Los juegos free-to-play sufren un estigma. Pocos jugadores de consola consideran positivo ese particular modelo de negocio. Y no carecen de motivos para su prejuicio: muchas experiencias gratuitas son en realidad máquinas tragamonedas disfrazadas, cuyo principal objetivo es extraer dinero. Divertir, entonces, se vuelve una característica prescindible que queda supeditada a la monetización del juego.

No es algo nuevo que el modelo de negocio afecte el diseño de un título. En la época dorada del arcade, las mecánicas de prácticamente todos los videojuegos estaban pensadas para maximizar el ingreso por usuario. El género de peleas debe parte de su éxito y su naturaleza competitiva a la capacidad de, por sólo un crédito, retar a la persona que estuviera jugando. Los tiempos eran distintos y también la mentalidad de desarrollo: la mayoría de los juegos favorecía a los más habilidosos, mientras que los novatos debían compensar su falta de destreza con créditos. En teoría, esta forma de hacer dinero no es la más efectiva; sin embargo, promovía la búsqueda de conseguir un mayor nivel (y el camino para lograrlo requería un mínimo de créditos).

178367.jpg
La cultura del arcade estaba fuertemente ligada a su forma de obtener ganancias

Entonces las consolas llegaron a cambiarlo todo. ¿Para qué salir de tu casa a "rentar" por unos minutos un título, si podías tener una versión (aunque casi siempre inferior) del mismo en tu sala? El sistema permitía, además, enganchar a los consumidores a una determinada plataforma; el gasto inicial en una consola supone que su usuario al menos comprará 2 juegos para justificar su costo. No debería verse como una inversión (la tecnología se devalúa rápidamente), pero muchos compradores lo perciben así y el fenómeno viene acompañado de una buena dosis de lealtad hacia las marcas.

Hoy, las arcades son más un nicho cultural que una oportunidad real de negocio. Pero las consolas tampoco están exentas de sufrir una crisis similar ?o, incluso, de desaparecer. El modelo de negocios actual: títulos AAA de $60 USD que cuestan decenas de millones de dólares y consolas de $299 USD no es sustentable. La competencia es brutal: los que no pueden adaptarse a las transformaciones en el mercado, desaparecen. Después de todo, nuestro sistema económico tiende inevitablemente a la crisis. La fuerza del capitalismo es que siempre está en revolución. El ciclo se traduce a todas las industrias y el sector tecnológico sufre cambios aún más dramáticos.

178368.jpg
El equipo que desarrolló Skyrim rondaba las 100 personas

¿Qué sigue? Los grandes desarrolladores de videojuegos intentan responder esa pregunta a su manera. Aquí regresamos al free-to-play como supuesto remedio. La idea es sencilla: en lugar de limitar la entrada a tu juego con una barrera de paga, intenta amasar la mayor cantidad de usuarios y, posteriormente, monetiza la inmensa base de jugadores que lograste reunir. No pienso que las consolas desaparezcan pronto, pero sí imagino un futuro lleno de gastos posteriores a la compra inicial. Como mencioné, las compañías buscan vias alternativas de ingresos que las ayuden a subsidiar los millonarios costos de desarrollar un juego contemporáneo. En el pasado, su creación requería un equipo de 20 personas. Actualmente, la cantidad requerida asciende a las centenas. Los gastos suben por un lado y, por el otro, la base instalada de usuarios es incapaz de costear el gasto extra.

Empecemos con Blizzard, fuertes opositores del F2P. El recientemente anunciado Hearthstone: Heroes of Warcraft significa que la compañía está diversificando su modelo de negocios. Luego de las declaraciones de Dustin Browder, director de StarCraft II, quien defendió a capa y espada el valor de sus juegos, el gigante de los títulos de PC decidió incursionar en un terreno normalmente reservado para contenidos diseñados expresamente como máquinas tragamonedas. ¿Y por qué tanta reticencia a adoptar un modelo gratuito? Los argumentos que empleó son comprensibles, pues el diseño está íntimamente relacionado con la forma en la que los desarrolladores obtienen dinero. Esto significa que un F2P no será diseñado de la misma forma que un AAA de $60 USD. Browder simplemente no estaba contento con los cambios que debían hacer para adoptar el esquema free-to-play.

Valve fue citado como ejemplo por la gente de Blizzard. Team Fortress 2 creció desmesuradamente luego de volverse gratuito, pero el título debió sufrir cambios para adoptar esa estrategia exitosamente. Emily Greer, cofundadora de Kongregate, declaró hace poco que los desarrolladores de productos free-to-play necesitan cambiar sus prioridades de diseño. Si el modelo gratuito tiene un estigma tan grande, la culpa la tienen los estudios que buscan recuperar su inversión en las primeras horas y no establecer una relación duradera con sus usuarios. En lugar de hacer dinero a corto plazo, Greer sugiere crear franquicias que sean capaces de entretener a los jugadores por décadas.

Y volvemos al punto inicial: las arcades debieron, en su tiempo, encontrar el balance entre dificultad y accesibilidad para maximizar las ganancias. El reto que hoy enfrentan los desarrolladores que busquen adoptar el free-to-play es el mismo: ¿cuál debería ser la prioridad de diseño? Blizzard ha experimentado, por ejemplo, con un modelo híbrido que permite a sus jugadores avanzar hasta cierto punto en World of Warcraft. Para conseguirlo, debieron modificar las etapas iniciales del título. En el otro extremo, tenemos el MMO Star Wars: The Old Republic, uno de los juegos más caros de la historia, que estaba al borde de la quiebra antes de adoptar el F2P.

178369.jpg
Rob Pardo anunció Hearthstone: Heroes of Warcraft durante la Penny Arcade Expo en marzo de 2013

Encariñarse con un modelo de negocio es un capricho. Después de todo, debemos asumir que, antes que cualquier otra cosa, los videojuegos son una industria y, como tal, buscarán crecer y expandirse. Capitalismo significa que tus ganancias, año con año, sean mayores. Irónicamente, conseguirlo conduce a una inevitable crisis. Sortearla significa cambiar. No somos ajenos a esas transformaciones: vimos cómo nacieron y murieron las arcades, los títulos sociales y decenas de compañías que no sobrevivieron el turbulento mercado del entretenimiento electrónico. Sería pretensioso vaticinar el fin de las consolas, pero sí es factible suponer que los cimientos que sostienen toda la estructura, que es su forma de hacer dinero, están al borde de sufrir una gran transformación.

El diseño de un juego jamás ha estado separado de la monetización. Podrá haber modelos que nos gusten más que otros, pero eso no significa que podamos atribuirles un valor negativo o positivo. Como hemos visto, hay muchas aproximaciones a una misma forma de obtener ganancias. Greer sugiere experimentar con el free-to-play y buscar generar experiencias de juego que, más que condicionar a los jugadores para sacarles dinero, sean profundas y provoquen una verdadera fascinación.

178370.jpg
Team Fortress quintuplicó su base instalada de usuarios luego de adoptar el modelo F2P

El free-to-play es el futuro. Que compañías como Blizzard, Valve o Crytek comiencen a experimentar con ese esquema de negocios es signo de que encierra un gran potencial. Movimientos como volver gratuito el multijugador de un título no son algo negativo. Quizá reneguemos al respecto, pero debemos tomar en cuenta que hay muchas formas de implementar el F2P sin afectar negativamente la experiencia del jugador. No es malo que en el futuro las compañías busquen recuperar la inversión de producir un título por medio de pagos posteriores a la compra o volviéndolo gratuito, pues, al final, quienes consigan el balance entre lo que piden los jugadores y una monetización exitosa serán los triunfadores.

No podemos decir que el modelo actual será reemplazado, pero sí pienso en un panorama híbrido en el que los desarrolladores y los fabricantes de consolas diversifiquen sus mecanismos para ganar dinero. Lo gratuito en sí no es negativo: simplemente necesita que empresas con una mentalidad distinta comiencen a experimentar con él. El punto central radica en dónde está la prioridad de desarrollo. ¿En recuperar la inversión rápidamente o en planear una experiencia sostenible a largo plazo que traiga mayores ganancias? Este modelo de negocio y su futuro éxito dependen enteramente de la respuesta a esa pregunta.