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El problema con la reventa de juegos descargables
Por Rodrigo Villanueva elLa distribución digital podría cambiar radicalmente

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La reventa de juegos usados ha sido una constante en el mundo del entretenimiento electrónico casi desde que la industria se formalizó, por ahí de la década de los 80, pero con su expansión hacia horizontes digitales, surgieron nuevos cuestionamientos en torno a dicha práctica, calificada por las grandes compañías como enemiga de sus intereses, dado que el dinero involucrado en esta transacción no llega a sus cuentas bancarias.
Como las distribuidoras no pueden ?y probablemente nunca puedan? impedir la reventa física, han empleado recursos como el pase en línea en un intento por rescatar algo de las ganancias que no se embolsan, y han encontrado en el de los juegos descargables un ámbito cuya naturaleza intangible les ha permitido un ingreso extra, exento del fenómeno conocido como segunda mano? hasta ahora.
Hace algunos días, la Corte de Justicia de la Unión Europea legalizó la reventa de software descargable en el Viejo Continente, esto a raíz de una demanda de Oracle en contra de la compañía UsedSoft, que se dedica precisamente a la redistribución de licencias usadas. Con esto se avala la misma práctica cuando se trate de software de entretenimiento.
Lo anterior pone a temblar a figuras de la talla de Origin o Steam, puesto que el dictamen marca un precedente que tarde o temprano impactará en América, donde por ahora no existe una postura general sobre la venta de software digital usado.

Y es que la decisión de la Corte de Justicia de la Unión Europea le quitó poder a lo establecido por la EULA o Licencia de Software ?que prácticamente aplica a todos los programas de computadora? que establece que los consumidores no son dueños de los productos informáticos suscritos, sino únicamente licenciatarios; en otras palabras, tienen derecho a usarlos, pero no a revenderlos. Los jueces determinaron que esta limitante se disolvía en el momento en el que las distribuidoras completaban la primera venta, luego de la cual el comprador quedaba en libertad de revender el producto, siempre y cuando se cerciorara de borrarlo de su computadora.
Oracle trató de defenderse diciendo que lo suyo no era venta, sino licenciamiento, pero la Corte no aceptó el argumento, porque dijo que entonces todo proveedor de un bien necesitaría solamente llamarle ?licenciamiento? para limitar las libertades del consumidor. Es como si de buenas a primeras llegara Ford y dijera que, técnicamente, tu carro no fue comprado ?pese a que pagaste su valor total?, sino sólo licenciado y por ello no puedes revenderlo. Es absurdo, y si todas las compañías pudieran recurrir a eso, simplemente no habría flujo económico. Ese razonamiento es el que permite pensar que la legalización de la reventa de software digital usado ?justo como ocurre con el resto de las cosas? llegará eventualmente a costas estadounidenses y, para efectos prácticos, al resto del mundo.
Ahora bien, este primer dictamen europeo todavía es un poco burdo y deja ciertos detalles importantes en el aire. Después de todo, dentro del espectro de los productos digitales, los videojuegos se ubican en una categoría con condiciones únicas que requieren de una tipificación especial.

De ahí que las distribuidoras no solamente estén aterradas, sino también confundidas, pues no saben, entre otras cosas, si están obligadas a proveer los medios para facilitar la compraventa de segunda mano. La verdad es que NO pueden ?por el momento?, pero si son inteligentes, querrán hacerlo en el futuro próximo, ya que se podrá cobrar una cuota por dicho servicio de transacción entre jugadores, lo que permitirá rescatar algo (dinero) de una situación incómoda.
Además de esa, hay otras lagunas legales importantes que una Corte de alto nivel deberá resolver para guiar al resto en materia de compraventa de videojuegos digitales usados en los años venideros. De entrada, no se explica cómo podrán certificar, tanto distribuidoras como autoridades, que el primer comprador de un juego realmente se deshaga de su copia antes de venderla. Esto es fundamental, pues de otro modo cometería un abuso, dado que por un solo pago el proveedor concede el juego a un número indefinido de consumidores, lo que resulta injusto y dañaría a la industria del mismo modo en que lo hace la piratería.
Sistemas portátiles como el 3DS, permiten transferir juegos comprados entre dispositivos de una forma rápida y sencilla, pues su ecosistema tiene la capacidad de borrar automáticamente el título transferido una vez que pasa a otro 3DS.
La PC no cuenta de antemano con una barrera así. Lo más probable es que se establezca un nuevo mecanismo mediante el cual, el ejecutable de desinstalación de un juego traiga consigo varios códigos de instalación para siguientes compradores. Sólo hasta que el primer comprador complete el proceso de desinstalación del juego para venderlo, se liberará el siguiente código de instalación. Cada código podrá ser usado sólo una vez y para garantizarlo, al momento de instalar, será necesario estar conectado a Internet. Es únicamente una idea, pero de cualquier manera, tendrá que implementarse algún tipo de candado y quizá no sea sencillo.
Otra particularidad a resolver es qué pasará con los juegos freemium o los MMO, dado que en este caso, además de hacer un primer pago por el software en sí, se cubre una cuota mensual de suscripción y/o se compran componentes y aditamentos paulatinamente. Expertos en la materia aseguran que no habrá problema, dado que el valor a largo plazo de dichos juegos radica en la oferta de un servicio permanente cuyo control siempre está en manos del productor/distribuidora, y para la compraventa del programa de instalación aplicaría el mismo proceso propuesto en el párrafo anterior.
¿Y las actualizaciones? Probablemente esa sea la pregunta más inquietante de todo el asunto, ya que las distribuidoras pueden decir ?con cierta razón? que, ya con parches correctivos y DLC, un título deja de ser el mismo y cuando pasa a manos de otra persona, se convierte técnicamente en un producto nuevo. La Corte Europea no ofreció una solución clara, y habrá problemas, pues los títulos digitales, especialmente en PC, suelen distribuirse en versiones no terminadas, comúnmente referidas como Alfa o Beta. Esto conduce por un rumbo donde el costo de un juego podría tener que fraccionarse en proporción a lo que cuesta cada actualización, por mínima que esta sea, y vaya que eso suena poco práctico.

Un detalle más que quedó colgando fue el de los videojuegos móviles para tablets, teléfonos y demás. Tendrá que establecerse forzosamente una estructura que dé a los consumidores la libertad de transferir este tipo de títulos, pero ¿cómo? Lo más razonable es que aquí también se considere un sistema por códigos, complicando otro poco las cosas.
En fin, el caso Oracle Vs. UsedSoft dejó muchos signos de interrogación sobre las cabezas de las distribuidoras, pero una cosa parece segura: si la lógica prevalece, tarde o temprano la compraventa de software digital se legalizará a nivel mundial. Si Origin o Valve quieren impedirlo, entonces tendrán que cobrar menos, porque sus argumentos actuales llevan a concluir que en realidad no venden sus juegos, sino qué más bien los rentan de forma permanente ?por más absurdo que esto pueda sonar?, y valiéndose de ese tecnicismo quieren evitar que ejerzamos el derecho de recuperar nuestra inversión completa al revenderlos.
Otro escenario es que las grandes compañías de videojuegos acepten la reventa digital de software de una vez y le saquen provecho, ofreciendo un servicio de transacción entre usuarios por el cual puedan cobrar. Ahora bien, tanto el desarrollo de dicho sistema, como el citado mecanismo de códigos, tendrán un costo de creación y mantenimiento que se verá reflejado en el precio final de los juegos, vaya, habrá que pagar más.

Una consecuencia más será la de la eventual desaparición de promociones como la Steam Summer Sale, a no ser que surja una forma de evitar que los jugadores revendan sus títulos a un precio libre. De lo contrario, se dará pie a que los consumidores adquieran juegos rebajados y terminen revendiéndolos a precio regular, lo que traerá pérdidas muy reales para las distribuidoras. Suena restrictivo, sí, pero no sólo se trata de dar libertades y fastidiar a las compañías. Hay que pensar en el equilibrio de toda la industria para que ésta se mantenga saludable.
Resta dar pasos importantes en materia de regulación, antes de que la reventa de juegos digitales usados pueda ser algo cotidiano, pero el momento está cerca. Tan es así, que la cadena GameStop ya alzó la mano para demostrar su interés. Sí, seguramente la reventa digital impactará en los precios y las distribuidoras se desgarrarán las vestiduras culpándola de la crisis, pero la más elemental lógica indica que éste debe ser un derecho al que todos los consumidores de entretenimiento electrónico digital tengan acceso.
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