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Entrevista con la ESA
Por Ramón Toledo elProfundizamos en los esfuerzos para frenar la piratería en México

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Por tercera vez consecutiva, la Asociación de Software de Entretenimiento o ESA, órgano protector de los intereses de la industria de los videojuegos, pone en marcha en nuestro país la iniciativa México Gana con el Original, que pretende inculcar en niños y familias el respeto por los derechos de autor y la importancia de comprar productos legítimos, mediante un concurso en el cual los pequeños de 3.° a 6.° grado de primaria o de 1.° a 3.° de secundaria suben un video a YouTube explicando de forma creativa por qué es importante comprar juegos originales.
La fecha límite para enviar su video es el próximo 1 de diciembre, y las bases las pueden encontrar en www.mexicoganaconeloriginal.com.mx
Con motivo de esta tercera edición de México Gana con el Original, nos sentamos a charlar con Diana Martínez, abogada del despacho Arochi, Marroquín & Lindner, el cual representa a la ESA en México, y con Rick Hirsch, vicepresidente senior de ejecución de la ESA, sobre los progresos de este programa, las acciones legales de la asociación en México y los siguientes pasos a seguir para detener la piratería en nuestro país, entre otras cosas.
LEVEL UP: ¿En qué consiste la iniciativa México Gana con el Original de este año?
Diana Martínez: Este año, debido al éxito que hubo con el concurso el año pasado, se decidió lanzar nuevamente, esperando tener una mayor aceptación y que el concurso siga creciendo. Este año estamos nuevamente invitando a todos los niños que estén cursando entre el tercero y sexto de primaria o entre primero y tercero de secundaria a grabar un video en el que nos cuenten por qué los mexicanos debemos elegir videojuegos originales en vez de piratas.
Esperamos que accedan a la página de www.mexicoganaconeloriginal.com.mx y que puedan subir el video a partir de esta página.
Rick Hirsch: El verdadero propósito sigue siendo educar. El año pasado tuvimos 300 participantes y tuvimos varios ganadores. Es decir, los niños presentaron videos de todos tipos, mostrando mucha creatividad e imaginación, y este año es similar al pasado, básicamente en la misma línea. Tratamos de promovernos un poco más en Facebook y Twitter para atraer a más participantes este año.
LU: ¿Cuáles fueron los resultados el año pasado?
D. M.: El año pasado tuvimos más de 300 participantes y la verdad es que esta es la tercera edición y notamos un crecimiento del primer año al año pasado, y sobre todo que la calidad de los trabajos enviados es bastante buena. Aún y cuando es con recursos bastante caseros, los niños y adolescentes han enviado trabajos muy buenos, interesantes, originales y así es cómo hemos medido el éxito de este concurso.
LU: ¿Ha habido una baja en la incidencia de la piratería gracias a México Gana con el Original?
D. M.: Sí, afortunadamente, del año 2011 a este año nos dimos cuenta de que la piratería disminuyó, en el caso de la industria de los videojuegos, en 3 puntos porcentuales. De 10% que tenía, lo bajamos a un 7% y la verdad es que fue muy exitoso este resultado, porque aunque parezca poco, en términos de la piratería estamos muy contentos y esperamos seguir trabajando igual.
LU: ¿Qué novedades hay en lo que corresponde a los operativos de la ESA para incautar materiales piratas en México?
D. M.: El programa de la ESA en México es bastante integral. Nos hemos preocupado no solamente porque en México haya prevención del tema de la piratería, sino también de que haya acciones legales. Como representantes de la ESA en México, nos hemos hecho cargo de la parte legal, y a lo largo de estos meses que han transcurrido, hemos llevado a cabo 7 acciones con la Procuraduría General de la República, 5 de ellas en el Distrito Federal, y 2 más en la ciudad de Guadalajara, logrando asegurar en Guadalajara más de 250 mil productos y en la Ciudad de México más de 45 mil. Así que sin duda es algo con lo que vamos a continuar ?las acciones legales son parte importante del programa, además de los proyectos educativos que lleva acabo la asociación?.
LU: ¿La ESA se va acercar al nuevo gobierno para impulsar nuevas medidas?
D. M.: Sí, claro. Nosotros esperamos contar con el apoyo de las autoridades que tomen posesión a partir del primero de diciembre, como lo hicimos con la administración saliente. Por supuesto falta mucho por hacer.
Si bien hemos tenido el apoyo en 2012 para llevar a cabo estos operativos, creemos que tenemos que seguir con las acciones, y creemos también que tenemos que seguir innovando. Así como la misma piratería va cambiando la forma de operar, las acciones tienen que ser distintas, tiene que haber más trabajo de inteligencia de parte de las autoridades para atacar este problema, detenerlo y atacarlo desde diferentes perspectivas.
El gobierno debe tomar las acciones necesarias, no solamente escuchando a los titulares de derechos con las acciones legales que correspondan, sino también desde la perspectiva económica, social y cultural. Deberían tomarse las medidas necesarias para atacar el problema como una política de estado.
LU: Mucha gente piensa que como la industria del videojuego genera mucho dinero, la piratería no hace daño, ¿cuál es tu respuesta ante esta postura?
D. M.: La verdad es que es totalmente lo contrario. Si recuerdas cómo eran los videojuegos cuando éramos niños, yo creo que difícilmente nos llegamos a imaginar que íbamos a tener mecanismos con los que se detectara el movimiento, que ya ni siquiera iba a ser necesario el uso de un control o gráficas de tercera dimensión casi reales. Por supuesto que llegar a ello ha implicado el trabajo de muchas personas, la inversión de muchas personas, el trabajo continuo en el desarrollo de tecnologías, y por supuesto la inversión de recursos para ello.
Entonces, afortunadamente al día de hoy se ha tenido la posibilidad de que los desarrolladores de videojuegos puedan seguir trabajando en estos proyectos hasta llegar a los resultados que tenemos. Pero el año pasado, a mí me sorprendió mucho saber que en el mercado mexicano, pocos son los juegos que lograron recuperar la inversión inicial que se hizo para poder ponerlos en el mercado, cosa que para todos quienes son fans de los videojuegos debería ser muy preocupante, porque pensemos, bueno, si no se sigue recuperando la inversión, cómo vamos a poder seguir teniendo las versiones nuevas de los juegos con mejores gráficos, con mejores movimientos, con niveles más interesantes. Entonces yo les diría eso, que pensemos un poco en el trabajo de las personas que están detrás, no sólo en las empresas ?que es un poco la visión que tenemos?. Pensemos en los técnicos, los desarrolladores y todas las personas que forman parte de esta industria.
LU: ¿Cuál es la postura de la ESA en torno a proyectos de ley como SOPA?
R. H.: La ESA tiene algunos cuestionamientos sobre SOPA y PIPA. Apoyamos algunos de los puntos de ellas, pero hay también detalles problemáticos.
En general, apoyamos esfuerzos mejorados de procuración de justicia en Internet, pero nos dimos cuenta de que no se trata sólo de imponer. Es importante también educar y cambiar la forma como la gente piensa, por eso nos involucramos en concursos como México Gana con el Original.
Pensamos que es importante que la gente entienda y aprecie que los juegos, como las películas y la música, es resultado de grandes esfuerzos de autores, creadores, diseñadores, etcétera. Y es a través de la promoción de un mejor entendimiento y promoción de esto que esperamos atender también la conducta de la gente con respecto a Internet y la descarga.
LU: ¿En México existen iniciativas similares a SOPA?
D. M.: Sí sé que ha habido algunas iniciativas similares pero aún no hay versiones definitivas, son varios proyectos que se han hecho llegar. Entonces no es nada definitivo todavía.
LU: ¿Qué opinas sobre el fallido programa de protección digital de derechos o DRM de Ubisoft?
R. H.: No conozco a detalle el DRM de Ubisoft y su decisión de interrumpirlo. Nuestros miembros toman decisiones individuales sobre usar DRM u otras medidas para proteger sus juegos. Nosotros no nos involucramos en eso en lo absoluto. Algunos lo hacen, otros no, y todos tienen ventajas y desventajas.
El DRM a veces se usa para distribuir juegos más ampliamente y bajo ciertas condiciones. Así que todos los usan de un modo diferente. Pienso que algunas compañías lo han usado para controlar la reproducción y copiado de sus productos, pero ESA no se involucra en la evaluación del uso de la tecnología DRM.
LU: Edmund McMillen, cofundador de Team Meat, dijo hace algunos meses que la piratería no siempre es mala, pues sirve como publicidad y finalmente lleva a una compra, ¿cuál es tu postura al respecto?
R. H.: Ciertamente no es la visión que tienen los miembros de la ESA con los que trabajamos. No creo que las compañías con las que lidiamos se sientan así.
Desde nuestra perspectiva, tenemos que seguir intentado por todos los medios limitar la proliferación de la piratería. No creo que la mayoría de las distribuidoras piensen que la piratería tiene algo de positivo.
LU: ¿Qué sabemos sobre las nuevas medidas que tomarán las compañías para limitar la piratería en la nueva generación?
R. H.: De hecho, no sabemos nada. No se ha hecho de nuestro conocimiento ninguna nueva medida de protección que se incorpore en las consolas. Sabemos por experiencias pasadas que ciertas medidas de seguridad se incorporan, pero no conocemos los pormenores.
LU: ¿Cuál es el siguiente paso de la ESA después del educativo y legal?
D. M.: Nosotros queremos seguir fomentando la información hacia los niños y adolescentes mexicanos para crear una consciencia no solamente de respeto a los derechos de propiedad intelectual relacionados con videojuegos, sino al respeto de la propiedad intelectual en general.
No solamente queremos llevar a cabo mecanismos reactivos y acciones legales, sino también de información de por qué vale la pena comprar productos originales, de que hay personas que resultan afectadas por la venta de piratería, y que en realidad el problema de la piratería no es tan ajeno como pensamos. Que de manera indirecta llega a impactarnos a nosotros y nuestras familias, porque son trabajos que se pierden, porque son impuestos que dejan de percibirse, porque algunos mercados de piratería están relacionados con crimen organizado según se ha dicho, no sólo en México sino internacionalmente.
R. H.: Justo ahora tenemos 2 esfuerzos, el educativo y el legal. Son buenos pasos y buenas iniciativas con las que queremos continuar.
Algo que estamos haciendo en otros países, como Estados Unidos, es aportar materiales didácticos gratuitos a maestros de escuelas para que los usen al hablar con sus estudiantes ?muchos estudiantes empiezan su uso de la computadora en la escuela, así que creemos que es un buen momento de enseñanza para que los maestros les inculquen sensibilidad con respecto a la propiedad intelectual y las reglas con respecto al uso de computadoras e Internet para actividades de descarga, etcétera?.
Nos gustaría introducir esto en México eventualmente, pero obviamente requerimos cierto grado de planeación, pero tenemos éxito con esto en Estados Unidos, así que con las oportunidades correctas, nos gustaría hacer esto en otros países como México.
LU: ¿Cómo atacar la parte económica del problema, pues mucha gente a veces justifica la piratería diciendo que los juegos son más caros de lo que podrían ser?
D. M.: Es muy curioso porque el año pasado, a partir de la encuesta que llevó a cabo en México la American Chamber of Commerce, encuestaron a un grupo de personas en las ciudades de México, Guadalajara, Monterrey y Puebla, y los resultados fueron muy interesantes porque te das cuenta de que la piratería no es un tema exclusivamente económico.
Los resultados arrojaron que 8 de cada 10 personas encuestadas habían consumido o adquirido en alguna ocasión algún producto pirata, y las personas encuestadas tenían una variante en cuanto a su situación económica, entonces nos damos cuenta de que tanto las personas de clase económica alta, como media-alta, consumen piratería.
Entonces hemos logrado detectar que la piratería no es un problema que impacte solamente por la cuestión económica o que esté directamente relacionada con la cuestión económica.
R. H.: Los precios que establecen los creadores responden a su necesidad de recuperar su inversión en el producto. Así que esa es la principal variable implícita en el establecimiento de un precio, que éste les permita competir en el mercado y recuperar su inversión.
Yo he visto piratería de juegos desde $99 centavos, así que realmente me pregunto si en verdad es el precio el que provoca la actividad pirata. Pienso que se trata más de cierta mentalidad, donde hay gente que simplemente no quiere pagar por nada y tener todo gratis.
LU: ¿Los videojuegos en México son caros por la piratería?
R. H.: No, los distribuidores ponen sus precios, pero nunca he escuchado de un precio impuesto por algún tipo de piratería.
LU: Un mensaje final que quieras compartir con los jugadores mexicanos sobre por qué no es positiva la piratería.
D. M.: Yo les diría, y normalmente le digo esto a mis alumnos, que la piratería no es una cuestión ajena. Nosotros pensamos que es un problema que no impacta, que a lo mejor llegan a perderse empleos, pero que a nosotros no nos va a tocar. Y entonces yo les menciono: ¿y qué va a pasar cuando ustedes crezcan y sean futuros desarrolladores, diseñadores gráficos o ingenieros y tengan un trabajo detrás que han venido desarrollando por un largo periodo de tiempo, al que le han apostado su esfuerzo, su inversión? No nos gustaría que otros tomaran ese trabajo y se aprovecharan de él. De la misma manera, a quienes son fans de los videojuegos les digo que tomen consciencia de todo el trabajo que está detrás. Que sin el apoyo de ellos como protectores de los derechos de propiedad intelectual, no van a poder seguirse desarrollando estos juegos con la calidad que tienen ahora, no vamos a poder continuar la evolución de los videojuegos, de las consolas, de los sistemas, como lo hemos visto hasta este momento. Entonces que apoyen también de esa manera y que traten de crear consciencia para los demás.
Finalmente es una cuestión de legalidad, de obedecer las normas, de obedecer las leyes y considerar también las ventajas que da jugar con títulos originales, como conectarse en línea, poder descargar actualizaciones, tener acceso a promociones, que vean todas estas situaciones.
R. H.: Desafortunadamente, la piratería sí tiene un impacto y sí daña a los desarrolladores y las distribuidoras, así como también a otras entidades de la industria, como tiendas, y la industria podría crecer más rápido si no fuera por la injusta competencia de los productos pirata, que son gratis. Y si los altos índices de piratería continúan por mucho tiempo, pueden impactar y limitar el crecimiento de la industria.
Así que les diría a los jugadores que si quieren muchos juegos emocionantes, lo mejor es apegarse a la compra de productos legales.

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