ADVERTISEMENT
Educación y videojuegos
Por Javier Raya elEl futuro de la educación podría aprovechar la experiencia de los videojugadores

ADVERTISEMENT
No conozco un mundo sin computadoras, videojuegos, televisión, teléfonos celulares ni Internet. Mis primeros recuerdos infantiles están relacionados con videojuegos: mi hermano y yo jugando Gunfight con joysticks en un Atari 2600, poco antes de que nuestro perro mordiera los cables y lo dejara inservible. He jugado Arcades más o menos desde que puedo caminar, he pasado miles de horas con un control en las manos construyendo imperios, disparándole a nazis, escapando de zombis, manejando autos veloces y, a grandes rasgos, salvando al mundo. ¿He aprendido algo en más de veinte años de juegos? Sería alarmante que no hubiera aprendido nada en todo ese tiempo, ¿no creen? Muchos investigadores y educadores se han planteado ese mismo problema: ¿qué aprende un videojugador a través de los juegos y para qué lo hacen bueno realmente?

A pesar de vivir en un mundo donde los videojuegos están más cerca de nosotros de lo que solemos pensar (¿les suena Snake para los celulares Nokia?) hay gente que todavía cree que son una pérdida de tiempo y dinero. Recuerdo un episodio en mi clase de Historia donde, hablando de la Segunda Guerra Mundial, el profesor afirmaba que el ejército ruso "había ocupado París;" me apresuré a corregirlo: durante la ocupación francesa los rusos tenían un pacto de no agresión con Hitler; los alemanes ocuparon París, no los rusos. Claro, haber jugado uno de los primeros Medal of Honor, como parte de La Résistance française y un poco de investigación posterior me había puesto en alerta ante el pequeño error del profesor.
Con todo, el reclamo de los padres y maestros sobre el peligro que supone que un niño dedique demasiado tiempo a jugar tiene otras bases: imaginan, supongo, que cuando alguien juega un videojuego entra como en un limbo y al "conectarse" con el juego se "desconecta" de la vida. Es una posición por lo menos ingenua: los primeros dados de hueso tienen más de 4000 años de antigüedad, los juegos infantiles están presentes como parte del proceso de socialización en todas las culturas del mundo, y como ese mundo está en perpetuo cambio, también los juegos cambian. Marc Prensky, autor del libro Digital Game-Based Learning sabe bien de estas cosas: diferencia a las generaciones nacidas a partir de los años 70 proponiendo el concepto de "Native Games Generations", es decir, aquellos que hemos vivido siempre en un mundo familiarizado con las tecnologías de la información y concretamente, con los videojuegos; a ese concepto antepone el de "Digital Immigrants", las generaciones anteriores, las de nuestros padres cuando se ven en dificultades configurando la agenda de su teléfono celular.

La distinta concepción que tienen estas generaciones de los juegos me parece que puede explicarse como un asunto de familiaridad con una "interfaz." Para fines prácticos, una interfaz informática es el medio en que un usuario interactúa con un dispositivo, un aparato, etc. Pensando un poco más allá, la interfaz de un juego como las escondidillas en México, las escondidas en otros países, se parece mucho a la interfaz de la vida real, porque utilizamos nuestro cuerpo y el entorno para ocultarnos de alguien que debe buscarnos, interactuando en un medio físico. Un survival horror tipo Resident Evil no es sino jugar a las escondidas con zombis, alternando el rol de buscador y buscado, a través de una interfaz multimedia, virtual. La tecnología de Kinect para Xbox 360 pretende integrar precisamente la interfaz real, nuestro propio cuerpo, a una interfaz gráfica. Volveremos a los controladores de movimiento más adelante, así que no dejen de leer.
Aprender a utilizar una nueva interfaz, así juguemos cartas o compremos un iPod, supone una nueva curva de aprendizaje, que desde hace por lo menos 40 años implica una nueva capacidad para familiarizarse con nuevas tecnologías, es decir, con una reeducación constante, con resolver nuevos problemas en nuevas situaciones, utilizar experiencias previas de modo inteligente, entre otras cosas.
Ese limbo que mencionaba al principio, ahí donde los padres y maestros imaginan a los niños cuando juegan en una consola o computadora, no es tal: es atención absolutamente dirigida hacia un objetivo y una recompensa. Una atención mayormente desaprovechada en el ámbito escolar. Marc Prensky, partiendo de la revolución educativa que supuso Sesame Street (Plaza Sésamo de Jim Henson) durante los años 70, afirma que si puedes mantener la atención de un niño, puedes educarlo. ¿Cuál es la mejor manera de mantener esa atención? La diversión.

Eso lo sabía Aristóteles, ese griego que escribió "uno aprende algo, haciéndolo." Un niño de 10 años que ha jugado tres o más Halo y sus primeros recuerdos involucran a Banjo-Kazooie, debe hallar por lo menos lento escuchar a una maestra hablando de un tema a la vez. No es que estas generaciones de jugadores, como dice Prensky, sean víctimas frecuentes del Trastorno de Déficit de Atención (TDA: distracción constante, incapacidad para mantener la atención enfocada por largos periodos, inquietud motora) sino que han sido "educados" por los juegos para hacer diferentes actividades al mismo tiempo (multitasking), así como para responder a diferentes fuentes de estímulos a mayor velocidad, con mayor precisión. Pero los educadores (en ocasiones, inmigrantes digitales que ven con recelo los avances tecnológicos) no saben bien a bien cómo integrar esas características. No son culpables: es una situación nueva, nada pudo prepararlos para ello. Distinguir entre diversas escalas de grises es una habilidad que desarrollan los jugadores de FPS, que puede salvarles la vida mientras conducen por la niebla. En serio.
Los maestros, instructores, capacitadores, educadores o los hipermodernos "facilitadores," son pieza indispensable en el desarrollo de habilidades y competencias: son el capital humano que aporta experiencia vivencial al proceso educativo. Pero las "habilidades gamer" no son únicamente para niños en los primeros periodos de la educación formal. Pensamos que un juego es ocio, palabra muy mal tratada, porque no obtenemos recompensas reales. Esto, como seguro imaginan, no es del todo cierto.
Tal vez recuerden a DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa, Departamento de Defensa de Estados Unidos) por breves referencias en juegos como Metal Gear Solid y Vanquish; claro, y también por ser los tipos listos que inventaron el Internet. Bien. La agencia DARPA posee en su página web una comunidad dedicada a atender a desarrolladores de videojuegos y brindar apoyo para investigaciones civiles que involucren tecnología militar para que nuestros FPS tengan características realistas. Pero sucede también que las fuerzas militares se benefician de la tecnología desarrollada para el entretenimiento civil: el estudio Dynamic Animation System ha desarrollado una plataforma de entrenamiento militar llamada VICE (Ambiente Interactivo de Combate Virtual), donde los soldados reales aprenden maniobras tácticas de combate, toma de decisiones y manejo de armas ahorrando recursos y preparándose en misiones que pueden ser creadas ex profeso para reproducir situaciones de alto peligro en el mundo real. Utilizan un rifle de tamaño real con botones y comandos parecidos a los de un control común de Xbox frente a tres pantallas que le dan a cada soldado una vista periférica de su entorno; entrenan a través de misiones de grupo (lo que nosotros llamaríamos un viernes de multiplayer en Live) para diferentes situaciones de combate, con la posibilidad de revisar posteriormente el video de la operación para identificar riesgos innecesarios y áreas de oportunidad.

Para los que ya empiezan a pensar en teorías de conspiración y protestas antibélicas, esperen a leer las asombrosas aplicaciones que los entornos de realidad virtual tendrán muy pronto en aplicaciones civiles.
A través de simuladores y emuladores, centros educativos de tanto prestigio como la Universidad de Harvard, están formando economistas e inversores de riesgo a través de juegos de especulación financiera; en la Universidad de Michigan los estudiantes de medicina juegan con un simulador de cuidados cardiacos cuyas habilidades salvarán vidas. De nuevo, el enfoque de estos educadores ve en los entornos virtuales la oportunidad de familiarizar a los novatos con el proceso de toma de decisiones. Una mala decisión tiene consecuencias siempre, tanto en la realidad como en la virtualidad, pero en la realidad hay errores irreversibles y costosos, lo que en una interfaz gráfica se ve atenuado notablemente.

Se ha comparado, tal vez ingenuamente, la sensibilidad de los nuevos controles de movimiento (Wii, Playstation Move, Kinect para Xbox 360) a aquella precisión necesaria para realizar operaciones con instrumentos quirúrgicos. Pensemos en juegos como WarioWare: Smooth Moves para Wii o su pariente, WarioWare: Touched! para Nintendo DS como ejemplos del desarrollo de habilidades de precisión a través de "simples" minijuegos. Hay que recordar que si los médicos renacentistas aprendían anatomía sobre cadáveres, los estudiantes de medicina actualmente tienen ventajas inigualables para el siglo xv: sus dedos llevan años entrenándose en situaciones de alta precisión, entornos cambiantes y la sensación de riesgo y logro que nos dan los videojuegos. Ellos podrán enfrentarse al funcionamiento de un cuerpo vivo a través de una interfaz que cualquier despistado podría confundir con un "simple" videojuego.
Educar a través de los videojuegos nos permitirá obtener la experiencia que busca desarrollar todo proceso educativo evitando costes innecesarios y reconstruyendo nuestros procesos para tomar mejores decisiones. ¿Quieres prepararte para ser neurocirujano? Bien: dale duro a ese Gran Turismo.
Imperdibles
NoticiasSuper Mario Galaxy: La Película ya está disponible en Prime Video y más plataformas digitales, ¿cómo y dónde ver el filme animado?
NoticiasNintendo le niega el título de “Profesor Pokémon” a un hombre de 34 años, así que el fan demanda a la compañía por $341,000 USD
NoticiasNintendo podría preparar un nuevo Direct para junio y los rumores ya emocionan a los fans
Reviews
Comentarios
Inicia sesión desde el menú superior para dejar un comentario.
Sé el primero en comentar.