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Desde que los pixeles se transformaron en burdos polígonos y estos se multiplicaron para formar intrincadas gráficas realistas, los activistas de la revolución tecnológica aclaman que ?se avecinan tiempos de cambio? y ante cada nueva tendencia proclaman que la industria enfrentará una metamorfosis que alterará el modo en que jugamos y experimentamos nuestro entretenimiento. Así, cada vez con más frecuencia, emergen críticas referentes a que la industria del videojuego se está estancando, amén de que desarrolladores y distribuidoras son más cautelosos en la incursión creativa, e innovar ya no es tan común como hace algunos años y cada juego nuevo que triunfa termina descuartizado para que le extraigan incontables secuelas.
Kickstarter, como ha sucedido con numerosas iniciativas en el pasado, está entre los abanderados de una nueva revolución que, según eminencias como Tim Schafer o hasta Markus ?Notch? Persson, impactará de manera tan contundente en los videojuegos, que romperá con el esquema de los distribuidores y podría contribuir a evitar la supuesta sequía creativa que contamina la industria. Y es que en los últimos meses se han dado fascinantes conversaciones acerca del potencial que brinda la plataforma de donaciones para reestructurar el método de financiar juegos de video.

Con tal de establecer nuevamente la naturaleza de Kickstarter, imaginemos que se fusiona un teletón en vivo, un comercial de adopción de mascotas huérfanas y una presentación de artes escénicas. Esto es: publicas la descripción de tu proyecto, fijas una cantidad que lo haría posible, y la gente decide si tus argumentos son suficientemente convincentes para darte dinero; por supuesto que entre más ingenioso seas, más probabilidad tienes de recibir apoyo. Puede usarse para cualquier tipo de afán, desde escribir libros hasta crear un enorme retrato de Kratos con tapas de refresco, o dicho sea de paso, un juego de video, la idea es convencer a la audiencia de que tu plan vale la pena, y para seducir a posibles donadores puedes recurrir a incentivos en la forma de recompensas por cada suma aportada; por ejemplo, si estás apostando a la creación de una estatua de oro Marcus Fenix, podrías ofrecer a la gente que colabore con más de $10,000 dólares, su nombre grabado en la planta del pie del monumento bélico.
Curiosamente, y volviendo a los que nos atañe, la sección de videojuegos tuvo un auge monumental en últimos meses, encauzado en parte por Tim Schafer y su estudio Double Fine, quienes recaudaron $3.3 millones de dólares, bajo la promesa de revivir los juegos point´n click con una obra equiparable a los clásicos de los 90. A partir de entonces, numerosos individuos y estudios independientes han recurrido a Kickstarter para financiar su trabajo, esperanzados en que, sin importar la idea que presenten, encontrarán un nicho que los apoye, y que sin ataduras ni obstáculos de distribuidores, pueden echar rienda suelta a su creatividad para generar propuestas maravillosas.
El problema es que transcurridos unos meses de esta explosión de popularidad, el panorama parece ser un poco más complicado en el sueño que Kickstarter representa para los autores de proyectos y para los entusiastas que aportan efectivo.
El remedio que no fue
A simple vista, casos como Double Fine Adventure, Shadowrun Returns, Wasteland 2 y Leisure Suit Larry deberían ser testamento de que Kickstarter funciona a la perfección, pues cada propuesta acuñó al menos un millón de dólares. Pero tomando en cuenta los números generales y fuera de los ejemplos anteriores, sólo la tercera parte de los proyectos alcanza su meta, el resto es desechado con oportunidad de volver a iniciarse, sin embargo los autores no vuelven a intentarlo, desilusionados por la falta de interés de la audiencia. Y es que la iniciativa multimillonaria que ha recibido tanta atención mediática en lo que va del año, atañe principalmente a eminencias de la industria, veteranos que ostentan una trayectoria encomiable y sea por carisma o por historial, tienen la suficiente credibilidad para que se aglomeren los donadores. Entre tanto, apenas 95% de las 700 campañas que han rebasado su objetivo en Kickstarter, excedió los $100,000 USD.
Lo anterior no significa que la plataforma sea un fracaso, en realidad ha sido un tremendo éxito, particularmente en fechas recientes. Durante sus primeros dos años de vida, la sección de videojuegos recaudó $1?776, 372 USD, mientras que en las seis semanas posteriores al éxito de Double Fine, se han sumado $2´890,704 USD, que añadido a los logros de Tim Schafer, da un total de más de $6 millones de dólares.

Pero volviendo al punto sensible, aquellos que recurren a Kickstarter para financiarse no siempre consideran todas las variables, y como evidencia está la penosa situación que atravesó Warballoon con su juego para iOS, Star Command. Este estudio que intentaba crear una versión pixelada de un universo estilo Star Trek, reunió $36,967 USD, los cuales se diluyeron de la siguiente forma:
- $2,000 USD nunca se materializaron porque las transferencias no se concretaron, y cuando Amazon y Kickstarter tomaron su tajada, la cifra inicial ($36,967 USD) se redujo a $32,000 USD.
- Los estímulos para donadores especiales tenían un costo de $10,000 USD, mucho más de lo que la gente de la compañía consideró en inicio.
- Luego la música ($6,000 USD), gastos legales y contables ($4,000 USD), arte promocional ($2,000), iPads para correr pruebas ($1,000 USD) y asistir a PAX East para promocionarse ($3,000), dejaron apenas $6,000 USD para desarrollo, sin mencionar que faltaban impuestos, así que se descontaron otros $2,000 dólares.
La estadística evidencia que más allá de plantear un concepto fabuloso y establecer un plan de trabajo, es necesario ajustar los números con precisión milimétrica, bajo el entendido de que el proyecto puede atravesar imprevistos.
Promesas inconclusas
Supongamos que futuros entusiastas aprenden de errores ajenos y estructuran mejor su curso a seguir. Aún así, permanece lo que llamaremos el efecto Peter Molyneux, esa tendencia que el creador de Fable tiene para envolvernos con fabulosas promesas, y que al final nunca logra cumplir. Durante años, el británico prometió que su franquicia nos sumergiría en una experiencia RPG como ninguna otra, en la que cada decisión alteraría el curso de la historia, afectando significativamente el mundo. La realidad es que esto no sucedió por numerosos factores que se sumaron a la falta de visión del desarrollador al ejecutar el concepto o por el simple hecho de que su juego de ensueño era técnicamente imposible de llevar a cabo en los dos años que toma la realización de una propuesta AAA.
Así, la misma tendencia que afectó a este veterano de soñar sin tomar en cuenta la factibilidad, el tiempo o el presupuesto, puede darse por igual en un novato o un creador de mediana experiencia. Sin arrebatar crédito a innumerables personas que buscan cumplir el sueño de convertirse en desarrolladores, sabemos que Tim Schafer tiene el talento ?y el personal? para otorgar resultados, al igual que Brian Fargo. Cabría preguntarse si lo mismo será válido para los 314 proyectos actuales en Kickstarter; además, si un distribuidor como LucasArts pudo cancelar Star Wars: Battlefront 3 pese a estar casi finalizado, los donadores no tienen la certeza de que el juego por el que apuestan vea la luz del día.

En opinión de Ian Bogost, analista teórico de la industria y reconocido ludólogo, la dinámica de financiamiento colectivo o ?la alcancía de los gamers? como le acuñamos aquí, se construye sobre supuestos que usualmente se convierten en fantasías. ?Cuando estás donando para algo como OUYA, en realidad no estás comprando por adelantado una consola en desarrollo, simplemente adquieres la oportunidad de expresar tu fanatismo, de apoyar un producto hipotético que no se ha materializado. El hecho de que este novel proyecto de consola reuniera una suma tan monumental de dinero en tan poco tiempo, habla más de nuestras fantasías que de la realidad del mercado. No importa si OUYA revoluciona al mundo, cuando el sólo placer de participar en esa supuesta revolución ya recompensó la inversión.? Así las cosas, la postura de este filósofo del pixel establece que pagamos por una idea, no por el producto en sí mismo, y en todo caso si se vuelve una realidad, el beneficio ya no es tan estimulante como cuando se planteó por primera vez el proyecto.
El fin de la distribución tradicional
Desde luego, con la prominencia de Kickstarter y otros métodos de autofinanciamiento corren rumores y hay expertos que pronostican la eventual desaparición de los distribuidores; entretanto, la oposición argumenta que la estructura sobre la que ha funcionado la industria durante casi 40 años jamás se quebrantará. La verdad, de acuerdo con el inversionista Steve Dengler, se encuentra en el medio. Este hombre, que durante años ha impulsado toda clase de propuestas, fue clave en la manutención de Double Fine durante muchos años, auspiciando varios de sus trabajos en últimas fechas. Con su amplia experiencia, Dengler dice que en términos de inversión, Kickstarter apenas está en la base de una kilométrica montaña, y para llegar al punto en que se maneja la industria establecida, tendrían que transcurrir al menos 15 años, eso en caso de que la iniciativa crezca a ritmo saludable. ?$3.3 millones es una suma fascinante, pero en la perspectiva global, no es suficiente para hacer un juego de gran producción, puedes hacer un buen juego, sólo no al nivel de los títulos más taquilleros.? La referencia a esta situación se dio una vez más con el ejemplo de Tim Schafer, que en su intento por revivir Psychonauts en una secuela, necesitaba al menos $15 millones de dólares, una cifra que sólo podría ceder un gran distribuidor.
Para todas las virtudes de Kickstarter, y aún ya conscientes de que podría no ser la solución a las dificultades de la industria, la libertad de su esquema puede ser una posible maldición para los donadores que de buena fe aportan su dinero. Por un lado está el hecho de que los corporativos comienzan a mirar las plataformas de donación para medir la popularidad de una franquicia, si hay reacciones positivas, la convierten en una propuesta formal para lanzar bajo la distribución tradicional; de no tener éxito, simplemente tratan de evitar conceptos similares, con la ventaja de que el riesgo fue mínimo. De forma paralela, queda el hecho de que no todo los autores son gente de fiar, y ya se dio el primer caso fraudulento de un juego que jamás se materializaría. Y para ejemplificar el problema, los editores de Penny Arcade atendieron a publicar su propio proyecto, en el que solicitan el apoyo para eliminar publicidad de sus sitios, una ironía cuando se trata de una compañía formal que trabaja de manera autosuficiente; tal vez la intención es seria, pero si apelamos a su humor ácido, bien podría ser una sátira que ejemplifique las posibles negativas de Kickstarter.

El entusiasmo de un autor no implica una propuesta inherentemente buena; ya nos han defraudado los grandes distribuidores y existe la misma posibilidad con los juegos financiados por fans
Estamos atravesando un periodo de entusiasmo en torno a Kickstarter y sus homólogos, similar a los primeros días del enamoramiento, y del mismo modo, todos los proyectos lucen maravillosos sin importar los riesgos; se ignoran las desventajas porque en el nombre del amor, los beneficios siempre serán mejores. Para efecto práctico, las propuestas célebres de esta plataforma de donación apenas toman forma, y tendrá que pasar al menos un año para que veamos su evolución. Algunos, como dictan las probabilidades, tropezarán y fracasarán, en tanto otros posiblemente mantengan la ilusión de que esta iniciativa podría servir como alternativa para todo estudio independiente. Lo importante es que, como todo sistema, debe madurar, mejorar su oferta e implementar seguros para evitar los abusos, en pos de convertirse en una plataforma acorde a las expectativas. Al final, aunque los indicios del futuro comienzan a esclarecerse, seguirá siendo una apuesta por la incertidumbre.
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