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Entrevista con Warren Spector
Por Guillermo Navarrete elEl creador de Epic Mickey nos habló de sus fuentes de inspiración

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El pasado 19 de septiembre tuvimos oportunidad de viajar a Orlando, Florida, y asistir a la presentación del nuevo título de Disney Interactive, Disney Epic Mickey: Power Of Illusion (puedes leer nuestro preview aquí). En una oficina privada dentro del parque Epcot Center, el director de creativo de Junction Point, Warren Spector, junto con el director creativo de DreamRift, Peter Ong, desarrolladores del juego, nos hablaron de lo que será el nuevo título de Epic Mickey para 3DS. Como parte de esta presentación hubo un recorrido a algunas de las atracciones ubicadas en Magic Kingdom que inspiraron al juego y a sus creadores. El legendario creador Warren Spector nos otorgó una entrevista que enseguida te presentamos.
Level Up: ¿Hay un canon en Epic Mickey y si es así, dónde entra Power of Illusion?
Warren Spector: Mira, creé un canon para el mundo, un conjunto de reglas y una descripción de como funciona; sabes qué está ahí, por qué está ahí, qué significa que estén ahí y su lugar en la línea de tiempo, pero no quería que los jugadores pensaran que pasan 5 años en 3 días, ¿sabes? Es un mundo de historieta, así que lo que necesitas saber es que Power of Illusion tiene lugar después Disney Epic Mickey y antes de Disney Epic Mickey 2.
LU: ¿Qué es lo mejor en Disney Epic Mickey Power of Illusion que sólo puede suceder con el 3DS?
W.S.: Bueno, sabes, con el equipo de DreamRift creamos el juego específicamente para el 3DS, hay todo tipo de cosas que suceden solamente para el 3DS: en la consola no te damos la habilidad de dibujar objetos porque no hay un concepto de eso literalmente, en el juego de 3DS usas una serie de herramientas para hacerlo, pero para mí, más interesante que las diferencias es la forma en que los juegos son similares, me refiero a que una de las cosas más importantes es que el juego en 3DS incorpora la noción de elección y consecuencia y eso queríamos hacer, los creativos construyeron algunos de los lugares por medio de esa idea y considero que hicieron un muy buen trabajo dando la opción a los jugadores de ser creativos mientras juegan, especialmente la forma en que usan la pintura o el thinner. Están más enfocados? las similitudes cuentan más que las diferencias.

LU: ¿Habrá algo como así como el karma del primer Epic Mickey?
W.S.: No. ¿Sabes? Es divertido, todos me preguntan, bueno no todos, mucha gente me pregunta, cómo hablo de un sistema moral en mis juegos, no sólo en Epic Mickey, Deus Ex o los juegos Ultima en los que he trabajado y les digo que no hay un sistema de moral, lo único que me preocupa es lo que sucede en la cabeza de cada jugador, qué cree que está bien o mal; de hecho, no puedo amenazar a mis diseñadores, cuando ellos empezaron a trabajar para mí, me dijeron que nunca juzgara al jugador, que nunca le dijera esto está bien o está mal, ni esto es bueno o malo, sólo dejar la interrogante de cuál crees que es la mejor forma de solucionar este problema. Y cada jugador responderá por ella o él mismo, no hay un forma de karma en Epic Mickey: Power of Illusion ¿cómo definirías a un héroe?
LU: ¿Fue dificil hacer un juego con uno de los más grandes iconos de la cultura pop y además hacerlo 3 veces?
W.S.: Bueno, te diré que fue difícil hacerlo cada vez, es eso lo hace que valga la pena, la oportunidad de jugar con un personaje así, como contador de historias, como desarrollador de un juego, como cualquier tipo de persona creativa, la oportunidad de jugar con uno de los más reconocibles iconos en el mundo es parte de la diversión y cuando le platicas a la gente sobre esto '¿sabes? estoy haciendo un juego de Mickey Mouse' la primera respuesta es: 'no vayas a arruinar mi niñez, no estropees mis recuerdos'. Lo que quiero decir es que hay tal conexión con el personaje, que lo tienes que tienes que asumir y decir es: 'ok, esta será probablemente la cosa más sensacional que haga en toda mi vida y tengo que sobrepasar el miedo.' Tomar ese sentido de responsabilidad y decir: 'no voy a ser el tipo que le estropee la niñez a la gente, esa obligación realmente es increíble y recordar que no te pertenece el personaje, o sea, yo no soy su dueño obviamente, le pertenece a todos, es un personajes diseñado para estar en nuestros autos y en billetes, en camisetas, relojes y todo lo demás, así que tienes que estar seguro de que le puede hablar a sus amigos, a otros amigos de Disney y no decir lo hago a mi manera y no me digas como hacerlo, no, así no funciona, tienes que darte cuenta que formas parte del equipo de Mickey.
LU: ¿Consideras que Mickey tiene el mismo impacto en la gente joven que el que tenía hace 20 años?
W.S.: Honestamente no lo sé y no lo pienso así, no soy del tipo: 'mmmhhh, la investigación de mercado dice que?' Amo este personaje y sé que puede ser heroico, aventurero y divertido, si haces un personaje con estas características y le das al jugador poderosas herramientas de juego, puedes crear un excelente título que le encante a los gamers y no gamers, fans de Disney y los que no son fans, y eso es lo que quería hacer, un videojuego en el cual Mickey Mouse fuera el héroe. ¿Sabes? No sé si este juego cambiará el mundo por completo, pero con Mickey Mouse tienes la oportunidad de cambiarlo un poco, pero esa no era la meta? Y no es como incrementar la presencia de Mickey Mouse en 15% en la población de los quinceañeros, yo sólo traté de hacer un buen juego? (muy buena pregunta, ¡eh!)
LU: ¿Por qué en Power of Illusion decidiste usar un estilo retro de pixeles a diferencia de los títulos de consola?
W.S.: Honestamente no fue a mí al que se le ocurrió eso, Peter Ong y su equipo me dijeron que deberíamos hacer un juego al estilo Castle of Illusion, y él fue quien dijo 'olvídate la de la historia de los videojuegos en Wasteland'. No te puedo decir lo mal que me sentí porque soy un tipo que hace videojuegos y eso no se me ocurrió. Como gamer, amo los juegos de 16 bit, la primera vez que vi a Aladdin en el Genesis mi mundo experimentó una nueva visión, me volví loco por la simplicidad, la belleza y la pureza del juego en 16 bit, que en mi opinión no tiene comparación; es muy primitivo a diferencia de las cosas tan hiper y superrealistas que se hacen ahora y que me aburren, el 16bit es tan hermoso, simple y puro que como gamer sé que voy a responder bien a eso y sé... bueno, no sé, espero y pienso que si les damos a los jugadores ese tipo de experiencias sencillas y puras inspiradas en el 16 bit, todos lo van a amar y a jugar.

LU: Desde que la plataforma en 2D es un arte perdido, ¿cómo Power of Illusion revive el género? ¿Qué novedades le tienes preparadas a los jugadores veteranos?
W.S.: La plataforma en 2D no es un arte perdido, hay mucha gente que ama esta plataforma. Nintendo lanza ocasionalmente un juego de Mario al estilo 2D y todos lo aman, todos somos gamers? a veces la gente queda atrapada con los gráficos y la apariencia de película, pero ¿por qué querríamos hacer juegos que parezcan películas? ¿Quieres hablar de la pureza de los juegos? Siempre digo que cuando te dan la oportunidad de ayudar a crear un nuevo juego, estás hablando de una obligación, una obligación moral de hacer las cosas que el medio te da y otro no puede: el cine hace películas y los libros cuentan buenas historias pero... ¿un juego como Mario o Tetris? eso literalmente no puede existir en otra cosa más que en videojuego, imagínatelo como un juego de mesa, no funcionaría, sería totalmente diferente, no podría capturar el espíritu ni la esencia del juego. O ¿cómo harías la versión de mesa de uno bidimensional? No puedes, eso es gaming en estado puro, eso nunca desaparecerá, nunca y si eso alguna vez sucede, voy a dejar de jugarlos, así como Nintendo nunca ha sido parte de esa corriente y otros desarrolladores lo entienden de esa forma, así como el sueño reproduce y captura ese espíritu y su poder, bueno, los gamers te pueden decir eso, cuando lo juegas es grandioso, porque regresas a esas raíces y tratas de honrar a los pioneros de los videojuegos o a quienes los están haciendo.
LU: ¿estás jugando algo?
W.S.: Interesante, la realidad es que cuando los haces, especialmente durante los últimos 6 meses estás haciendo un juego en particular lo pones todo y excluyes lo demás, si tienes tiempo para jugar un poco otros títulos, probablemente no estés trabajando suficientemente duro en tu propio juego. No he tenido tiempo de jugar 20 horas para sentarme en un sillón y jugar; paso mucho tiempo en aviones y camiones así que estoy haciendo muchos juegos para el 2D, 3DS y el (Nintendo) XL, el cual me encanta (¡su pantalla es increíble!). Estoy jugando mucho Mario Brothers 2 en mi (Nintendo) XL y estoy jugando mucho en el iPhone Hero Academy y Drop 7, el cual es una obsesión para mí, pero también juego Mario y Disney Epic Mickey.
LU: ¿Habrá un Epic Mickey para Play Station Vita?
W.S.: Tendré que decirte que no hay comentarios sobre eso.
Una vez que llegamos a Magic Kingdom visitamos las atracciones de The Magic Carpets of Aladdin, The Haunted Mansion y Peter Pan's Flight, donde tanto Spector como Ong nos explicaron más del juego y de lo que nos espera en su versión final. El recorrido terminó con una deliciosa cena desde donde pudimos apreciar el show de fuegos artificiales que cada noche se ofrece en el parque.
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