talento con el control, sería ilógico elegir la opción para veteranos, sabiendo puedes disfrutar de la misma experiencia de juego con un cantidad de reto acorde a tu destreza; en un mundo ideal, tal experiencia debería ser exactamente igual para todos, independiente a la dificultad, pero la complejidad ha crecido tanto, que cada nivel de desafío ofrece un tipo de entretenimiento distinto. Pongamos de ejemplo Bayonetta, que en términos convencionales exige aprender incontables combos; no es fácil, pero de lograrlo tu recompensa se muestra en una impresionante coreografía de ataques, por otro lado, puedes elegir la alternativa sencilla que te permite acabar el juego presionando únicamente un botón que provocan una sucesión de golpes repetidos y genéricos. La situación empeora a un punto de ridiculez crítica con New Super Mario Bros. Wii, en el que al sentirte extenuado, siempre puedes dejar que la Inteligencia Artificial juegue por ti mientras te cruzas de brazos. Causa desconcierto pensar que esto sea divertido para alguien, y resta decir que estas opciones dividen la experiencia en dos: una historia interactiva y un juego auténtico.

¿Se sabotean a sí mismos?
Es importante evitar llegar a extremos. Es horrible alcanzar un punto en el que tienes que bajar la dificultad del juego sólo a causa del mal diseño o por tener numerosas muertes banales en circunstancias absurdas. La audiencia de esta forma de entretenimiento se compone de algo más que personas pegadas al control, y ciertamente la industria es más que desarrolladores egocéntricos tratando de probar que sus propuestas tienen mayor valía que la competencia casual.
No se trata de eliminar la dificultad, pero tampoco de que nos reten por el mero placer de hacernos la vida imposible. Tener que atravesar un campo minado repleto de incertidumbre como requisito para obtener supuesta diversión sólo crea una mala experiencia e intimida. Los auténticos desafíos debe ser experiencias enriquecedoras, imponer retos que una persona pueda enfrentar pero con paciencia, práctica y destreza, y no darle herramientas para conquistarlo es como lanzar a alguien al agua y sorprenderse de que no sabía nadar.

No es necesario sentarse en la silla de un desarrollador para reconocer la complejidad implícita en la creación de juegos con dificultad apropiada para todo tipo de gente, cada persona es diferente y su percepción cambia, en especial cuando se trata de desafío y reto. El diseño se ha polarizado, la real dificultad, magistralmente balanceada entre lo difícil y justo, se acerca cada vez más a los extremos. Dado que las reglas de la economía han cambiado, muchos títulos se construyen con restricciones en las dosis de estos componentes, vertiéndolas a cuentagotas con tal de que completarlos no tenga obstrucciones.
Al final la solución es extremadamente sencilla. Los juegos deben ser divertidos, sin arrojarte a la zona de frustración, mientras que la dificultad necesita conservar la misma experiencia para todo tipo de persona. Afortunadamente, la felicidad virtual es menos complicada y se obtiene con mayor facilidad.
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