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El año del contenido descargable
Por Erich Cárdenas elLa era digital y sus beneficios para las compañías y los jugadores

Todo jugador sueña con el juego perfecto: ese que nunca termina y en el que aparecen nuevas aventuras de manera continua. Gracias al contenido descargable, esa fantasía cada vez parece más real, y además de hacer felices a los jugadores, los desarrolladores y distribuidores saben que es una herramienta poderosa porque pueden utilizarla de diversas formas para cautivar a su audiencia y obtener grandes ganancias.
Este año un buen número de videojuegos recibieron contenido adicional de forma digital, algunos gratuitos, otros exclusivos para ciertas consolas. Y aunque hemos visto todo tipo de DLC, eso no indica que sea una novedad en esta área del mundo del entretenimiento; la primera consola en aprovecharlo fue el Dreamcast, y a pesar de que lo hizo de una manera limitada, abrió el camino para que muchas compañías se beneficiaran con esta opción.
Al ver en retrospectiva 2010, recordamos grandes expansiones para juegos como Red Dead Redemption: Undead Nightmare, una perfecta mezcla de vaqueros con zombis y otras criaturas sobrenaturales. Eso era lo único que le faltaba a este gran juego, y su salida demostró el compromiso de Rockstar con lanzar contenido adicional de calidad como el que antes apreciamos en The Ballad of Gay Tony y The Lost and Damned. Estos DLC nos aseguran que lo que la compañía lance en un futuro será toda una joya que debemos considerar seriamente al expandir nuestras horas de diversión.
Pero la utilidad del DLC ha ido más allá a lo largo de este año, un ejemplo claro es lo que sucedió con Cerberus Network y Mass Effect 2. Este fue un astuto movimiento por parte de la empresa para evitar que muchos jugadores buscaran copias usadas del juego e incluso para que aquellos que lo hicieran, pagaran por obtener acceso a Cerberus Network, y así recibir más contenido. Claro que si comprabas el juego nuevo, lo recibirían de manera totalmente gratuita.
Aunque Cerberus Network es una muestra directa del interés de las compañías por impulsar la venta de juegos nuevos, el DLC en general se presta para evitar que los jugadores vendan sus copias del título, pues saben que habrá contenido fresco de manera regular. Te invito a que veas los juegos que conservas y analices cuáles cuentan con contenido descargable o están cerca de recibirlo.
Esta es una de las formas en que las compañías aumentan sus ganancias, pues venden de forma directa el contenido y en ocasiones hay un incremento en el número total de copias vendidas. En casos como Modern Warfare 2, la venta de DLC puede ser algo extremadamente rentable, ya que un pequeño paquete de mapas con un precio sorprendentemente alto de $15 USD, llegó a generar más de un millón de ventas en su primer día. A lo largo de su primera semana de disponibilidad, recaudó más de 37.5 millones de dólares en ventas, algo que ahora Activision intentará emular con un paquete para Call of Duty: Black Ops.
Sony, Nintendo y Microsoft conocen la importancia de este tipo de contenido y en ocasiones cada vez más frecuentes, escuchamos que un futuro juego contará con material exclusivo en su edición para una consola específica. Es el caso de Assassin's Creed: Brotherhood, que al igual que el título anterior tiene contenido exclusivo en su versión para PS3, algo que seguramente no es barato para Sony, pero ayuda a atraer clientes a su consola; así se demuestra que existen cosas que sólo pueden obtenerse ahí, aunque sea sólo por un momento, como ha sucedido con varias exclusivas temporales que parecían pertenecer perpetuamente a una consola.
En algunos casos, el contenido no es exclusivo para un juego, en Dead Rising 2: Case 0, se brindaba la oportunidad de conocer al protagonista de Dead Rising 2 antes de la salida del juego, e incluso había recompensas que podías llevar al juego final. De esta manera entregaban una diminuta muestra de cómo sería el juego completo y varios de sus beneficios; quizás una nueva opción de probar un gran título, mediante una fracción jugable del mismo.
Ahora, el DLC no es necesariamente algo creado por una compañía, y probablemente una de las mejores opciones que puede llegar a tener un título es la de que sus jugadores creen contenido, lo cual da una infinidad de opciones para jugar y el valor del título en cuanto a rejugabilidad resulta entonces inmenso. Un ejemplo es la gigantesca cantidad de pistas y autos por correr en ModNation Racers o el esperado LittleBigPlanet.
Por otro lado, no todos los contenidos adicionales son bien recibidos y muchas de las noticias respecto a ellos a veces causan controversia. Esto sucedió cuando se afirmó que las canciones que se lanzarían para Rock Band 3 no podrían utilizarse en las versiones anteriores del juego, o que incluso para desbloquear las opciones Pro de algunos instrumentos, debería pagarse una cuota adicional debido al trabajo que implica crear estas opciones.
Se debe pensar que la gran cantidad de canciones que ya se encuentran disponibles para los juegos anteriores pueden ser utilizadas y que eso agrega un gran valor a Rock Band 3, ya que desde el día de su lanzamiento contaba con casi 2000 temas disponibles, y a diferencia de la mayoría de juegos, el DLC de títulos anteriores de la franquicia es compatible con este, algo que definitivamente es una ventaja.
Sin duda 2010 ha sido un gran año para los juegos y el DLC ha formado una parte muy importante de este universo, al inyectar juventud a un producto que puede envejecer en un par de meses. Esto sin contar las sonrisas que ponen en los rostros de sus jugadores y en los de los accionistas de compañías que obtienen ganancias cada vez más impresionantes.
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