La entrega de este año de Madden es realmente significativa, no sólo porque es la última antes de la transición generacional, sino porque con ella se celebra el 25.° aniversario de la franquicia. Así que nos sentamos a charlar con Seann Grady, productor de línea de Madden NFL 25 y Mike Young, el director creativo del juego, quienes nos hablaron de las novedades en esta iteración, así como lo que representó para ellos el trabajar en una entrega histórica del máximo exponente del futbol americano virtual.

LEVEL UP: ¿Qué significó para el equipo trabajar en la edición de 25.° aniversario de Madden?

Seann Grady: He jugado Madden desde la edición de 1992, lo que dice mucho de mi edad, claro, pero también de mi pasión por el juego. Así que es emocionante para mí ser parte de la historia de una franquicia que ha estado presente tanto tiempo y que jugué desde mi juventud. Y todo el equipo tiene esa sensación de pasión. Y cuando inicia el juego, hay un pequeño video que muestra todos los logos de la franquicia, con sonidos clásicos, por ejemplo, el regreso del silbato de castigo usado en los 90. Pusimos el equipo de leyenda del 25.° aniversario que reúne a los mejores jugadores que jugaron en Madden, no sobre la cancha, sino dentro del juego. Así que ser parte de eso, francamente ha sido un honor.

Mike Young: Es lo mismo que Seann. Hace 6 años, me mudé con mi familia para ser parte del juego. Mi primer año fue el del 20.° aniversario, y ahora, 5 años más tarde, ha sido toda una experiencia hablar con los fans, hablar con gente que trabajó en el juego en sus inicios y John Madden para el equipo de leyendas y determinar quiénes fueron las figuras digitales más destacadas de la franquicia, como Michael Vick, Ray Lewis o tipos más oscuros que no llegaron al Salón de la Fama pero eran asombrosos en Madden. Participar de esa nostalgia de los 90 y de principios del 2000 fue muy divertido.

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Hay nuevas animaciones para recepciones de una mano en Madden NFL 25

LU: ¿Qué tan difícil fue mejorar lo logrado con Madden NFL 13 y cuál fue la queja más recurrente?

M. Y.: Una mejora importante de Madden NFL 13 fue el modo de carrera; haber creado 3 modos de juego desde cero y unirlos en una sola experiencia donde hasta 32 personas pudieran jugar con tanta profundidad, pero nos faltó atender algunos rituales de la gente, como jugar con los 32 equipos offline, en ligas de habitación, de padre e hijo. Incluso escuchamos que Snoop Dogg se llevaba el Xbox de gira y tenía la tradición de que todos en el autobús jugaran una liga juntos, así que desde la perspectiva de la carrera, hubo mucho énfasis en devolver estos rituales, como importar clases de NCAA Football, draft offline, Fantasy Draft, también tomamos en cuenta lo que a la gente le gustaba y no le gustaba de la interfaz.

S. G.: El motor de física ?hubo mucha emoción con la introducción del Infinity Engine el año pasado, pero hubo mucha retroalimentación en cómo afinarlo, así que nuestro equipo de gameplay pasó mucho tiempo puliéndolo, haciéndolo más auténtico, así que ese fue el enfoque?.

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Oprimir el botón X o cuadro más el modificador de precisión activa el espectacular salto sobre la línea de anotación

LU: ¿Cómo se les ocurrió la idea del equipo de leyendas y cuál fue el criterio para seleccionar a los jugadores incluidos?

S. G.: Bueno, este año, al hablar con los tipos de marketing sobre la portada y el nombre del juego, empezamos a reflexionar sobre el 25.° aniversario y lo que representa para los fans, y el año pasado hicimos un buen trabajo con las leyendas en las carreras conectadas, MUF; la gente disfrutó mucho cosas como los rostros auténticos y el equipamiento y cuando pensamos qué experiencia de juego podríamos dar a la gente para entender la nostalgia de la trayectoria, empezamos a considerar la opción del equipo y pasamos mucho tiempo debatiendo quiénes debían estar en él. Fuimos con el equipo de marketing, que a su vez nos abrió el camino a muchos socios, gente de medios, fanáticos del juego, desarrolladores, para que nos dieran esta lista de los mejores en su posición, y los 25 jugadores son 11 de cada lado más los equipos especiales.

LU: Háblennos un poco del modo de dueño

M. Y.: Sí, el año pasado introdujimos el modo de carreras conectadas que te permitía vivir la carrera completa de un jugador o un entrenador, ya fuera de leyendas o jugadores actuales, así que este año introdujimos la opción de ser un dueño y es el primer juego en tener dueños reales, como Jerry Jones o puedes comprar los Dallas Cowboys a Jerry Jones con un dueño ficticio. Y tenemos 2 dueños de leyenda.

Este modo se trata de controlar al equipo desde un nivel financiero, administrando el estadio y las concesiones, de aprovechar la popularidad de tus jugadores para incrementar las ventas de la tienda del equipo. Como jefe del equipo, estableces las expectativas de los fans, por ejemplo, ganar el Super Tazón. Y un elemento del que mucha gente está hablando y que es muy divertido es poder tomar tu equipo y llevarlo a una de 17 ciudades, incluyendo México. Por ejemplo, puedes llevar a los Raiders de Oakland de regreso a Los Ángeles, Londres, Toronto. Pueden conservar su nombre o ser rebautizados. La gente se está divirtiendo mucho con esto.

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Con o sin modificador, los corredores son más elusivos este año

LU: ¿Por qué omitieron el modo de dueño el año pasado y lo introdujeron de nuevo este año?

M. Y.: El año pasado fue masivo, es decir, el modo de carreras conectadas fue enorme, con online y offline, con toda su profundidad y fuimos el primer juego que permitió mezclar carreras con elementos RPG, pero la gente quería más poder y más control. La gente quería cambiar al entrenador, más control sobre la franquicia, así que era el paso lógico. A la gente le gusta mudar a su equipo, por eso queríamos conservarlo, seguir agregando cosas geniales.

LU: El sistema Run Free verdaderamente revoluciona el control. ¿Por qué les tomó tanto tiempo afinar la mecánica para correr con precisión?

S. G.: Cada juego de Madden ha añadido diferentes elementos al juego de pase, al juego de carrera, y tendemos a enfocarnos en uno un poco más, pero siempre hay pequeños cambios sutiles a la ofensiva y a la defensiva. Este año sencillamente vimos una gran oportunidad, con tantos corredores talentosos, como Adrian Peterson que casi rompió el récord de todos los tiempos de acarreo, tenemos a Barry Sanders en la portada, uno de los más grandes de la historia ?simplemente tenía mucho sentido explotar al máximo el juego terrestre y hacerlo sentir único y especial?. Eso no significa que antes no lo fuera, pero este año le dedicamos más a la carrera.

Además, añadimos este concepto del modificador de precisión, que es el gatillo izquierdo en el control y cuando lo usas y ocupas los movimientos con los que ya estás familiarizado, tus giros, tus fintas, ese tipo de cosas ?el modificador de precisión, aunque te hace ir más lento, te permite ejecutar un movimiento más grande y puedes mezclarlos, así que quizás estás haciendo una finta que conduce a un giro, se ve bien y se siente muy bien en los sticks?. Así que la combinación de esos elementos, pienso que hará que el juego terrestre se sienta muy mejorado.

M. Y.: Lo más importante para mí fue el cambio de ritmo. Para representar eso, hablamos con muchos corredores de la NFL, los hicimos venir a la oficina y platicamos sobre cómo no se trata de tomar la pelota y correr, hay mucha paciencia involucrada, hay que cambiar de velocidad para ver la apertura y atacar el agujero. Los movimientos en combo es algo que nunca habíamos tenido, y es que ves a un tipo como Marshall Fulk, y notas que no se trata sólo de un movimiento, sino de encadenar varios. Para mí la evolución radicó más en poder cambiar el ritmo y encadenar movimientos.

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Mover el stick izquierdo mientras un pase está en el aire lo coloca con ventaja, hacia el hombro externo o interno del receptor

LU: ¿Se desatendió a la defensiva este año en aras de una representación más divertida del pase y el acarreo de balón?

M. Y.: Mientras diseñamos las nuevas características, siempre hay una dosis de ajuste, y siempre que mejoras algo, tienes que regresar y equilibrar lo demás, así que le dimos a los defensivos mejores ángulos de persecución y mejor lógica para aproximarse y hacer la tacleada, y también hay mejoras a los profundos para que puedan aproximarse al balón más fácilmente y desviarlo o concretar la intercepción con el botón Y. También añadimos el Heat Seeker, que es un sistema que detecta tu intención de hacer una tacleada y te da el mejor ángulo de persecución para completarla; siempre será mejor que tengas talento para hacer la aproximación, pero esto te ayudará a contener el juego aéreo y terrestre.

LU: ¿Madden NFL 25 incluye las nuevas reglas de la liga para corredores y bloqueos?

M. Y.: Pienso que te refieres a golpear con la coronilla del casco. No tenemos golpes ilegales en nuestro juego. Justo como la NFL enaltece la seguridad de los jugadores, nosotros representamos la forma más pura del futbol americano en Madden, así que los corredores no podrán golpear con el tope del casco y es algo que no tuvimos que ajustar, porque nunca lo permitimos.

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Hacer fintas con el modificador de precisión es mucho más fácil

LU: ¿Por qué la portada de Madden NFL 25 tiene un atleta diferente en la versión de esta generación y la de next-gen?

S. G.: Queríamos separar ambos productos; asegurarnos de que alguien que los vea en el aparador, entienda que son 2 productos diferentes, que se sentirán y jugarán diferente. Barry Sanders es retro, representa los pasados 25 años de la franquicia y por eso está en la portada de la vieja escuela, y Adrian Peterson, al ser el tipo actual, el líder de la NFL del futuro, está en la portada del juego next-gen, así que sencillamente tenía sentido.

LU: Cada año, la presentación de los comentaristas se siente algo plana, ¿cómo pueden solucionar esto?

M. Y.: Vamos apenas en el segundo año con nuestro nuevo equipo de comentaristas, y si nos has seguido desde Madden NFL 11, teníamos el peor equipo de comentaristas en la industria deportiva, y ahora siento que estamos de vuelta en el juego. La clave para el asunto de la pasión es cómo unir los comentarios para que no haya altibajos en las actuaciones, pero creo que el equipo hizo un gran trabajo y se nota que estamos tratando de mejorar esa área del juego.

S. G.: Este año duplicamos el contenido. Grabamos 40 horas de comentarios el año pasado y 40 más este año y grabaremos 40 más el próximo año, así que siempre estamos añadiendo contenido, pero si eres un jugador apasionado, notarás que algunas cosas se repiten de un año a otro, pero también hay variación.

Otra cosa que hicimos este año fue grabar a Phil Simms y Jim Nantz en frío durante los partidos reales. Pusimos a un tipo con una grabadora en el palco, y sacamos entre 100 y 200 muestras de lo que grabamos, así que hay un gran nivel de auténtica emoción porque corresponde a partidos reales. Veremos si eso tiene sentido y lo usaremos en el futuro. Pero creo que este año notarán ese nivel de emoción que no podrán encontrar en ningún otro juego deportivo.

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Mantener oprimido el botón Y o triángulo, como profundo, mejora las posibilidades de hacer una intercepción

M. Y.: Además, agregamos un tercer miembro del equipo con 60 horas, que es Danielle Bellini, quien añade atmósfera y pasión.

LU: ¿Qué pueden decirnos de Madden Seasons?

Es la habilidad de tomar tu Ultimate Team a una temporada desfasada contra otra gente, así que jugarás con tu equipo contra el de alguien más y hay varios niveles a los que puedes llegar, como playoffs, con una marca de 9-7, o puedes tener una semana de descanso o quedar relegado y bajar de nivel si ganas menos de la mitad de tus juegos o calificar el Súper Tazón. No hay el mismo nivel de control que en el modo franquicia, pero es con tu Ultimate Team. Un modo similar ha estado en FIFA y NHL y son muy populares, y estamos ansiosos de ver cómo lo recibe la gente. Además, tenemos el nuevo sistema de química de las cartas para formar tu equipo en torno a un estilo como carrera de poder o pases verticales, y cada tarjeta tiene un índice de química y reunirlos, mejora la forma como rinde tu equipo.

LU: ¿Transferirán todas las mejoras hechas a la franquicia esta generación a la versión next-gen o empezarán de cero?

S. G.: Sí, bueno la última transición generacional con Madden NFL 06, tuvimos que dejar muchas cosas afuera porque fue desafiante adaptarse al nuevo hardware. No entraré en mucho detalle, pero basta con decir que virtualmente todo lo que estamos metiendo en la versión de esta generación, estará en Xbox One y PS4. No será lo mismo.