Mists of Pandaria, la nueva expansion de World of Warcraft, está próxima a su estreno el 25 de septiembre y el equipo de Blizzard acaba de liberar el parche 5.0.4, que servirá como preludio a la expansión con la implementación de cambios importantes a la forma de juego así como la presentación del nuevo sistema de escenarios, donde presenciaremos la batalla por Theramore y veremos por qué la guerra entre la Horda y la Alianza estallará como nunca antes. Tuvimos oportunidad de platicar con Ion Hazzikostas, jefe de diseño de encuentros de World of Warcraft, y nos compartió sus impresiones del parche.

LEVEL UP: ¿Qué nos puedes decir acerca de este parche que se acaba de lanzar?

Ion Hazzikostas: Este es el parche que encamina a la expansión de Mists of Pandaria. La característica principal que los jugadores notarán de inmediato -o ya notaron- son todos los cambios al sistema: clases, talentos, de hecho, los árboles de talentos ya no existen y tenemos un sistema de 6 niveles; también mejoramos la interfaz de usuario y el motor, esto quiere decir que tendremos mejor iluminación y gráficos; implementamos el looteo AoE (Area of Effect), para recolectar las pertenencias de varios enemigos al mismo tiempo. El parche 5.0.1 contiene básicamente todo lo involucrado con la expansión de Pandaria que no está ubicado en ese continente o no es un sistema específico como las peleas de mascotas o escenarios, esas cosas tendrán que esperar otras 4 semanas.

LU: ¿Cuáles son tus cambios favoritos contenidos en el parche?

I. H.: Me emociona ver la reacción de los jugadores y que prueben el nuevo sistema de talentos, que para nosotros es el producto de años de evolución, de los árboles de talentos que teníamos en Wrath of the Lich King a lo que tenemos hoy. Lo que los jugadores ven es algo que brevemente consideramos hacer en Cataclysm pero no creímos ser capaces de implementarlo correctamente, necesitábamos más tiempo para hacerlo y terminamos por tomar una acción intermedia.

Hay una historia detrás de todo eso, en todas las expansiones de la primera versión en adelante extendimos los árboles de talentos, añadimos más filas y más puntos de talentos. Inicialmente teníamos 31 puntos en el lanzamiento de World of Warcraft, 41 en Burning Crusade, 51 en Wrath of the Lich King, y estábamos llegando a 61 puntos en Cataclysm. Estábamos por terminar de implementarlos, pero después dimos un paso atrás y nos dimos cuenta de que creamos una monstruosidad que estaba saliéndose de control; había, literalmente, cientos de talentos distintos y tal vez estábamos haciendo cosas aburridas, como hacer 2% de daño adicional con este hechizo por cada punto que le añadas o haces críticos 1% más seguido con este otro, y no era muy interesante.

Esto lo escalamos drásticamente, el objetivo de los talentos es que los jugadores puedan personalizar a sus personajes y hacer elecciones interesantes que los hagan diferentes de la gente que está alrededor de ellos para que digan ?yo tengo el control y me estoy expresando a través de mi personaje y sus capacidades? y el viejo sistema no lo hacía realmente. Así que uno de los objetivos de reducir 51 puntos de talentos a 31 en Cataclysm fue deshacernos de los talentos aburridos y dejar unos más interesantes para crear elecciones; cumplimos un poco esa meta, pero la mayor parte los jugadores en el parche 4.3.0 podrían haber gastado 33 puntos en, digamos, un mago con especialización en fuego, o 29 de esos puntos pudieron ser usados en cosas básicas que te ayudan a hacer más daño y ser un mago de fuego funcional, no por especialización, y si no tomabas ninguno de esos talentos otros jugadores te dirían ?lo estás haciendo mal, no estás usando los talentos correctos.? Pero luego tienes 200 puntos que te quedan al final, con los que puedes elegir moverte más rápido cuando te golpean o incrementar un escudo defensivo para que resistas más daño, y no hay una decisión incorrecta, es sólo una elección.

177918.jpg
Un vistazo al nuevo sistema de talentos que ya está disponible en World of Warcraft

Decidimos darte estos 28 o 29 puntos para que puedas enfocarte y expandir esas decisiones que fueron dejadas atrás, entonces 100% de las habilidades que elijas serán interesantes, al contrario del esquema anterior, donde sólo 5% eran atractivas. Ahora tienes 3 opciones equivalentes en cada nivel, todas son atractivas, y sólo puedes elegir una; hay muchas permutaciones. En el parche 4.0.3 podías tener 2 magos de fuego idénticos, pero ahora van a ser muy diferentes en cuanto a lo que pueden hacer en una pelea; eso me gusta mucho.

LU: ¿Cuándo será la batalla por Theramore y qué pasará?

I. H.: El evento en Theramore es la fuente de las chispas que le prenderán fuego a la guerra abierta entre la Horda y la Alianza; obviamente siempre ha habido un conflicto, desde antes de World of Warcraft, pero estuvo en espera por un par de años mientras ambas facciones unían fuerzas contra enemigos comunes. Tenemos al Lich King y luego a Deathwing. Esos contrincantes fueron derrotados, pero ahora pasará algo en Theramore que quebrará esa tregua para siempre e iniciará el conflicto que da pie a Mists of Pandaria, los jugadores nivel 85 podrán verlo una semana antes del lanzamiento de la expansión y hay 2 versiones de la historia, una para cada facción. El escenario estará disponible por un tiempo, pero después todos los jugadores nivel 90 podrán vivirlo cuanto quieran.

LU: ¿Veremos más escenarios en Mists of Pandaria?

I. H.: Tenemos un sistema entero de escenarios, así que habrá muchos eventos que usarán dispositivos que contarán las historias en lugar de algunas cosas que tal vez usaste antes en misiones grandes a campo abierto, ahora podemos dar a los jugadores una experiencia muy dinámica. Los eventos ocurren en cierto orden y no es necesario tener un grupo como el de un calabozo, pueden ir 2 tanques, un personaje de daño con un curandero, cualquier combinación; es por esto que no es necesario hacer una fila para experimentarlos y podrás obtener tus recompensas en corto tiempo. No queremos que los escenarios tengan límite de tiempo para completarse como es el caso de Theramore, que estará disponible por unos días para los personajes nivel 85, queremos que el contenido esté disponible para todos los que quieran experimentarlo.

177919.jpg
Theramore verá resurgir la guerra entre la Horda y la Alianza, ahora más candente que nunca

LU: ¿Implementarán escenarios en el contenido de las expansiones anteriores?

I. H.: Actualmente los escenarios son una característica de nivel máximo que están ubicados en Pandaria y relatan la historia de lo que pasa en Mists of Pandaria. No descartamos la idea, tal vez en un futuro agreguemos escenarios para niveles más bajos pero servirían para una función distinta en ese punto. Por ahora estamos más enfocados en contar la historia y en contenido dentro del juego para los niveles máximos.

LU: ¿Cómo funcionan las zonas interservidor?

I. H.: Hay 2 formas de usar este sistema. Dado que la mayor cantidad de jugadores se encuentra en las ciudades capitales y áreas de máximo nivel, si eres un personaje solitario que está jugando en una zona de bajo nivel con una población relativamente baja, podrás ver a personajes de otros servidores que estarán colapsados en una sola versión de la misma zona. Así que si estás caminando por Barrens, verás a jugadores de otros servidores justo como lo haces en battlegrounds, con el nombre del servidor ligado al nombre del personaje. Podrás interactuar con estos jugadores, hacer grupos, si estás en un servidor PvP, puedes matarlos o ser matado por ellos. No combinamos jugadores de servidores PvP con PvE, siempre será con servidores del mismo tipo.

Por otra parte, tenemos la interacción con Real ID y el sistema Battletag, donde formas un grupo con amigos por estos medios usando esas interfaces y podrán estar juntos en una misma zona. Entonces si conoces a alguien en una fiesta, boda o lo que sea y dicen ?genial, ambos jugamos World of Warcraft, hay que jugar juntos? en el pasado si eran de servidores diferentes esto era un obstáculo para jugar juntos, pero ahora si los 2 tienen personajes nivel 40 sin importar en qué servidor estén, siempre y cuando pertenezcan a la misma facción, pueden formar un grupo, ir a aventurarse y el juego los meterá en la misma zona sin importar en qué servidor estén.

177920.jpg
En zonas como Southern Barrens podrás hacer misiones con tus amigos sin importar en qué servidor estén

LU: World of Warcraft ya lleva 8 años en el mercado y ha estado usando el mismo motor de gráficos pero ha mejorado poco a poco, ¿planean hacer una actualización sustancial al motor en un futuro cercano? Porque parece que el juego estará presente por algunos años.

I. H.: De hecho, el juego estará presente muchos años más. Siempre añadimos nuevas características al motor, nuestros artistas y la gente que lo desarrolla siempre está en contacto directo con las compañías de tarjetas de gráficos para estar al tanto de cuáles son los avances de punta en la tecnología del video y así tratar de incorporarlos a nuestro motor.

Ha habido cambios significativos, si ves capturas del juego de hace algunos años y las comparas con cosas como el agua de ahora o ves a los Pandaren y la resolución de las texturas en los personajes, las animaciones más fluidas, todas esas cosas fueron avances. Al mismo tiempo, en Blizzard tratamos de que nuestros juegos sean tan accesibles como sea posible y se puedan jugar en una gran gama de tecnologías y hardware; uno de los contras si decidimos actualizar masivamente el motor y hacerlo muy nuevo, sería que muchos usuarios que hoy pueden jugar World of Warcraft con computadoras más viejas, no podrían hacerlo con un framerate aceptable.

Ponemos mucho tiempo y esfuerzo para asegurarnos de que el desempeño siempre esté ahí; es decir, no importa qué tan bien se vea el juego, si estás corriéndolo a 4 o 5fps porque tu hardware no es suficientemente bueno, no te divertirás jugándolo, así que el desempeño es una parte muy importante para que nuestros usuarios tengan una experiencia divertida y fluida.

LU: El parche 5.0.4 implementa la posibilidad de que los jugadores que no cuentan con las expansiones puedan elegir ser razas que anteriormente sólo estaban disponibles para los que tuvieran la expansión correspondiente, ¿qué los llevó a tomar esta decisión?

I.H.: Yo no formé parte de esa decisión, así que hablaré por otros miembros del equipo. Les estamos dando la oportunidad a todos los jugadores de experimentar las cosas más geniales del juego. La experiencia fue diseñada para ser compartida por todos en la introducción al juego, tal como sucede con el emocionante trabajo que hemos hecho como la Wandering Isle de Mists of Pandaria y las zonas de comienzo de los Goblins y Worgen. Parte del propósito de nuestra edición free-to-play y el Battle Chest que tenemos a la venta es dar a los jugadores una buena idea de lo que World of Warcraft ofrece. Pensamos que es algo genial y lo queremos compartir con la mayor cantidad de jugadores posible.

LU: Dado que eres el jefe de diseño de encuentros, ¿cómo diseñan tú y tu equipo las peleas principales de los calabozos y raids de World of Warcraft?

I. H.: Es un proceso largo, pasan alrededor de 5 o 6 meses entre el momento en que empezamos a planear una raid y los usuarios la tienen en sus manos; hay que crear el arte y los recursos; antes de poder poner a las criaturas en la zona, esta tiene que existir, si digo que quiero que unos esqueletos patrullen un pasillo, ambos tienen que existir. La etapa inicial es decidir qué será la zona, luego está la producción de arte en la que se crea la zona y las criaturas, y los últimos meses son para que los diseñadores de encuentros pongamos todo en su lugar, creemos los comportamientos y probemos todo.

Todo empieza con una historia, decidimos cuál será el siguiente gran enemigo. Cuando terminamos el set inicial de raids de Cataclysm, tratamos de contar la historia de Deathwing, los seguidores del Twilight Hammer y lo que hacían. Una de las fuerzas mayores que fueron corrompidas eran los amos elementales, meses antes decidimos que Ragnaros era el siguiente gran enemigo, y lo siguiente que harán los jugadores será llevar la pelea al mismo Ragnaros en el plano del fuego y asaltarán Sulfuron Keep, donde él vive. Esa es la idea de la raid, a partir de ahí hay muchas tormentas de ideas y debates con los otros diseñadores, con artistas, el equipo encargado de las misiones y la historia que tratan de contar; juntos vemos el escenario, cómo se ve, qué tan grande es, cuántos jefes hay, qué sería genial tener ahí -una gran cantidad de los visuales es lo que creemos que se vería bien-. Imaginamos que podría haber un volcán que está en erupción, o tener un bosque con arañas, pero las telarañas están hechas de fuego; pensamos que esas serían cosas muy épicas para ver mientras caminas.

177921.jpg
Cada jefe principal de una raid debe tener un toque especial que los distinga de los demás

Después pensamos cuáles jefes habitarán el lugar, cosas que estén reflejadas en la historia. Hablamos de la corrupción del druida Fandral Staghelm y cómo se unió a las fuerzas de Ragnaros, entonces fue claro para nosotros que debía ser un jefe de la zona, concluir esa historia y que los jugadores lo derrotaran por su traición. Después añadimos otras cosas que esperarías encontrar en el plano del fuego: gigantes de fuego, fénix hechos de puro fuego, y así continúa la lista.

Una vez que tenemos la lista de los jefes, llega la hora de reunir a los diseñadores de encuentros y hacer las peleas. Hacemos muchas lluvias de ideas y pláticas acerca de cómo será la mecánica, cómo funcionará la pelea, cuáles serán las habilidades principales, qué tan difícil será cada pelea, y demás. Después de eso llega el verdadero trabajo de hacer la pelea, tenemos una herramienta propietaria a la que le añadimos los datos directamente, programamos la Inteligencia Artificial y la lógica de lo que harán los jefes. El personal interno de pruebas se encarga de probar el jefe y asegurarse de que esté tan libre de bugs como se pueda, lo introducimos a nuestros servidores de prueba de nuevo para eliminar bugs y también obtener retroalimentación en cuanto a la dificultad y lo divertida que es la pelea, hacemos ajustes basados en eso, y finalmente lo liberamos para que todos los jugadores puedan experimentarlos.