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Entrevista con los creadores de Medal of Honor: Warfighter
Por Rodrigo Villanueva elUna mirada a lo que hay detrás de la guerra

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A 2 años de su reinvención, Medal of Honor está de regreso con una secuela rodeada de polémica, honor y deber. ¿Pero cómo puede destacar un FPS en una industria tan saturada de propuestas bélicas? ¿Qué es lo que distingue a Warfighter de su predecesor y de la competencia? Luke Thai, productor de campaña de Danger Close y Kristoffer ?Hoffe? Bergqvist, director creativo de multiplayer, responden a estas y otras interrogantes en torno al título de disparos más importante para Electronic Arts esta temporada.
LEVEL UP: ¿Cuáles fueron las lecciones aprendidas a partir del reboot de Medal of Honor en 2010?
Luke Thai: Una de las quejas principales era que el segmento individual y de multiplayer de ese Medal of Honor eran 2 experiencias muy separadas, así que se tomaron medidas para evitar eso, como unificar al equipo de desarrollo y al motor gráfico, así que esta vez el juego en sí mismo será una experiencia más uniforme. Adicionalmente, para apoyar nuestros esfuerzos en el frente multijugador, contamos con 2 personas clave de DICE que fueron reubicadas en Danger Close, en Los Ángeles, y que trajeron consigo toda su experiencia en el diseño del multiplayer y el motor Frostbite 2.
Para continuar la tradición de la franquicia, analizamos con detenimiento la serie, y nos percatamos de que el eje es la autenticidad. Y una de las cosas que estamos haciendo para capitalizar esto y enfocarnos más es trabajar con más de 2 docenas de consejeros militares, algunos retirados, otros en activo; fue gracias a su experiencia, su guía y dirección que pudimos darle forma a nuestro título, desde la jugabilidad hasta los objetivos, las maniobras, las armas y muchos detalles diferentes que realmente tratamos de inyectar para elevar la autenticidad.
Así que fueron esas 3 cosas: el equipo unificado, el apoyo de gente de DICE y trabajar con tantos operadores, eso es lo que realmente hace al juego diferente este año.

LU: ¿Cuál fue el desafío más grande al desarrollar Medal of Honor: Warfighter?
L. T.: En el frente de la campaña, teníamos este gran repertorio de historias y relatos de los operadores con quienes trabajamos y son relatos de la vida real, así que el desafío fue encontrar formas atractivas y divertidas de introducir esto en la experiencia de juego solitaria, por ejemplo tomar por asalto habitaciones. Las misiones de los operadores en el campo no siempre ocurren en áreas abiertas, a menudo sus operaciones los llevan a zonas urbanas donde deben infiltrarse en áreas cerradas o edificios, y en esos encuentros, irrumpir en puertas es un ejercicio básico que necesitan ejecutar. Así que sabíamos que esta era una mecánica que debíamos introducir. Hubo varias juntas para determinar cómo se aplicaría, con cuáles mecánica de juego, con qué progresión para hacerlo divertido y gratificante. De modo que esos desafíos se presentaron a lo largo de todo el ciclo de desarrollo y resolverlos o encontrar formas creativas de aplicar elementos auténticos en nuestra jugabilidad fueron los desafíos principales en los que nos enfocamos.
LU: ¿Cuáles fueron las ventajas y desventajas de usar Frostbite 2 y cómo hicieron para darle un toque distintivo a Warfighter en lo que respecta al apartado visual?
Kristoffer Bergqvist: Frostbite 2 nos permite hacer que el juego se sienta y se escuche sorprendente. Algo de lo que no hablamos tanto es de lo bien que funciona como una plataforma estable para hacer pruebas, al grado de que pudimos empezar a experimentar con el juego desde hace 2 años, y hacer pruebas con tanta anticipación significa poder integrar muchas características a la experiencia multijugador.
Esta vez tenemos 6 clases. Todas ellas tienen diferentes acciones de soporte, así que todo eso que agregamos implica ciertos riesgos de desbalance, de modo que la única forma de asegurarnos de que todo estuviera equilibrado y fuera divertido era hacer todas las pruebas que Frostbite 2 nos permitía, y no pudimos haberlo logrado sin Frostbite [2].
En lo que respecta a la dirección de arte, no está tan apoyada en el motor, se trata de un repertorio de herramientas aparte que te deja hacer cosas geniales, y establecimos la dirección de arte desde temprano en el desarrollo, para asegurarnos de que este juego no se viera como otros que usan Frostbite 2.
LU: ¿Alguna vez consideraron hacer de Medal of Honor: Warfighter un juego de disparos táctico?
L. T.: Desde la perspectiva de la campaña, se trata más de contar una historia y explorar ese relato personal desde la visión de los soldados. Así que definitivamente se nos presentó la cuestión de hacerlo hiperreal, pero hay una línea realmente delgada que tenemos que equilibrar entre el realismo y el disfrute de la gente a la que tratamos de apelar, y la audiencia a la que apelamos es muy amplia y tiene ciertas expectativas sobre la mecánica de juego. De modo que el no hacer algo hiperrealista fue una decisión consciente, pues eso hubiera reducido la experiencia a un nicho de consumidores, y nosotros queríamos que esto fuera algo que pudiera ser disfrutado por tanta gente como fuera posible.
K. B.: Desde la perspectiva del multiplayer, se trata de dar a los jugadores acceso a las armas reales, al equipo real que los verdaderos soldados están usando hoy. Eso era muy importante para nosotros.

En cuanto a combate, pusimos mucho esfuerzo. No queríamos tiempos muy prolongados para revivir o largas distancias a recorrer. Hay modos de juego más tácticos donde el tiempo de espera es más largo, pero se trata más de escuchar a la gente y lo que quieren.
LU: ¿Cómo seleccionaron los diferentes países donde acontece la campaña?
L. T.: En la campaña fue a partir del trabajo con los operativos que nos compartieron sus experiencias. Hubo 2 en particular que tenían bitácoras de misión muy detalladas, y fue de esas misiones que tomamos elementos. Algunas de esas misiones los llevaron a un cierto número de puntos de conflicto en el mundo que servían como escenarios realmente atractivos para las misiones individuales en las que ponemos al jugador. Eso fue lo que nos condujo a estas regiones que exploramos en la campaña.
LU: ¿Cuál dirían que es la contribución más importante de Medal of Honor: Warfighter a un género tan saturado?
K.B.: En el multiplayer te queremos dar esa sensación de experiencia cooperativa. Juegas en grupos de 20 personas, pero te emparejamos con tu compañero de combate para darte una mecánica de juego de equipo que nadie realmente ofrece. Vemos juegos que brindan una experiencia más de equipo contra equipo o de cada hombre para sí mismo, y por eso introdujimos el concepto del compañero de combate, pues esto permite mayor comunicación sin ser demasiado complejo. Creemos que es una experiencia que nadie ofrece, y también estamos muy orgullosos del equipo y las herramientas que te dejamos usar; están basadas en lo que los operativos usan actualmente allá afuera y también presentar naciones de todo el mundo, en vez de una o 2.
LU: ¿Por qué se tomó la decisión mantener a Medal of Honor en el teatro de operaciones bélicas moderno?
L. T.: Eso viene de la dirección creativa y del deseo de ser relevantes y rendir tributo a las tropas de las operaciones militares modernas. Hay muchas cosas aconteciendo en esta época, y como son tan relevantes, siempre están en nuestra mente, así que en realidad era el contenido y el contexto más atractivo en el cual podíamos introducir a los jugadores. Todo eso contribuyó a lo que hoy es el juego.
LU: ¿Cómo puede Medal of Honor apelar a los jugadores que no se sienten tan atraídos por el ejército norteamericano?
L. T.: El concepto del combatiente global que introdujimos este año ?ya hemos recibido buena retroalimentación al respecto?. Es una aproximación que permite a jugadores de todo el mundo sentirse más conectados con sus personajes y ya hemos visto que la gente aprecia el hecho de que les permitamos elegir entre operativos de todo el mundo, y agrega esa capa extra de conexión personal al juego. Pensamos que la gente realmente puede divertirse con eso y es algo muy especial.
LU: ¿El contexto geopolítico global y las políticas de Estados Unidos llegaron a tener un impacto en la franquicia?
L. T.: Eso no fue de gran importancia en el modelaje de la campaña para un solo jugador. Es decir, los materiales que nos sirvieron de inspiración y aportaron esa perspectiva auténtica provienen de campañas y misiones que ya ocurrieron. Así que pienso que el enfoque político actual realmente no jugó un rol en lo que hoy es el producto.
K. B.: Desde una perspectiva general, desde la perspectiva de lo que la gente busca, pienso que lo que ves en las noticias afecta la forma como quieres que te entretengan hasta cierto punto, de modo que las guerras que están ocurriendo actualmente impactan sobre cuánto van a querer jugar este tipo de juegos los consumidores, en la misma forma en la que Flash Gordon hizo popular la carrera espacial. Pienso que los jugadores quieren ser entretenidos por lo que ven en las noticias hasta cierto punto.
LU: ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con consultores militares profesionales?
L. T.: Creo que fue realmente increíble. Son tipos geniales, muy listos y con trabajos extraordinarios. Para nosotros, cuando estábamos diseñando el juego, ellos eran una fuente infinita de inspiración. Si te atorabas en algún punto del proceso de diseño, ibas con ellos y por lo regular salían con algún artilugio que sólo ellos usaban y que podíamos meter al juego y continuar diseñando con esta nueva información. Creo que fue sensacional. No pudimos haber hecho este juego sin ellos.

LU: ¿Cómo fue que eligieron a las fuerzas especiales en el multiplayer y agregarán más, a través de DLC?
K. B.: Nos sentamos a hablar con los operadores y empezamos a tomar nota de todo lo que mencionaban. Somos un equipo internacional de desarrollo y las 12 unidades en el juego están representadas en el equipo, lo que es genial. Así que agregamos más y más. Al inicio teníamos un puñado de equipos, luego tuvimos 12, y luego tuvimos que parar porque teníamos que embarcar el juego, pero tengo una larga, larga lista de otros operadores que quiero usar después. No puedo hablar del DLC ahora, estamos muy enfocados en el lanzamiento, pero yo quiero agregar más al juego absolutamente.
LU: ¿Cómo evitan que Medal of Honor: Warfighter se sienta demasiado predeterminado o lineal?
L. T.: Todo gira en torno a un diseño de jugabilidad correcto. Cuando pensamos en autenticidad, no necesariamente significa ultrarrealismo. Lo que pasa en el mundo real puede traducirse en una mecánica de juego y seguir sintiéndose como una representación adecuada de un evento o escenario particular sin tener que lidiar con todos esos elementos de realismo. (?) Cuando diseñábamos estos niveles, el factor diversión era una de las consideraciones principales junto con la autenticidad, así que sólo nos aseguramos de alcanzar un balance.
LU: ¿Cuál es la principal diferencia entre el multiplayer de Battlefield 3 y el de Medal of Honor: Warfighter?
K. B.: Nosotros llamamos a Battlefield 3 el mazo. Se trata de esos escenarios de invasión a gran escala con tanques, helicópteros, jets y todo eso. Medal of Honor es de los scouts. Contemplamos esos equipos pequeños altamente entrenados y de élite que pelean hombre a hombre en tierra. Tratamos de crear un combate donde estuvieras cerca de tu enemigo y lo pudieras ver a los ojos antes de dispararle. Se trata más de este combate en espacio cerrado.
LU: ¿Qué tan importante fue para el equipo de desarrollo proyectar la vida personal de los soldados?
L. T.: Todos sabemos por instinto que el trabajo al que se comprometen estos operadores a menudo tiene que balancearse con sus vidas personales, y durante el curso del trabajo con los consultores, los consejeros y los verdaderos operadores, estas historias tendían a salir a la superficie con frecuencia. Así que desde el comienzo supimos que tenía que haber una historia más personal, desde una perspectiva más íntima y había una que deseábamos contar en esta iteración de Medal of Honor y de ahí viene todo, del deseo de representar estos sacrificios personales que tienen que hacer los operadores y realmente hacerle justicia a eso.
LU: ¿Cómo desarrollaron los impresionantes segmentos CGI de Medal of Honor: Warfighter?
L. T.: Para poner los cimientos de esas escenas, se grabaron primero con actores reales que trajimos para filmar cada momento de historia y de ahí los tradujimos a CGI (imágenes por computadora) con la ayuda de Digital Domain, la compañía de James Cameron. Así fue como todo eso se produjo.

LU: ¿Cuán grande fue la contribución de DICE en lo concerniente a la implementación del motor Frostibe 2?
K. B.: Trabajamos muy de cerca con el equipo Frostbite en Suecia. Frostbite es un motor que abarca todo Electronic Arts en este momento. Varios equipos lo usan, así que trabajamos lo más duro posible para compartir características unos con otros. Pienso que cada juego que sale con el motor Frostbite 2 le permite dar un gran paso al frente.
Pasamos mucho tiempo implementando características que funcionan bien en nuestro tipo de jugabilidad. Hablamos mucho del equipo de combate y cómo puedes coordinarte con tu compañero. Fue un asunto muy importante el lograr que Frostbite 2 nos permitiera hacer eso. Hicimos muchas cosas especiales para que Frostbite 2 funcionara en nuestro juego y obviamente muchas de esas características estarán disponibles para el siguiente equipo. También hicimos muchas cosas con el agua para que se viera bien, porque especialmente los primeros niveles tienen mucha agua. Así que eso hará que el agua en el siguiente juego de Frostbite luzca todavía mejor.
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