A lo largo de las últimas semanas hemos diseccionado con lujo de detalle el desarrollo del videojuego como proceso y también la receta académica y profesional a seguir, si se aspira a formar parte del mundo del entretenimiento electrónico. Sin embargo, eso no explica cómo construyeron su camino quienes ya destacan en dicho ámbito.

Figuras de la talla de Todd Howard (Skyrim) o Hideo Kojima (Metal Gear Solid) se nos presentan como seres distantes, casi como deidades pixeladas cuya reputación es innegable y no tuvo inicio ni tendrá fin. Pero no podríamos estar más equivocados. Ninguno de ellos nació siendo protagonista en la escena del entretenimiento electrónico y, por más difícil que esto pueda parecer, cuando jóvenes, la mayoría compartió rasgos de personalidad que resultan muy familiares para quien sea fanático de los videojuegos: desde la timidez, hasta la incomprensión, pasando por la incertidumbre profesional y los tropiezos, en ocasiones numerosos.

Naturalmente, hay casos donde el talento floreció desde muy temprana edad. Hablamos específicamente de biografías como la de Cliff Bleszinski (Gears of War), quien hizo su primer juego a los 11, o Will Wright, creador de The Sims.?Él solía ser muy curioso, inventivo, le interesaba todo. En la medida en la que iba creciendo, empezó a construir robots,? recuerda con nostalgia la mamá de Wright.

Pero hay otros que dan cuenta de las características más tradicionales de la niñez, como la historia de Ken Levine, la mente detrás de BioShock, quien se describe a sí mismo como un chicuelo tonto de siete años, cuya popularidad era limitada, por decir lo menos. ?Era el único niño judío de mi salón y en aquel entonces tenía un notorio impedimento del habla. Así que, como podrán imaginarse, era muy popular.?

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?En Hanukkah de 1978, mis papás soltaron una bomba sobre mí: un Atari 800. Por los siguientes dos años pasaría cada fin de semana explotando asteroides, saltando precipicios y matando alienígenas? ?Ken Levine?

En el mismo canal se encontraba Tim Schafer, creador de Grim Fandango y Brütal Legend, quien era fanático de LEGO y reconoce que no alguien ?socialmente avanzado? [sic]. ?Supongo que, como no tenía muchos amigos, eso era lo que hacía a los videojuegos tan importantes. Juegan contigo y lo puedes hacer todo en solitario.?

Curiosamente, para Hideo Kojima esos años ?maravillosos? tampoco fueron muy sociales. Sus padres nunca estaban y vivió buena parte de su infancia en la soledad, alimentándose sólo de lo que veía en la televisión, al grado de que hoy confiesa su necesidad de encenderla tan pronto llega a un cuarto de hotel para mitigar la incómoda sensación de vacío.

En contraste y quizá como muchos imaginan, el desarrollo temprano de Shigeru Miyamoto no estuvo marcado por traumas y segregación ?al menos que él haya develado?, sino más bien por una imaginación aventurera que lo llevaba a divagar por los confines de la fantasía y la exploración de su entorno, algo que tuvo y aún tiene un gran impacto en su perfil como desarrollador, pues incluso Zelda es una viva muestra de las aventuras personales de Miyamoto cuando era niño y se perdía en los bosques de su natal Sonobe, en busca de los secretos ocultos en cuevas y montañas.

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Al fondo, el pueblo de natal de Shigeru Miyamoto y al frente, sus primeros años en Nintendo (sí, le gustaba tocar el banjo)

Ya fuera por el rechazo, la soledad o el talento innato, lo cierto es que las condiciones de niñez de varios de los desarrolladores aquí expuestos los condujeron a buscar refugio en formas de entretenimiento comunes y que alimentaron su creatividad, como el dibujo, la historieta, el juego de mesa o el cine. ?Cuando era niño, no hacía otra cosa que no fuera dibujar caricaturas o hacer marionetas (?) pero entonces entré a la secundaria y fue ahí donde me interesaron más los cómics,? rememora Miyamoto y agrega que le hubiera gustado tener de pretexto alguna enfermedad no grave para estar encerrado en el hospital por varios días y dedicarse sólo a sus trazos.

Aunque desde una perspectiva occidental con Spider Man como eje, Levine también compartió el gusto por el cómic: ?Cuando mis pequeños compañeros de clase aprendían cómo tocar la batería, fumar o quitar sostenes, yo llegaba a la conclusión de que menearse por Manhattan en un disfraz rojo y azul sería genial. Los cómics eran mi escape, mi droga. Amo cómo los cómics me dejaron darme un chapuzón en el mundo adulto desde una distancia segura.?

Como mencionamos antes, el mejor amigo y compañero de Kojima era su set de televisión. Por el osciloscopio desfilaron miles de imágenes que moldearon el que, sin saberlo, se convertiría en su bagaje de inspiración futura, pero cuando tocaba la suerte de que sus padres estuvieran en casa, ellos también lo obligaban a ver películas, así que creció con el séptimo arte frente a él y años después esto despertaría en su interior el gusto por escribir sus historias, algunas de cientos de páginas de extensión. Eso explica por qué Metal Gear Solid tiene ese toque marcadamente cinematográfico.

Todd Howard, pieza clave en el organigrama de proyectos como Fallout o Skyrim, también hace referencia a filmes como Star Wars y juegos de mesa como Dungeons & Dragons en sus recuerdos de adolescencia, sin embargo, siempre tuvo la mira bien puesta en los videojuegos. ?Definitivamente era uno de esos chicos que, desde muy temprana edad, estaba interesado en los juegos y en las computadoras, las matemáticas y todo eso (?) Convencí a mis padres de que necesitaba una Apple II para poder ser más listo y mejorar en la escuela, pero sólo quería hacer juegos, así que los escribía yo mismo.?

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Dungeons & Dragons es un punto de convergencia entre todos los desarrolladores legendarios... quizá debería ser materia en algunas universidades

De conformidad con los prejuicios que existían y aún existen respecto a tomar los videojuegos como carrera, ninguno de los personajes que hemos expuesto hasta ahora tuvo la oportunidad de estudiar desarrollo de entretenimiento digital per se. Optaron por otras carreras, para después dar el salto en forma inesperada. Así las cosas, Ken Levine estudió drama; Hideo Kojima estudió economía; Todd Howard, finanzas; Miyamoto, arte industrial; y los únicos de esta lista que se fueron por algo más relacionado fueron Wright, con programación y Schafer, con ciencia computacional.

Desde luego que ya inmersos en dicho mundo, todos tendrían que buscar trabajo en algo afín con su educación profesional, pero llegaría ese momento de iluminación, de emancipación o de fortuna, cuando se cruzarían con la oportunidad de volcar sus esfuerzos hacia los videojuegos, lo que también requeriría de mucho valor en una época donde estos empezaban a surgir como una forma aún informal y sospechosa de ganarse la vida. ?Era parte de un seminario de economía durante mi cuarto año de carrera cuando le dije a mi profesor que me uniría a la industria del videojuego. Ellos me dijeron: ?¡No puede ser! ¡Detente y piensa dos veces en lo que estás haciendo!? recuerda Kojima con un dejo de ironía.

En el otro lado del mundo, Levine batallaba para convertirse en escritor de Hollywood y pese a que uno de sus guiones terminó en manos de los productores, resultó en un fracaso absoluto. ?Pasé siete años sobreviviendo de trabajos genéricos sin pasión o talentos particulares. Mi vida estaba perdiendo enfoque, pero los juegos ganaban inercia (?) Y entonces, un buen día, tuve una revelación. En la revista NextGen aparecía el anuncio de una vacante como diseñador de videojuegos en LookingGlass Studios.?

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Aunque sus juegos nunca han sido éxitos de ventas, Tim Schafer es reconocido como uno de los escritores más creativos e hilarantes de la industria, lo que incluso le valió un premio BAFTA

Pero si alguien sabe de malos empleos previos a encontrar su verdadera vocación, ése es Goichi Suda (creador de Killer 7), quien poco tiempo antes de toparse con una vacante de videojuegos en el estudio Human Entertainment a los 24 años de edad, se desempeñaba como enterrador de cementerio. Sobra decir que odiaba ese empleo, especialmente por el olor, pero asegura que eso le dio una perspectiva muy diferente de las cosas. ?¡Soy probablemente uno de los pocos desarrolladores que ha visto un cadáver! Siempre he querido que la gente experimente la muerte en mis juegos en una forma poderosa,? asegura. En ese sentido, vale la pena señalar que Hideo Kojima también tuvo sus roces con esta innegable realidad ante la muerte de varios familiares cercanos cuando niño.

De vuelta en el plan de vida de Howard y pese a que estaba rodeado por un ecosistema financiero, antes de concluir con su preparación superior y aprovechando que las oficinas de Bethesda quedaban cerca de su casa, se acercó para pedir empleo, pero le cerraron la puerta arguyendo que aún era muy joven y ni siquiera tenía un título. ?Así que me fui a esta pequeña compañía en Yorktown que hacía videojuegos pequeños e intrascendentes, pero mientras tanto, iba a convenciones y me paraba en el booth de Bethesda para recordarles lo geniales que eran y que deberían contratarme? eventualmente lo hicieron.?

Sobra decir que ni siquiera entonces era fácil entrar en el medio y eso que apenas nacía. Qué mejor muestra que la célebre entrevista telefónica de Tim Schafer con gente de LucasArts para la vacante de diseñador asistente. Durante ella, el mandamás de la casa de diseño Double Fine Productions se dijo fanático del juego Ballblaster, sin saber que éste era una versión apócrifa del original Ballblazer de Lucasfilm Games. Para compensar por haber iniciado con el pie izquierdo, Schafer decidió mandar su currículum acompañado por una aventura gráfica impresa en una computadora Atari 800 donde ilustraba cómo lo contrataría LucasArts. En aquel entonces eso funcionó y le dieron el puesto, convirtiendo además el documento en un objeto clásico en la historia de la industria.

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?Si alguna vez piratearon alguno de mis juegos, no se sientan mal, porque yo se lo hice a Lucasfilm Games cuando iba en preparatoria. Claro que si han pirateado dos más de mis juegos, esa es otra historia? ?Tim Schafer?

Pero más allá de la creatividad implícita en recurrir a vias alternativas para presentarse como profesional, lo que importa es que ello supone pasión y pasión era lo que también le sobraba a Robert Bowling, estratega creativo de Infinity Ward y, debatiblemente, rostro de la franquicia Modern Warfare en estos días. ?Los juegos de Call of Duty eran, por mucho, mis favoritos antes de entrar en Infinity Ward y una de las razones por las que llegué aquí fue jugarlos (?) En mi entrevista me la pasé hablando todo el tiempo de niveles específicos y decía ?¡Oh! Estoy atorado en este nivel o este punto de control?. Sabes. Amaba los detalles de la franquicia,? rememora entre risas.

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Según Robert Bowling, su primer trabajo lo tuvo a los 14 años y fue en una compañía disquera que él mismo fundó

Fue así como, después de infancias curiosas y juventudes desatinadas, muchos estandartes de la industria encontraron su camino al mundo profesional de los videojuegos. Ahora bien, ya dentro de él habrían de encontrar nuevos obstáculos. Por ejemplo, Hideo Kojima entró en Konami como un planeador en tierra de programadores y obviamente lo señalaban por su falta de talentos técnicos. Tim Schafer fue rechazado por Atari; Suda Goichi encontró en Killer 7 un fracaso comercial; y, pese a su genialidad, Will Wright contempló cómo su estudio, Maxis, perdía impulso hasta que tuvo que venderse al mejor postor: Electronic Arts. Sin embargo, todos ellos se han sobrepuesto y hecho aportes invaluables para la escena del videojuego contemporáneo. El resto? el resto es historia.

Si bien es cierto que los videojugadores actuales cada vez son más y que los ímpetus por tomar parte en la industria también, la adolescencia y la búsqueda de la vocación siguen suponiendo un momento confuso, complicado y de incomprensión para la mayoría, incluso en otras profesiones. Pero lo aquí expuesto es una manifestación de que esos primeros años, por más complicados que puedan parecer, no necesariamente constituyen una condena permanente e incluso contribuyen en el hallazgo del verdadero camino al éxito.