Circa 1993. Uno de los primeros juegos que tuve para Super NES fue Spider Man and the X-Men in Arcade's Revenge. La música me atrapó y, sin leer el instructivo, empecé a darle duro. Pero el juego acabó conmigo; recuerdo que tenía muy poca idea de lo que debía hacer en la primera escena, que era sólo con Spidey, pero logré pasar a la siguiente fase, donde podías elegir libremente al personaje (Spidey, Cyclops, Storm, Gambit o Wolverine). Y ahí empezó el problema. Cada uno tenía su escena y sistema de juego diferente y poco a poco tuve que acostumbrarme. Con vidas limitadas, sin password ni batería, empecé el sistema de prueba y error durante semanas, hasta que terminé por memorizar los mapas y montar la coreografía de cada uno para pasar los niveles; pero no tuve éxito. La dificultad era muy elevada, a pesar de que ya sabía qué había que hacer. Ya tenía la destreza para mover a los personajes y eliminar a los enemigos, pero había saltos, sobre todo en la escena de Cyclops, que debían ser milimétricamente precisos.

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Fue hasta que encontré un truco publicado en la revista Club Nintendo cuando vi la luz. En la escena de Gambit había un error de programación que te permitía juntar vidas hasta que te cansaras. Esas vidas eran de gran ayuda para avanzar y terminar el juego. Esa tarde, con mi amigo Ewawoso, planeamos terminar de una vez por todas con ese cartucho infernal. En una maratónica sesión de ocho horas (la mayoría del tiempo lo invertimos en reunir vidas porque, por si fuera poco, el proceso era tardado), que grabamos en su videocasetera Beta, terminamos por fin el juego. Y el final era espantoso, pero fuimos felices.

Antes, el desafío en los videojuegos era distinto y los límites de la tecnología eran el factor recurrente para azotar el control en el suelo tras equivocarse por un centímetro en ese salto o esquivar tarde esa bala. Aún en la actualidad existen títulos que ofrecen buen reto, pero los save points o la falta del concepto 'vidas', los han hecho más benévolos (digo, no es lo mismo atorarte en Gears of War en dificultad Insane intentando en diferentes sesiones vencer al General RAAM, que ser eliminado por el jefe final de un juego y tener que volver a intentarlo desde el principio).

Veamos sólo algunos de los juegos que nos han hecho gritar las más inesperadas combinaciones de groserías a lo largo de estos años.

Demon's Souls (2009 · Atlus · PS3)

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Conocido como uno de los juegos más difíciles de la actual generación y desarrollado por la japonesa From Software, el RPG de acción Demon's Souls revivió los traumas de los videojugadores veteranos, pero a la vez les devolvió la emoción por los desafíos, debido a que en su mecánica de juego encerró motivos para hacer patalear de la frustación a cualquiera.

La cantidad de enemigos y su fiereza no era lo único que provocaba temor; el peculiar sistema de progreso de Souls era el verdadero rival. Al morir perdías las almas recolectadas (que servían para comerciar, mejorar tus habilidades y armas, y avanzar con menor dificultad) y volvías al principio del nivel en forma de fantasma; si lograbas llegar sin morir de nuevo al punto donde te habían eliminado antes, recuperabas las almas perdidas, pero si te eliminaban en tu forma espectral, no recuperabas las almas. "¡Ya casi llego, ya casi llego! ¡Nooooooo!" era el grito más común. Los enemigos con tentáculos en la cara en la escena Tower of Latria eran en verdad un dolor en el trasero.

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Lo peor es que la primera escena, Boletaria Palace, estaba diseñada para que el principiante aprendiera a jugar y supiera cómo estaría el juego. De alguna retorcida manera, el objetivo se cumplía: es una de las escenas más difíciles, con más enemigos en pantalla y la única donde no podías recibir la ayuda de otros mediante el juego en línea. Por malo que suene, Demon's Souls es, satisfactoriamente, uno de los mejores juegos del PlayStation 3 y que más disfrutarás una vez que te acostumbres a su dificultad. Y Atlus, por cierto, se burlaba de las quejas por la dificultad con la siguiente imagen.

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Continúa por este difícil repaso picándole al 2, acá abajo.

Mega Man (Capcom · 1987 · NES)

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Éste es considerado no sólo el juego más difícil de la serie Mega Man, sino uno de los más duros del Nintendo Entertainment System. Por supuesto, los enemigos, el sistema de juego y el diseño de los niveles eran un verdadero reto que requerían horas de práctica para ser dominados; sin embargo, lo que más complicaba la situación era que no tenía password ni batería para salvar, por lo que sólo contabas con las vidas asignadas y las que pudieras recolectar en el camino para llegar con el Dr. Willy, el jefe final, y derrotarlo.

La libertad para elegir el orden de los niveles también lo hacía difícil, ya que se requería de cierta arma, obtenida en algún nivel, para facilitar el progreso en otra escena; por lo tanto, era necesario morir varias veces antes de descubrir la combinación ganadora. Y recordamos con mucho temor al subjefe del último nivel, el cíclope ése, que nos hizo anotar varios goles de campo con el NES por hacernos volver a empezar desde el principio.

Contra (Konami · 1987 · NES)

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Contra fue puntualísimo en dos cosas: llegó cuando estaba hasta arriba la fama de los héroes musculosos de acción con el torso desnudo y una ametralladora, como Arnold Schwartzenegger o Sylvester Stallone; y fue de los primeros títulos caseros en incorporar el modo cooperativo simultáneo. Por supuesto, es considerado como uno de los mejores juegos de su época y no hay ningún jugador empedernido de la era de los 8-bit que no se haya enajenado con Contra.

El juego era muy difícil, por supuesto. Requería de coreografías precisas, para hacer saltos exactos, al mismo tiempo que se disparaba contra los enemigos que estorbarían al caer y se esquivaban las balas que venían de todas partes. Había que darle varias vueltas a los jefes y a los niveles para aprenderse las secuencias y, sin password ni batería, se requerían semanas para poder estar listo para avanzar e intentar llegar hasta el final.

¿Dices que no está difícil? ¿Que lo acabas de un sentón? Ah, órale... muy bien. Sí, Contra no está tan difícil... con el código Konami, que convertía tus tres vidas en 30. Sin este truco, esta maldita cosa es un verdadero infierno.

Battletoads (Tradewest · 1991 · NES)

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Tres sapos. Tres vidas, tres continues y los niveles que algunos críticos han calficado como los más difíciles en la historia de los videojuegos. Battletoads destacó por ser uno de los títulos más complejos a nivel técnico, que pese a sus obvios límites de hardware, fue buen rival para los primeros juegos de 16-bit. Sin embargo, fue por su extrema dificultad por lo que ha sido recordado hasta nuestros días.

Battletoads reunió todas las agravantes para ganarse su fama. Para empezar, su juego cooperativo era una pesadilla, ya que entre los jugadores podían golpearse y eliminarse instantáneamente, y no había ninguna opción para impedirlo. También tenía varios errores de programación donde el segundo jugador se quedaba inmóvil; esto complicaba mucho las cosas, ya que si uno de los jugadores moría, el otro también y tenían que volver a empezar.

Y para cerrar con broche de oro, las escenas eran demasiado difíciles, subrayando, por supuesto, la famosa de las carreras en el túnel, donde tenías que esquivar obstáculos a toda velocidad; el juego te decía qué valla seguía, pero entre más avanzaba, menos tiempo tenías para prepararte para la siguiente, por lo que era muy fácil embarrarte, azotar el control y lanzar el cartucho contra la pared. Eran 108 obstáculos a esquivar en sólo dos minutos.

Continúa la frustrante nostalgía picándole al 3, acá abajo.

Excitebike 64 (Nintendo · 2000 · Nintendo 64)

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Este título de carreras de motos, versión moderna del clásico de NES Excitebike, pasó un poco desapercibido, debido a la poca popularidad de la consola en ese entonces. Sin embargo, fue muy bien recibido por la crítica y se le considera uno de los mejores títulos de carreras que tuvo el sistema de 64-bit de Nintendo.

El juego brindaba diversión para cualquier tipo de jugador, sin embargo, el verdadero desafío era terminar todas las pistas en primer lugar, asunto que llamaba la atención a los jugadores empedernidos, quienes descubrieron el verdadero demonio que era Excitebike 64. En las competencias de un solo jugador, con la máxima dificultad, llegar en primer lugar era un verdadero triunfo. El CPU abusaba de su autoridad y acechaba tu posición todo el tiempo. Los momentos más frustrantes eran cuando, en la última vuelta, en la última curva o rampa, tenías que tener precisión de cirujano, ya que los oponentes estaban listos para chocar tu vehículo y hacerte perder tres o cuatro posiciones, obligándote a correr la pista otra vez. La resistencia de los controles del N64 se ponía a prueba a cada momento.

Ikaruga (Treasure · 2001 · Arcade)

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Éste es uno de los shooters verticales más finos que existen, cuyas adaptaciones para Dreamcast y GameCube no sólo son bien recordadas, sino que existen comunidades que incluso hoy pelean por superar sus marcas (y la emoción revivió desde 2008, cuando llegó a Xbox Live Arcade). Y la dificultad de Ikaruga es muy natural, ya que radica en su diseño.

En este título, el tema era la doble polaridad: blanco y negro. Existían las municiones blancas o negras, tanto de parte del rival como de tu parte. Por supuesto, las balas negras dañaban a las naves blancas y viceversa; al cambiar tu nave al blanco, podía absorber los ataques blancos y si era negra, pues los negros. Claro, suena complicado, pero cualquiera pensaría que una vez logrado el aprendizaje, la coordinación permitiría facilitar el juego. Y sí, parcialmente ése era el objetivo, sin embargo, era muy, muy, MUY difícil hacer los cambios de color en medio de una ráfaga de setecientas balitas en la pantalla.

Shinobi (SEGA · 2002 · PlayStation 2)

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Como evolución de la serie clásica de SEGA, para Arcade y las consolas propias, este Shinobi no fue lo que muchos esperaban. No, no fue un título malo, sino todo lo contrario. Toda la acción de un juego de plataformas y hack and slash se podía encontrar aquí. Buen desafío y enemigos difíciles de derrotar, con un mecanismo sin save points, pero con la posibilidad de reintentar las peleas contra los jefes sin tener que empezar el nivel desde el principio. Todo, por supuesto, adornado con dificultad seria.

Habría sido un título difícil a secas de no ser por otra peculiaridad de su sistema de juego. El héroe, Hatsuma, tenía su espada ninja Akujiki, que era una verdadera pesadilla. La espada requería de los espíritus de los enemigos para cargar su energía. Cuando se le terminaba, comenzaba a drenar la energía de Hatsuma, por lo que el jugador se veía obligado a encontrar rápidamente más enemigos y tener peleas sin interrupciones, para no morir. Definitivamente éste es uno de los juegos más difíciles para la consola de Sony, pero también uno de los favoritos de los masoquistas.

Todavía hay más juegos difíciles. Pícale al 4, acá abajo.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening (Capcom · 2005 · PlayStation 2)

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La serie Devil May Cry siempre se caracterizó por sus desafíos de buena dificultad, que brindaban más momentos frustrantes a los jugadores empedernidos. Pero Devil May Cry 3 fue una verdadera grosería.

Y simplemente es difícil. Y cansado. De pronto estás rodeado de enemigos, das tus mejores combos y aparece la pantalla que te anuncia que estás muerto, lo que significa volver al save point e intentarlo de nuevo, sólo para ver cómo reaparece la maldita pantalla. Y así una y otra vez. El principal problema es que la dificultad Hard (difícil) de la versión japonesa, equivalía a la dificultad Normal de la edición que apareció en América. Eso significa que los enemigos tenían 175% más energía y resistencia a tus ataques. Y el nivel de dificultad Dante Must Die, donde los enemigos tenían 250% más energía y resistencia y acababan con Dante de cuatro golpes... bueno... Y la pelea contra Vergil... por Dios... era más fácil resolver el último teorema de Fermat.

Fue tanta la dificultad de este título, que Capcom tuvo que nivelarla en la edición especial. Pero es un gran, gran juego.

Guitar Hero III (Activision · 2007 · Multiplataforma)

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En muy poco tiempo, la franquicia Guitar Hero pasó de 'para rudos' a 'casual'. Aunque la dificultad en los primeros dos títulos era alta, era posible terminar el modo Expert para alguien que ya había dominado el juego (incluso en GH2 dicen que si logras sacar las cinco estrellas en cada canción del modo Expert, te quedarás sin amigos).

Pero Guitar Hero III era una cosa especialmente diabólica. Los logros en la versión para Xbox 360 eran infames de verdad y era casi imposible obtener los 1000 GP. Pero lo que realmente frustraba eran las batallas en el modo Expert, que impedían continuar con el resto de la lista de canciones. Y si lograbas pasar a Slash y a Tom Morello, te esperaba el infierno con Lou, bien representado como el diablo en persona. La infinita y enferma cantidad de frets en Devil Went Down to Georgia y las mañas de Lou eran como Noche Buena en comparación con la tormenta de notas en Through the Fire and Flames. Y Raining Blood y The Number of the Beast, incluso en el modo Hard, garantizaban el síndrome del túnel carpiano en los rockeros virtuales.

Ninja Gaiden Black (Tecmo · 2005 · Xbox)

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La serie Ninja Gaiden siempre se caracterizó por su extrema dificultad, sobre todo en las versiones de NES. Con la reinvención de la franquicia por parte de Team Ninja y el afamado director Tomonobu Itagaki, nadie esperaba que el aspecto de la dificultad aumentara de manera tal que haría ver a sus antepasados como simple calentamiento. El juego tuvo las famosas expansiones Hurricane, que se incluyeron en Ninja Gaiden Black, la versión definitiva, según Itagaki. Y, por supuesto, el equipo de desarrollo escuchó las quejas de los usuarios e incluyó en Black el modo de dificultad Ninja Dog, que era mucho más fácil, pero que también, dentro del juego, se burlaban de tu debilidad, dándote moñitos de premio.

Pero también apareció la malévola dificultad Master Ninja, que aumentaba de manera exponencial la agresividad de los enemigos y te ponía en un lío muy serio: "¿ahora con qué grosería puedo insultar a este maldito juego? ¡Ya le dije todas las que me sé!". Cuando Itagaki recibió de nuevo críticas por la elevada dificultad de Black, dijo la mejor frase que hemos escuchado de un desarrollador de videojuegos: "Si no pueden acabar mi juego, ¿cómo pretenden lograr algo en la vida, como acabar la Universidad?". Y, de alguna manera, tuvo mucha razón. Definitivamente Black es uno de los juegos más difíciles de la generación pasada y está disponible en los Originals de Xbox Live.

¿Están muy difíciles? Puedes llorar y quejarte, o ponerte bien los pantalones e intentar superar alguno de los juegos de esta lista, ya que su dificultad está justificada y te puede brindar diversión pura. Además puedes hacer brazo lanzando objetos y aumentar tu vocabulario.