Aceptémoslo, nuestro entretenimiento favorito, una industria que genera anualmente más ingresos que la cinematográfica, está lejos de caracterizarse por su originalidad. Año con año, incontables propuestas se lanzan bajo una cortina de humo que asegura frescura y reinvención, pero al final se trata de las mismas experiencias, con una ligera capa de pintura de otro color. No se trata de criticar el trabajo de los profesionales del pixel, pero es un hecho tangible y evidente que la imitación es una cualidad básica de los videojuegos.

Sin quitarle crédito a los desarrolladores actuales, este fenómeno existe desde antes que surgieran pioneros como Spaces Invaders y Pac-Man, conservándose como una tradición secreta de la que no se habla, pero que caracteriza casi cada proyecto nuevo. Culpa nuestra o síntoma natural del medio, pero mientras las ventas no favorecen a joyas de la creatividad como LittleBigPlanet u Okami, los creadores especializados en juegos de guerra no hacen sino llenarse los bolsillos de billetes tras el éxito de sus productos. Ante este panorama de carestía innovadora y el hecho de que algunos títulos incurran en plagio evidente, es casi un accidente que existan propuestas genuinas cuya virtud radica en tomar las mejores ideas de otros, para mezclarlas en una fórmula esplendorosa. Es así como decidimos revisar la lista de lanzamientos de este año para resaltar seis casos ejemplares en que falta de originalidad no impidió que se volvieran obras maestras.

  • Batman: Arkham City

Qué mejor forma de comenzar nuestro conteo ?que no está en orden específico? con uno de los mejores juegos del año, la más reciente aventura del Caballero de la Noche. Desde el antecesor de este título magistral, ya se evidenciaban las similitudes con las misiones de infiltración del enigmático Sam Fisher, y como este indómito agente gubernamental, el hombre murciélago se mueve sigilosamente cubierto por el velo nocturno. Colegas de profesión, también comparten juguetes tecnológicos y aunque el espía no gusta de portar capa o antifaz, ambos tienen predilección por caer sorpresivamente sobre sus víctimas, inhabilitarlas y desaparecer silenciosamente entre las sombras.

El detective enmascarado, sobrenombre originado por su deducción y perspicacia, sumó a sus dotes de observación la búsqueda de pistas forenses estelarizada en Condemned: Criminal Origins. En tanto en el juego de suspenso esta característica ayudó a la ambientación de misterio y horror, para Batman es una característica más de maestría que se suma a su repertorio de talentos.

La rendición de homenaje al pasado no termina ahí, cuando se habla de un sistema de actualización de habilidades podríamos remontarnos a Super Metroid o incluso Mickey Mouse?s Land of Illusion, pero en la era del 3D a quien corresponde el mérito es a Ratchet & Clank, que mantenía el ritmo justo de nuevos instrumentos y armas de acuerdo con tu habilidad, permitiendo visitar otras zonas del juego una vez conseguías la herramienta adecuada, curiosamente igual que en Arkham City.

El mérito de esta colección de hazañas de Batman reside en que es una auténtica historieta de tono sombrío, envuelta en un sistema de juego en extremo refinado, con la mezcla precisa de acertijos, combate y exploración.

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Aunque no es una réplica exacta, la morgue de Arkham Asylum nos recuerda Eternal Darkness, en tanto los trucos mentales de Scarecrow lucen similares a los efectos de locura en la creación de Silicon Knights

  • Forza Motorsport 4

En el ámbito de las carreras hay dos posturas bien definidas: la que se orientan a la simulación, y la que opta por una experiencia más Arcade ?o de acción?; Forza está en pos del realismo y su inspiración surgió de Gran Turismo. Antes del popular título automovilístico de Polyphony, los juegos de autos sólo eran populares en PC, y a decir verdad, era el único hogar donde podían explotar su potencial plenamente. Cuando llegó el gran tour, el género cambió en el ecosistema de las consolas, con la adición de centenares de licencias de vehículos a tu cochera y posibilidades de personalización a la carrocería.

Sin embargo, realismo no es una palabra que pueda definir del todo a Forza, en especial en sus entregas más recientes que incluyen nuevas características. Una de ellas es el Action Replay, alternativa que permite mirar la carrera una vez finalizada. Mucho se podría argumentar en defensa de Virtua Racing como parteaguas de los juegos de su tipo, pero la principal razón es que podías ver tus espectaculares hazañas desde cualquier ángulo, después de haber obtenido la victoria.

Y ya que estamos con las reminiscencias, es fácil argumentar que la opción de regresar algunos segundos el avance de la carrera ?que para muchos es casi sinónimo de hacer trampa? surgió de Full Auto, la primera propuesta automovilística para el Xbox 360; la realidad es otra, y tampoco tiene que ver con Prince of Persia: Sands of Time ni Blinx, sino con RaceDriver: GRID, que implementó con seriedad esta alternativa en el ámbito de las competencias de bólidos.

Sobresaliente en la materia, Forza Motorsport 4 es desmesuradamente comprensivo, al permitir personalizar tu experiencia tanto como quieras, con lo que ofrece incontables horas de entretenimiento en cuatro ruedas.

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Ridge Racer 4 sorprendió con su limitado pero innovador editor de estampado, lo que Forza mejoró con peculiar maestría

  • Dead Island

Una experiencia de juego repleta de muertos vivientes en una isla paradisíaca es atractiva para todo amante del tema zombi, en particular porque es la primera vez que se aborda esta ambientación dentro de un videojuego. Pero por más original que luzca la propuesta, comienza su emulación de trabajo ajeno no con la presencia de seres de ultratumba ?al ser un género no podríamos considerarlo plagio?, sino con el escenario donde se desarrolla. Sospechosamente parecido a Far Cry 2, puedes recorrer los parajes isleños de una punta a otra, hurgando hasta en los rincones más escondidos, causando caos y destrucción por doquier.

Pero la virtud más grande de Dead Island la debe a un juego que pareciera no tener ninguna relación: The Elder Scrolls IV: Oblivion. Con rasgos reminiscentes al juego de Bethesda, la creación de Techland nos sitúa en una perspectiva en primera persona, permitiendo usar principalmente armas de rango corto para enfrentamientos cuerpo a cuerpo, y aunque en esta masacre zombi no es posible usar hechizos, la magia proviene de poder construir tu propio arsenal, una similitud casual con Borderlands.

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Noquear zombis en dosis constantes es un hábito frecuente en los juegos que los utilizan como temática, pero sólo Dead Rising lo lleva al frenesí, tradición que Dead Island hace suya con singular alegría

  • Dark Souls

El sucesor de Demon?s Souls es sin duda de los mejores títulos de Nintendo de los últimos años. Y sí, leíste bien, porque aún si el tortuoso Dark Souls tiene como padre a From Software, en su código genético está más inscrito el legado de Metroid y The Legend of Zelda, que de cualquier otro juego. Al igual que en la primera aventura del héroe de Hyrule, el mundo te invita a investigar y descubrir tesoros secretos en lo más recóndito, usando sólo tu instinto. El seductor abrazo de la exploración abierta estimula la curiosidad por adentrarse en lo desconocido, de presionar con mayor fuerza, viajar a lo más profundo y mirar con atención todo lo que hay alrededor.

En esta labor de investigación es común encontrarse con barreras imaginarias, enemigos que sólo pueden ser dañados con un tipo específico de arma o habilidad. Y como si se tratara de Samus Aran en el planeta Zebes, es imperativo conseguirlos si queremos seguir progresando; claro, en control del decadente protagonista de Dark Souls siempre podemos presionar nuestras capacidades y engañar a la muerte.

Pero qué sería de la historia sin un héroe destinado a emprender una travesía épica, cuyo único compromiso está listo para erradicar todo mal sobre la faz del mundo. El cliché apela a los campeones legendarios de casi cualquier propuesta RPG, pero el mayor parentesco lo debe a Dragon Quest, no tanto por el papel de paladín solitario sino por la ambientación desesperanzadora, un panorama en el que monstruos acechan día y noche mientras la gente pierde la fe por la llegada de un redentor.

Pero el sello que define a esta propuesta de corte medieval es su refinado esquema de combate y qué mejor ejemplo a seguir que el maestro de las peleas con armas: Soul Calibur. Tomando lo mejor de la franquicia de espadachines, Dark Souls implementa una mecánica basada en variados movimientos ofensivos, técnicas de contraataque y estrategias de defensa, todos sumamente responsivos y precisos.

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El vasto y complicado escenario de Dark Souls fue un claro tributo a la complejidad de Wizard y sus extenuantes calabozos

  • L.A. Noire

A pesar de las complicaciones y tragedias en la caída de Team Bondi, L.A. Noire es uno de los títulos más relevantes del año, aclamado en particular por su novedoso sistema de juego que en oposición al resto del sandbox promedio, se centra en la investigación de crímenes y el intento por resolverlos, haciéndonos partícipes del mundo detectivesco de la ciudad de Los Ángeles después de la Segunda Guerra Mundial. Es evidente la inspiración que tuvo del cine negro, pero en lo que refiere a videojuegos no puede ocultar que su musa llegó de Sam and Max; entre la oleada de aventuras gráficas point and clic que inundaron la década de 1990, la propuesta de este dúo se caracterizó por introducirnos en el mundo policíaco y la búsqueda de evidencias para probar la culpabilidad de delincuentes, por supuesto desde una perspectiva matizada de peculiar comicidad.

Claro que L.A. Noire no niega su herencia y como parte de la familia Rockstar, utiliza parte del legado de Grand Theft Auto para llevarnos a través de una extensa urbe saturada de locaciones por explorar y gente por conocer; es lamentable que se trate de un vástago incompleto, pues a modo de Mafia II, la ciudad se mostraba un tanto estéril en cuanto actividades y entretenimientos.

La carencia se compensaba con el perfil de interactividad y relativo suspenso tan semejante a Heavy Rain. No es tan intenso, ni nos involucra a fondo con las motivaciones y sentimientos de los personajes, pero las técnicas de interrogación poseen la misma rutina de verdad, mentira y sospecha, resultando en reacciones diferentes dependiendo de nuestras decisiones. Notoriamente más pasivo, L.A. Noire prescindió de Quick Time Events y se centra en el trabajo de indagación, pero a efectos de comparación, ambos títulos son en extremo afines.

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The Saboteur no fue el mejor exponente del género, pero nos traslada con interesante fidelidad a las calles de la Francia ocupada por los nazis; L.A. Noire toma una dirección más realista, pero la ambientación es igual de dramática

  • UNCHARTED 3

Cerremos el recuento con un favorito de la época actual, que ejemplifica a la perfección el ímpetu de imitar para mejorar. Su vibrante paleta de colores no nos engaña, ni cuando aparece como una ilusión monocromática cuando nos disparan; todo ese asunto de recibir daño, esconderse y esperar a recuperar la salud está directamente extraído del célebre shooter de Bungie. La imitación no es exclusiva de Naughty Dog, esta técnica de Halo se ha convertido en una práctica común dentro del género.

También utilizado con frecuencia, aunque en menor proporción es el sistema de cobertura que Epic Games introdujo con Gears of War. Podría argumentarse fácilmente que ir de un punto a otro cubriéndose tras objetos del escenario es relevante a todos los juegos de acción y disparos, pero en ninguno se había usado de manera tan explícita y específica.

Cayendo en intimidades, tanto parkour como actividades atléticas son una moda recurrente, en especial en lo que incumbe a experiencias sandbox y columna vertebral para las acrobacias de Nathan Drake. Compartiendo vocación de buscatesoros, Lara Croft fue la primera en dar el salto ?literal? a las gráficas en tercera dimensión, llevando su talento al mundo de los polígonos para brincar entre rocas y cornisas. Aunque la protagonista de Tomb Raider no fue la pionera, ella a su vez tomo pauta del original Prince of Persia de 8Bit, el primer juego en que se usó captura de movimientos.

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El ángulo de cámara sobre el hombro es muy familiar en nuestro días, pero Resident Evil 4 fue el primero en implementarlo efectivamente