Si miramos hacia el pasado, a esa era lejana en la que Rainbow Six 3 construyó los pilares de lo que se convertiría el juego online para consolas, recordaremos un detalle que estaba muy lejos de poder replicar la experiencia que se vivía en las PC. En esos días las consolas se usaban para jugar con varios amigos frente al televisor y turnarse el uso de un control para avanzar en el juego entre todos, y cuando mucho, armar retas de Street Fighter. Los más atrevidos se reunían para largas sesiones multijugador de Halo, pero no era tan amigable pues implicaba armar una red de cables con un concentrador y transportar televisores y consolas.

Aún cuando haya quien considere a Halo 2 un mal juego, quien odie al Master Chief y quienes crean que es la mejor saga del mundo y siguan jugando Reach en LIVE todos los días, la saga de Bungie es responsable de una evolución del juego online y un par de cosas más. Con todo y que el Flood sigue desesperándonos cuando jugamos, lo importante ahora es hablar del matchmaking, elemento creado a partir de una de las tecnologías más importantes de un juego moderno para consolas.

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Los jugadores de LAN siempre han sido los más dedicados, cargar un televisor de más de 30 kilos y una consola pesada era todo un logro

Antes del lanzamiento de Halo 2 en consolas, si querías unirte a un juego online el sistema buscaba lobbies para insertarte sin importar la locación o nivel de los jugadores que participaran. Si jugabas Project Gotham Racing 2 era posible terminar conectado en un lobby con italianos y polacos y con una conexión mala entre los jugadores (debido a la distancia geográfica con respecto al host), la comunicación era imposible por la barrera del lenguaje y en una de esas posiblemente serían mucho mejores jugadores que tú.

Cuando llegó Halo 2 nació el concepto del matchmaking. Aquí los usuarios de Xbox LIVE no servían como hosts ni indicaban los mapas o las opciones de partida a buscar, sólo seleccionaban listas basadas en su estilo de juego. El matchmaking se encargaba de encontrar personas de nivel similar para balancear el juego, ubicadas en la misma región para que la conexión resultara mejor, y de preferencia, que hablaran el mismo idioma.

A partir de ese momento el sistema comenzó a utilizarse para la mayoría de los títulos online en Xbox LIVE y más adelante, en PSN. Pero Halo aportaría más que eso. La importancia del game viewer, otra tecnología que años después se adaptaría para otros juegos trascendería barreras.

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Game Viewer podía servir para un excelente análisis de tus errores en las partidas

Al final de cada sesión de Halo 2 podías ver el Game Carnage Report, pero no era una novedad: te informaba cuánta gente habías vencido, cuál arma habías utilizado más, medallas ganadas y otros detalles; en realidad todo cobraba vida a la hora de conectarse a bungie.net y ver el Game Viewer y el Service Record.

Game viewer guardaba absolutamente todo lo que hacías en una partida: sitios donde mataste y moriste, si soltaste o capturaste la bandera, lugares por donde corrías y hacia donde. Una verdadera herramienta a la hora de planear y entrenar para partidas en equipo o incluso para torneos, si así lo creías conveniente. El sistema se sigue utilizando para Halo 3, ODST y Reach.

Hay que decir que Half-Life o Quake 3 tenían herramientas que podían dar a conocer estos resultados, pero eran programadas por usuarios y generalmente resultaban rudimentarias; la creación de Bungie marcó una diferencia.

El servicio siguió transformándose y ahora puedes ver videos de tus mejores jugadas online, pero la verdadera evolución podemos verla en Battlelog y Call of Duty Elite. Cuando Bungie comenzó a utilizarlo el mundo era diferente en cuanto a interconexión y, ahora la experiencia social de Internet ya es parte de casi todo lo que hacemos, y no sólo cuando estamos jugando online.

Actualmente el género de los shooters sufre de una sobrepoblación impresionante, cada año se lanza una gran cantidad de títulos, así que los desarrolladores constantemente buscan opciones para diferenciarse de otras ofertas en el mercado y ganar ventaja en números de ventas. Hoy el movimiento del Social Media está en boca de todo mundo y es momento de lanzar al juego fuera de las consolas y empezar a preparar el terreno para generar una experiencias más móvil y constante.

También es posible ver la tendencia en servicios como Raptr y Playfire, que están llevando el juego a otros territorios y te permiten transportar la experiencia incluso si no estás en tu consola, algo que también se ve en el Autolog de Need for Speed.

Otro gran punto en el que Halo 2 marcó una diferencia es el doblaje. Mucho se ha comentado sobre las voces en español de esta entrega, algunos lo agradecen mientras otros lo odian, pero a partir de entonces esta costumbre se ha vuelto casi un estándar. Cada vez son más los juegos que llegan subtitulados o doblados a nuestro idioma, y aunque no siempre estemos de acuerdo con la ejecución, es indiscutible la importancia que hemos adquirido como región. La mayoría de los títulos AAA actuales incluyen esta característica y sabemos que las compañías siguen interesadas en apoyar estas iniciativas. Hay numerosos detalles que mejorar, pero es innegable que este paso era necesario para que la industria crezca en Latinoamérica.

En los shooters de antaño no era raro cargar hasta diez armas y una cantidad impresionante de municiones. Claro, no era muy factible. Halo estableció el límite de dos armas en todo momento. Esta es la parte en la que los jugadores de Counter-Strike pueden saltar y sí, es cierto, este juego te permitía portar únicamente dos armas, una corta y una larga, algo más realista; en Halo podían ser dos armas de cualquier tipo, incluso una escopeta y un lanzacohetes, y un número limitado de granadas.

En cuanto al tema de Halo, resulta controvertido, pues los fanáticos y los haters llegan a los extremos; es obvio entonces que una versión nueva en HD encienda los temperamentos provoque acaloradas discusiones en ambos bandos. Independientemente del lado del conflicto que elijas, es innegable que la franquicia ha impulsado innovaciones a los FPS; es responsable de que Xbox haya sido tomado en serio en el mercado, y debido a eso Microsoft siempre lo apoyó con todo el peso disponible para asegurarse de su éxito comercial. Desde el momento en que el Master Chief salió de criogenia la franquicia fue aceptada más allá de lo esperado y su influencia ha sobrepasado el mundo de las consolas y los videojuegos, pero eso es un tema para otro día y por supuesto, lo compartiremos con ustedes.