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El ocaso de la campaña individual
Por Javier Raya elCuando la unión no necesariamente hace la fuerza

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Desde hace poco más de un año venimos leyendo noticias sobre algo llamado ?la muerte de la campaña individual?: mayormente se trata de puntos de vista de desarrolladores o distribuidores que hablan de los cambios que la industria está experimentando a través del auge de los modos multiplayer, y de cómo los creadores asumen el éxito de juegos cuyo componente principal está basado en estos modos, como la franquicia Call of Duty.

Pero, ¿será momento de empezar a peparar el funeral de la campaña individual o en realidad se trata simplemente de ampliar el punto de vista sobre lo que entendemos por jugar a solas o jugar con alguien? ¿Todos los juegos, por el mero hecho de incluir una opción multiplayer, descartan de facto la importancia de la campaña individual? ¿Las campañas individuales del futuro no tendrán componentes sociales en la era del ?share? en Facebook? Sigue leyendo para explorar esta y otras propuestas.
Modos y modas
En la ?antigüedad? de los videojuegos offline, uno podía darse por bien servido si la campaña de un juego como Zombies Ate My Neighbors permitían incluir un segundo jugador, y River City Ransom o Battletoads se hacía mucho más divertido si había alguien que jugara con nosotros; incluso títulos como Grand Theft Auto que han continuado a través de años en diferentes plataformas, por más versiones que hagan, siguen siendo una experiencia fundamentalmente solitaria que poco a poco ha integrado elementos multijugador. Pero parece que este esquema poco a poco ha quedado atrás.
Los multiplayer de juegos como Modern Warfare o la creciente popularidad de los MMO (Massive Multiplayer Online) como World of Warcraft acercaron el entretenimiento digital a los que hasta entonces eran vistos como jugadores casuales. Tanto los que jugaban de vez en cuando como los que vivían para ello se encontraron desde hace unos diez años con que el entorno de juego permitía que miles de jugadores estuvieran ?juntos? virtualmente, cada uno desde la comodidad de su sala o habitación. A esto contribuyó también el auge del Internet y la ?virtualización? de la vida moderna, una tendencia que merecería un análisis propio, según la cual uno puede permanecer ?conectado? a las cosas que le interesan.

Como fuera, los jugadores se familiarizaron con lobbies de espera, con comunicaciones de voz o chat con miembros de equipos hechos y deshechos apenas para una sesión de juego o para profesionalizar los modos de competencia. Y aunque juegos como Quake habían traído estas experiencias con anterioridad, durante los últimos años se hicieron mucho más accesibles al integrarse a las funciones de las propias consolas: de pronto era insuficiente completar la campaña individual para sentir que habíamos sacado todo el partido de un juego nuevo, sino que hacía falta explorar el multijugador; y si el juego no cuenta con esta posibilidad, muchos piensan aún, es un juego incompleto.
En una entrevista de 2010, Frank Gibeau de Electronic Arts dejó clara la posición de uno de los distribuidores más grandes de la industria a favor de la ?jugabilidad conectada?, tanto en sus vertientes multijugador como cooperativa, oponiéndola a lo que Gibeau llamó juegos de ?disparar-y-olvidar?. La lógica de este tipo de estrategias, desde el punto de vista comercial, es que una campaña individual en un título que dura poco más de 25 horas, dependiendo del compromiso y destreza del jugador; el modelo ?individualista? se transformó en uno que ponía el valor del juego en el servicio, no en la producción, empaque y venta de un producto físico, lo cual hemos discutido en otra ocasión.
El cambio de un modelo de producto a uno de servicios para la venta de videojuegos es sólo uno de los muchos factores que la industria atraviesa en estos momentos. Es fácil ver cómo se relaciona este nuevo modelo de servicios con el auge de los modos multijugador: lo que compramos es realmente la entrada a un parque de diversiones virtual, no un artículo para utilizar y guardar.
¿Más vale solo que mal acompañado?
Derivados de los juegos de rol presenciales, los MMORPG llevaron el compromiso y diversión del mundo real a los mundos electrónicos. El modelo de expandir constantemente mundos, proponer nuevos personajes o historias, así como promover el crecimiento y contacto de la propia comunidad fue sumamente bien recibido por el mercado: Blizzard continúa siendo el líder en este terreno, pero EA viene muy fuerte con la apuesta de Star Wars: The Old Republic, uno de los títulos más grandes y ambiciosos de la historia.
Los MMORPG serían el entorno natural del multijugador; parecido a un deporte en equipo, tenemos dinámicas como torneos y premios de distintos tipos, además de que se plantea el problema de una sociedad virtual, ampliamente jerarquizada, con modos de autorregulación económicos, incluso. Pero, ¿qué pasa cuando se pretende transferir la experiencia de jugar con gente que se encuentra a miles de kilómetros de distancia en partidas mucho más cortas y rápidas, con objetivos claros y concretos?

Títulos como UNCHARTED o Assassin?s Creed, que comenzaron centrándose en campañas largas e inmersivas, con buenas historias, implementaron exitosamente modos multijugador, pero no sin hacer mella en los fans que gustaron de las campañas individuales de los primeros juegos. Un buen caso de estudio es AC: Brotherhood: su éxito parece deberse más a que supo llevar la experiencia de ?cazar una presa? en la campaña individual al multiplayer; en este caso, lo que hacía buena a la campaña individual hizo bueno al multijugador.
Ahora, ¿qué pasa con un juego como Ninja Gaiden? Seamos honestos: muchos de nosotros disfrutamos cortar demonios y ninjas a la mitad con enormes y afiladas armas, pero aunque Team Ninja apostara por una historia que tomara en cuenta las consecuencias de las acciones y se tratara de dar un perfil más ?profundo? a Ryu Hayabusa, la idea de tener ninjas de colores demerita lo que pudo ser un buen cambio para la franquicia (aunque haya algo de comedia involuntaria en tener dinosaurios robots como enemigos). ¿Pasará lo mismo con una serie tan querida como Final Fantasy XIII, por ejemplo, con una de las historias más intricadas y longevas? Sólo el tiempo lo dirá (y el mercado, claro, si sigue consumiéndolas). Pero no todo está perdido.
¿Alguna vez murieron las campañas individuales?
Para bien de los jugadores, no todo son copias o refritos de fórmulas de FPS: ¿cómo podríamos decir que las campañas individuales van a morir pronto con juegos tan buenos con historias buenas y propuestas de gameplay únicas como Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, inFAMOUS o The Elder Scrolls V: Skyrim? Cada uno de estos ejemplos posee detalles que los separan de los géneros de aventura, RPG o shooters, mezclándolos y utilizándolos de formas memorables.
Tal vez los desarrolladores deberían comenzar a considerar que el éxito no es vender 20 millones de juegos al año a costa de la innovación: Arkham City vendió casi dos millones de copias en su primera semana, lo que no lo acerca ni remotamente a las ventas de MW3, ¿pero eso es tan malo? Minecraft fue descargado un millón de veces luego de dos años de estar disponible, pero cuando fue liberada la versión de pago, 25,000 usuarios creyeron que era buena idea comprarlo (y eso sólo durante las primeras 24 horas).

¿Qué tan individual es la campaña individual
Otro factor a tomar en cuenta es que esta conectividad entre servicios, aplicaciones y dispositivos en realidad cambia el modo en que jugamos una campaña individual: este modo ya no se trata de jugar solo, pues aunque estés aparentemente solo, tu score y tus logros se publican en Facebook o Raptr, dándole un matiz social a lo que solía ser una experiencia individual.
Este proceso puede entenderse como gamificación de la experiencia de juego del mismo modo que hacer check-in en Foursquare cuando vas a comer a solas a un restaurante, en cierto modo, vuelve social tu experiencia individual. Parece que la experiencia individual ya no es suficiente: debes hacerles saber a los demás que estás jugando solo.
Puede ser también que la expresión ?muerte de la campaña individual? no sea del todo precisa: simplemente hay más personas jugando que nunca antes. Habrá unos que sigan jugando campañas individuales (mientras haya títulos relevantes para los lobos solitarios) y otros que ven los juegos como una forma de quitarse el estrés casualmente.
Sin embargo, debemos concluir que hay juegos que han funcionado mejor en campañas individuales, y que el factor multiplayer parece ser únicamente un requisito comercial que no se justifica plenamente en muchos casos. ¿Estamos proponiendo una visión más conservadora de los juegos? No necesariamente. Sólo que, como se dice, hay cosas que si no están rotas no deberían tratar de repararse.
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