Si bien es cierto que la presente temporada navideña es, a todas luces, una de las más fértiles y variadas de las que la industria tenga registro en lo que a lanzamientos se refiere, 2011 no fue precisamente el mejor de los años para el negocio del entretenimiento electrónico.

Durante el verano se vivió un lúgubre trimestre de contracción y ventas históricamente bajas. ¿Culpa de la recesión global? Después de todo, esos fenómenos impactan en cada rubro de la actividad humana, desde cubrir las necesidades básicas hasta las diferentes formas de entretenimiento, donde por supuesto se encuentra nuestro pasatiempo favorito.

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Y vaya que 2011 fue contrastante. Julio arrojó los peores números desde 2006, pero MW3 se consagró como el producto más exitoso en la historia del entretenimiento

Aunado a esto, tenemos un negocio del videojuego cada vez más especializado, sofisticado y costoso; nos encontramos con riesgos exponencialmente superiores a aquellos a los que las productoras y los desarrolladores hacían frente a fines del siglo pasado y principios de éste.

De acuerdo con figuras de la talla de Cliff Bleszinski, la mente detrás de Gears of War, o Greg Zeschuk, fundador de BioWare, hoy por hoy, no hay espacio para títulos medianos; o se es AAA o se está muerto, pero en el mencionado principio yace también una paradoja, pues invertir en esa clase de productos supone un gran peligro financiero. En otras palabras, las compañías ponen en juego su propia existencia con cada lanzamiento y está de más mencionar que pocos sobreviven al ritmo de competencia.

"Tenemos a consumidores cautos", explicó Bleszinski a principios de año. "Hay tantos artículos sobre ello ahora mismo... la gente se vuelve más y más inteligente con motivo de la recesión. La gente ya no se gasta 200 dólares en cualquier cosa,? sostuvo. Pero Zeschuk fue todavía más lejos y aseguró que aun si se le apuesta todo a un juego de primer nivel, ?a menos que se esté entre los mejores diez, es poco probable que un título triple-A haga dinero.?

Detengámonos a sacar una relación de cuántas franquicias realmente sólidas y exitosas hay en la actualidad. Empecemos por los ya clásicos FPS como Call of Duty, Battlefield y Killzone; luego vienen los juegos de acción: UNCHARTED, Batman y Gears of War; después, los deportivos: FIFA, Madden y NBA 2K, y finalmente, los sellos tradicionales, como Mario, GTA, Zelda y Final Fantasy. Estamos hablando de 20 propuestas, cuando mucho, ¿y el resto? Bueno, el resto son conceptos que viven al día y los estudios correspondientes se comen las uñas frecuentemente o terminan por sucumbir ante la presión y el fracaso.

Con esto como antecedente, 2011 atestiguó el cierre de más de diez casas de desarrollo como las descritas en el final del párrafo superior. Aunque entre ellas encontramos casos ajenos al factor de la liquidez financiera, la mayoría fue víctima de proyectos carentes de la ambición o potencial necesarios como para hacerse de un lugar en el salvaje mercado actual, vender y, en última instancia, capitalizar amplios márgenes de ganancia, es decir, apenas lo necesario para sobrevivir. Pero también hubo el que se vio arrastrado por otro tipo de causas, los invitamos a averiguarlas.

THQ y la tormenta que se avecina

THQ es uno de los mejores ejemplos de crisis, estancamiento y muerte? corporativa, claro está. Su inclinación hacia los títulos casuales y las franquicias menguantes dio como resultado una andanada de reportes trimestrales negativos, cancelación de sagas y, naturalmente, cierre de estudios; cinco para ser exactos ?y uno más en camino?.

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THQ Play es el sexto equipo de desarrollo en riesgo, toda vez que el fracaso de la tablet uDraw provocó 30 despidos esta semana

Todos estos decesos empresariales vinieron acompañados de comunicados de prensa llenos de eufemismos y palabrería organizacional, pero lo cierto es que buena parte de las víctimas del ?reacomodo? que está experimentando la compañía, aportaba juegos o franquicias cada vez más intrascendentes.

Las oficinas en Phoenix solían hacer títulos de cuatrimotos como MX vs. ATV o ATV Offroad Fury. Entre 2003 y 2011, THQ Digital Studios Warrington concibió Red Faction: Battlegrounds y Warhammer 40,000: Kill Team. Por su parte, Studio Australia destacó por The Last Airbender y el proyecto cancelado de The Avengers; y Blue Tongue, el más longevo, con 16 años de existencia, hizo Marvel Super Hero Squad y Jurassic Park: Operation Genesis.

¿Qué tuvieron en común todos estos desarrolladores y sus respectivos productos? Cifras de venta discretas y evaluaciones de regulares a malas. Para ilustrarlo, basta recordar que MX vs. ATV Alive despachó menos de 250 mil copias y promedió 61 de calificación. En la misma frecuencia estuvo el descargable, Battlegrounds, con puntaje de 49 o The Last Airbender, con 56 y 660 mil copias vendidas.

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THQ Digital Studios Phoenix contaba con alrededor de 60 miembros y era uno de los estudios más grandes en el suroeste de Estados Unidos. He aquí su lobby

Hasta aquí llevamos sólo cuatro estudios. El quinto es el más importante y el que menos merecía ser cerrado; se trata de KAOS, que a lo largo de cinco años produjo Homefront y Frontlines: Fuel of War. Ok, este último pasó sin pena ni gloria, pero Homefront fue un éxito, superando la marca de las dos millones de unidades vendidas. En este caso, lo único que se nos ocurre es que KAOS fue arrastrado por la situación de THQ, productora que enfrenta la peor crisis desde su fundación, con expectativas de crecimiento cada vez peores y una posible falta de dinero para mediados de 2012. En este clima de zozobra, es probable que la distribuidora siga despidiendo gente durante los próximos meses.

Zapatero a sus zapatos

Pasemos ahora a casos individuales como el de Codemasters Guilford, responsable por el también trivial juego de disparos, Bodycount, el cual promedió 53 de calificación y vendió la ?impresionante? cantidad de 60 mil copias.

Tomando en cuenta que Codemasters siempre se ha enfocado más en los juegos de carreras (F1, Fuel y DiRT, entre otros) no resulta sorprendente que la dirección haya decido prescindir de la única rama que hacía FPS, y algunos muy malos, por cierto.

Con las oficinas de Guilford cerradas en septiembre, desafortunadamente perdieron su trabajo 60 personas, aunque aquí en particular, sí hubo responsabilidad de los desarrolladores, pues hicieron un juego, a todas luces, intrascendente; con fallas en el sistema de puntería, la medición de la vida, con pobre inteligencia artificial y gráficos desangelados, sólo por citar algunas de las fallas que dieron al traste con toda la experiencia.

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El consenso entre la crítica especializada fue que Bodycount no fue malo, simplemente no aportó algo importante y careció de detalles que le permitieran sobresalir

Indecisión: la más grande ladrona de oportunidades

El de Black Rock Studio es un asunto 100% anecdótico, toda vez que lo que para otras casas de desarrollo hubiese sido una bendición, para estos británicos terminó por ser una auténtica condena.

Tras una década de supervivencia relativamente independiente pero estable, con una librería de quince juegos, un día llamaron la atención de Buena Vista Games, rama de Disney, gigante que terminó por adquirirlos. La fusión parecía suponer estabilidad, así como una fuente de trabajo segura, y la gente de la empresa estaba contenta e ilusionada. ?La adquisición de Climax Racing (nombre del estudio antes de ser comprado) se alinea perfectamente con nuestras metas estratégicas y geográficas, al permitirnos a ambos apuntar a nuevos géneros y mercados de talento creativo.?

Pero cuatro años y dos juegos después, Disney se dio cuenta de que no tenía ni la más remota idea de qué hacer con su nueva herramienta y, así como así, prefirió terminar con ella. ?Disney nunca fue capaz de descifrar qué hacer con el estudio y no nos confiaba nada que no fuesen juegos de carreras ?pese a contar con un amplio repertorio de talento con antecedentes variados?,? sostuvo un miembro de Black Box. Para colmo, Split/Second (su último juego) fue agendado para debutar el mismo día que Red Dead Redemption y Alan Wake, lo que mermó sus ventas (980 mil copias) y le dio a Disney el pretexto ideal para cerrarlos.

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Una secuela para Split/Second quedó en el tintero

Del otro lado de la misma moneda estuvo Propaganda Games, compañía que nació bajo el ala ?protectora? de Disney en 2005, pero que desde entonces y hasta comienzos de 2011, sólo puso en el mercado dos propuestas, ninguna bien lograda. Turok tuvo una acogida de 69 puntos entre la crítica y vendió menos de 130 mil unidades, mientras que a TRON: Evolution le fue más o menos igual, con 58 de calificación y 590 mil copias desplazadas.

Como quedó expuesto con el caso Black Rock, por mucho menos que esto, Disney estaba dispuesto a cerrar, así que Propaganda dijo adiós en enero, arrastrando consigo el proyecto Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned y 70 personas.

Ambas historias tienen mucho en común con las de THQ, pues aunque no hay números rojos involucrados, hablamos de una mezcla entre pobre liderazgo corporativo en la figura de Disney y asociados, así como juegos desafortunados.

Cambio de jefes, despido seguro

Con los cambios de administración, siempre existe el riesgo de ?ajustes?, mejor conocidos como despidos. Este es un principio que aplica a toda clase de empresas, desde estatales hasta familiares y las de videojuegos no están exentas. Tal es el caso de Visceral Melbourne, rama australiana de Visceral Games y, a su vez, de Electronic Arts. Esta colaboró en productos como Dante?s Inferno, Dead Space 2 y The Godfather 2.

Ninguno de los juegos mencionados fue malo, pero resulta que durante mucho tiempo, la casa de desarrollo vertió recursos e inversión creativa en la concepción de un título AAA que nunca terminó por convencer a los ejecutivos de EA. Entonces vino un profundo cambio al organigrama de la compañía, el primero en tres años, mismo que trajo consigo modificaciones internas a las cúpulas de liderazgo y nuevas perspectivas con respecto al futuro, uno en el que ya no cabía el proyecto sin cuajar de Visceral Melbourne. Así las cosas, el estudio fue obligado a cerrar sus puertas el lunes 19 de septiembre pasado.

Hoy sabemos que el juego que se estaba cocinando era Blood Dust y vaya que era extraño. Se trataba de una mezcla sui generis de acción multiplayer en tercera persona con escenario en los años 30, donde convergían conceptos Steampunk y monstruos.

En un clima de incertidumbre económica y grandes riesgos, son muy pocas las empresas de videojuegos dispuestas a inyectar capital a ideas que se sustraen de la norma y Blood Dust claramente llevaba la creatividad por un rumbo singular, aunque no necesariamente exitoso? nunca lo sabremos.

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Poco después de su cierre y a manera de despedida, Visceral Melbourne difundió un trailer de Blood Dust

Amargo día del amor

Qué mejor forma de ilustrar lo que pasa cuando se adoptan vias alternativas que Blur, un bien logrado juego de carreras que sucumbió ante la incomprensión de las masas y arrastró consigo a Bizarre Creations; estudio con 23 años de historia que parecía imbatible.

Fundada en 1988 con el nombre de Raising Hell Software, esta casa de desarrollo acumuló durante dos décadas una amplia librería compuesta por 20 productos, la mayoría de los cuales orientado al deporte automotor y sus variantes.

Hacia fines de 2007, el gigante de la distribución y producción de entretenimiento electrónico, Activision, compró a Bizarre Games, pero cuatro años más tarde las cosas se vinieron abajo, y el mencionado Blurfue un fracaso comercial, despachando apenas 800 mil copias.

?A lo largo de los últimos tres años, desde que compramos Bizarre Creations, los fundamentos del género de carreras han cambiado significativamente. Aunque hicimos una inversión sustancial al crear una nueva propiedad, Blur no atrajo a la audiencia comercial. Bizarre es un equipo de desarrolladores muy talentoso, no obstante, debido a factores macroeconómicos que impactan en el mercado, estamos explorando nuestras opciones con respecto al futuro del estudio, incluyendo una venta potencial,? explicó Activision hacia fines de 2010, pero no hubo un comprador y el 14 de febrero de este año, el capítulo Bizarre pasó a la historia.

Si se preguntan por qué escasea la creatividad en la escena actual de los videojuegos, bueno pues aquí está la razón. Blur tuvo un promedio de más de 80 entre la crítica pero 800 mil unidades son insuficientes para garantizar la supervivencia.

Historia de un escándalo laboral

Es así como llegamos a uno de los casos más sonados y vergonzosos del año: el de Team Bondi, estudio australiano liderado por el controvertido y odiado Brendan McNamara. Aquí no hubo indecisión, falta de dinero, proyectos riesgosos o incluso fallidos a nivel comercial. No. Lo que pasó en Team Bondi fue inusitado y es que, pese al relativo éxito de L.A. Noire y las buenas notas que lo acompañaron, la casa de desarrollo fue incapaz de sobrevivir a su propio clima laboral, toda vez que los programadores acusaron malos tratos de parte de McNamara.

?Es la persona más enfadada que he conocido. Una cosa es estar enojado a puertas cerradas, pero era increíblemente común que él [McNamara] le gritase a quien fuera que le molestara a media oficina,? declaró un exempleado. Si a esto sumamos metas poco realistas, créditos omitidos y horarios inhumanos, terminamos con un auténtico desastre.

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Brendan McNamara mientras expone la tecnología MotionScan que hizo de L.A. Noire un éxito

?La explotación era constante (?) La administración decía, ?Oh, esto terminará después de la próxima fecha de entrega?, pero dicha fecha cambiaba. Esa fue la constante por un año,? indicó un artista.

Ante el bochornoso escenario, Rockstar, socio comercial y principal fuente de capital para Team Bondi, optó por lavarse las manos, después de todo ya había vivido una situación similar con Red Dead Redemption y no se involucraría en otra, dejando a loa empresa sin liquidez y con un arma de destrucción masiva ?para efectos de relaciones públicas? entre las manos.

Desesperado, McNamara pasó meses en busca de un nuevo inversionista, pero el 5 de octubre, Team Bondi tuvo que cerrar sus puertas definitivamente, rematando así un año de terror para la industria del videojuego en Oceanía, la cual ya había sido golpeada por sendos hundimientos de THQ Studio Australia y Visceral Melbourne.

El balance general

Doce meses y once estudios cerrados ?sin contar a los pequeños de los que no nos enteramos?, dan cuenta de un año agridulce con un cierre casi cada mes.

Cuando se trata de falta de calidad, sólo podemos exhortar a los desarrolladores a seguir esforzándose, pues la competitividad es sana y esos cierres ocasionados por magras calificaciones y ventas discretas son un proceso casi natural de purificación o evolución de esta forma de entretenimiento tan entrañable y popular. De no existir esa dinámica, en lo que algunos quizá podrían catalogar como el mundo ideal, pasaría lo que en el ?83, año en el que el negocio del entretenimiento electrónico se vio colmado de productos de ínfima calidad, lo que casi propicia su desaparición.

Por otro lado, ello parece estar dando pie a casos de explotación laboral como el de Team Bondi. Se trata de un problema que la industria deberá atender de manera conjunta en los próximos años o podría presentarse una huelga masiva de desarrolladores, similar a la que vimos de escritores de Hollywood y que, sobra decirlo, perjudicaría enormemente al negocio.

En lo respectivo al futuro inmediato para los estudios y los cierres, cuesta trabajo ser optimista. La crisis económica mundial se agrava cada mes, y es casi un hecho que seguirá pasando factura a las productoras y las inferiores en la cadena alimenticia serán las casas de desarrollo. Es un hecho lamentable, pero un hecho al fin, y en este marco, la única alternativa es ser el mejor para sobrevivir.