Dragon Quest VII Reimagined: Entrevista con Takeshi Ichikawa

Dragon Quest VII Reimagined: Entrevista con Takeshi Ichikawa

Platicamos con Takeshi Ichikawa sobre sobre la dirección artística de la entrega, su objetivo con la narrativa, los cambios en el combate y más.

Por Santiago Villi el 23 de enero de 2026

Gracias al equipo de Square Enix, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Takeshi Ichikawa, productor encargado de Dragon Quest VII Reimagined, quien nos platicó un poco sobre la dirección artística de la entrega, su objetivo con la narrativa, los cambios en el combate y su experiencia trabajando al lado de Yuji Horii.

Ichikawa ha colaborado de diferentes maneras en entregas como Dragon Quest III: HD-2D, Dragon Quest Monsters: The Dark Prince, Dragon Quest Treasures, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age y Dragon Quest Builders 2, por lo que conoce muy bien la saga.

Un cast entrañable
Un cast entrañable

LU: En los últimos meses, recibimos una reedición de la trilogía original de Dragon Quest en el estilo HD-2D, y ahora, Dragon Quest VII Reimagined propone algo nuevo y diferente, con una estética realmente hermosa. ¿Podemos esperar más remakes o juegos originales de la franquicia con este mismo estilo artístico o es una ocasión única?

TI: La verdad, es que debo evitar mencionar los próximos títulos de Dragon Quest, pero con gusto puedo hablar del enfoque visual que elegimos para Dragon Quest VII Reimagined.

La razón por la que quisimos adoptar este estilo fue que analizamos a fondo los diseños de los personajes originales de Dragon Quest VII y, al observarlos, notamos que se ven más pequeños y adorables en comparación con los otros títulos numerados de la línea principal de Dragon Quest.

Queríamos encontrar la manera de aprovechar ese elemento en sus diseños y, finalmente, llegamos a la conclusión de que el aspecto artesanal, como lo llamamos en el equipo, la estética de diorama y la de muñecos encajaban a la perfección con los diseños de los personajes.

LU: La mayor crítica a las 2 versiones anteriores de Dragon Quest VII es el ritmo, pero al mismo tiempo, una de las razones por las que la gente las adora es la narrativa y la conexión entre algunas secciones. ¿Qué tan difícil fue pulir el ritmo y hacerlo más dinámico, respetando al mismo tiempo la historia y todas las narrativas?

TI: La forma en que funciona la historia en Dragon Quest VII es que se trata de una serie de viñetas o historias cortas, por lo que, para ofrecer una historia rica y atractiva, siempre tuvimos en mente que nuestro objetivo principal era mejorar el ritmo, como dijiste.

LU: Aparte de perfeccionar el ritmo, ¿cuál dirías que es el cambio más grande e importante en Dragon Quest VII Reimagined en comparación con la versión original y la de 3DS?

TI: En cuanto al cambio más importante, destacaría 3 componentes del juego: el aspecto visual, la narrativa y el combate. En esta versión reinventada, nos hemos centrado especialmente en estas 3 áreas.

Uno de los mejores combates de la saga
Uno de los mejores combates de la saga

LU: Hablando del combate, estoy reseñando el juego para LEVEL UP y lo he jugado durante 40 horas en menos de una semana. Para mí, la principal razón por la que estoy tan enganchado es el combate. Me parece muy entretenido y dinámico, y el grindeo es divertidísimo porque te recompensa mucho gracias al sistema de trabajos y al Dobleteo. ¿Cuál dirías que es la mayor mejora en el combate en comparación con las otras 2 versiones?

TI: Para las batallas, teníamos un principio general en mente: queríamos que los encuentros estándar fueran rápidos y ágiles, pero las peleas contra los jefes deliberadas, profundas y estratégicas.

Así que, para los combates estándar, implementamos un par de ajustes importantes. El primero fue la opción de la velocidad de batalla, que permite a los jugadores acelerar estos encuentros, si lo desean.

Además, si la diferencia de nivel entre tu personaje y el enemigo en el campo de batalla es significativa, puedes derrotarlo directamente sin entrar en combate.

Estos son los principales ajustes que realizamos para las batallas estándar, y creo que permiten a los jugadores disfrutar una experiencia de combate ágil, rápida y fluida.

LU: ¿Cuál fue tu parte favorita del proceso de desarrollo de Dragon Quest VII Reimagined y cuál fue tu parte menos favorita?

TI: Lo que más me gustó de colaborar en este título es que el Dragon Quest VII original es un juego muy querido en todo el mundo, y poder trabajar en la versión Reimagined fue una gran oportunidad para mí; así que esta experiencia, en general, fue una bendición.

Y en cuanto a la otra parte de tu pregunta sobre el desarrollo, no tengo un momento específico que considere menos favorito, pero hubo algunas partes desafiantes durante el proceso.

Un ejemplo es que durante las primeras fases tuvimos que generar ideas para determinar exactamente qué íbamos a reinventar. Tuvimos que ser muy cuidadosos con eso, porque incluso implementar el mínimo ajuste al juego requiere mucho esfuerzo y trabajo, debido a la magnitud total de Dragon Quest VII. Así que tuvimos que ser muy delicados con lo que estábamos trabajando.

Y también, en general, ese tiempo de intentar pensar y determinar exactamente en qué queríamos trabajar en Reimagined fue un poco difícil, en retrospectiva.

LU: ¿Nos puedes contar un poco sobre tu experiencia trabajando con Yuji Horii, creador de la franquicia?

TI: ¡Sí! Trabajamos con Horii-san, el creador de Dragon Quest, desde las primeras fases de la planificación inicial hasta las últimas etapas de desarrollo. Trabajamos con él de forma muy exhaustiva en este proyecto.

Tengo algunos momentos favoritos que quiero compartir sobre trabajar con Horii-san. Uno que recuerdo es que, durante las primeras fases de desarrollo, le envié nuestra propuesta que incluía los diseños de Dragon Quest VII Reimagined y recuerdo que dijo que le gustaban los diseños y que se veían adorables.

Y otra cosa memorable para mí fue que nos dio muchos consejos excelentes para la interfaz de usuario del juego. En Dragon Quest VII cambiamos del formato tradicional de ventana al formato de pestañas y, durante el proceso, nos dio muchos consejos excelentes. Con su ayuda, pudimos crear una interfaz de usuario que realmente se parecía a Dragon Quest. Así que estamos muy contentos con el resultado.

Nuestra intención en el campo de la interfaz de usuario es que, tanto los fanáticos de la saga y de los JRPG en general como también los jugadores más novatos, tengan una experiencia limpia y sencilla de entender. 

Cada rincón de Dragon Quest VII Reimagined es hermoso de ver y recorrer
Cada rincón de Dragon Quest VII Reimagined es hermoso de ver y recorrer

LU: ¿Hubo algo que querías agregar o quitar al producto final pero no pudiste debido a alguna limitación?

TI: (Pensativo) Realmente no tengo ningún ejemplo en particular que pueda compartir sobre algo que quisiera añadir o eliminar, porque creo que no sucedió.

En general, creo que logramos lo que realmente queríamos con Dragon Quest VII Reimagined, así que estamos muy contentos con los resultados.

(Fin de la entrevista)

Les recordamos que Dragon Quest VII Reimagined estará disponible para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, y PC (vía Steam y la Microsoft Store) el 5 de febrero de 2026.

Esperen próximamente la reseña de LEVEL UP sobre Dragon Quest VII Reimagined. Por el momento, les dejamos nuestras primeras impresiones de un previo que jugamos en noviembre. 

Prepárense para Dragon Quest VII Reimagined
Prepárense para Dragon Quest VII Reimagined

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