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Entrevista exclusiva con Chase Jones
Por Rodrigo Villanueva elEl director de diseño de Epic Mickey 2 responde nuestras dudas

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El primer Epic Mickey fue un muy buen juego, lleno de ideas interesantes ?y también algunas fallas? pero si en algo coincidimos casi todos quienes lo jugamos, es en que el concepto tenía mucho más potencial. Ahora que su secuela, The Power of Two, ha sido anunciada, sabemos que Warren Spector, director creativo de Disney Interactive Studios, efectivamente está apuntando a una meta más ambiciosa pero también más arriesgada.
De entrada, el juego ya no será una exclusiva del Wii, lo que supone un proyecto a mayor escala y tal vez desafíos para mantener el tono homogéneo entre todas las versiones. La promesa es que las decisiones ahora sí dejarán huella en el desarrollo de los acontecimientos y se tendrá una experiencia cooperativa como ninguna otra. Son palabras mayores, sin mencionar que The Power of Two soportará tecnología Move e implementará un misterioso componente musical que si bien congruente con la historia de Disney, dejó a más de uno frunciendo el ceño.
Esas y otras incógnitas son las que discutimos con Chase Jones, director de diseño de Junction Point Studios, quien amablemente contestó a todas nuestras preguntas referentes a Epic Mickey 2: The Power of Two, la nueva aventura del emblemático Mickey Mouse y el conejo suertudo, Oswald, que llegará a Xbox 360, PlayStation 3 y Wii, el próximo 26 de septiembre.
LEVEL UP: Después de la experiencia con el primer juego, ¿qué lecciones aprendió el estudio?
Chase Jones: Aprendimos mucho trabajando con Disney Epic Mickey. Al final logramos comprender la esencia del juego y la franquicia, que resultan desconocidos cuando uno comienza a crear algo así. Sabíamos cómo funcionaba la mecánica central del juego. Definimos de qué modo funcionaban las elecciones y las consecuencias para los personajes de Disney en Wasteland. Y aprendimos mucho de lo que queríamos mejorar.
Todo esto nos ofreció un gran punto de partida para la fase conceptual de The Power of Two y nos permitió definir con más claridad las características específicas del juego y los elementos que íbamos a descartar.

LU: ¿Qué podemos esperar de este juego en términos de narrativa?
C. J.: Disney Epic Mickey 2: The Power of Two ofrece una historia única que se concentra más en los personajes y lo que ellos sienten por los cambios que ocurrieron en Wasteland durante y después del primer juego. Es una historia que trata de los habitantes de Wasteland y su reconciliación con la idea de que hay otro mundo además del suyo, uno que determina su propio mundo y del que realmente quieren formar parte. Hasta la llegada de Mickey ?y su posterior retirada ? los ciudadanos jamás habían imaginado que abandonar Wasteland fuese una posibilidad. Entonces, esta historia gira en torno a ciertos personajes principales que intentan encontrar su lugar en medio del caos.
LU: ¿Cuál será la moraleja de Disney Epic Mickey 2: The Power of the Two?
C. J.: En realidad, en Disney Epic Mickey no hay ningún mensaje moral. No queremos juzgar al jugador, puesto que el juego está centrado en la idea de los distintos modos de juego y de cómo completar la aventura. La solución que ofrece una persona es la propia y no es mejor ni peor que las soluciones a las que llegan otros jugadores. Luego de haber dicho esto, Disney Epic Mickey 2: The Power of the Two trata sobre la redención y la confianza; sobre las segundas oportunidades y de lo que hacen con ellas los personajes para convertirse en seres superiores y mejorar el mundo.
LU: Ahora que Oswald es nuestro aliado y la amenaza de la Mancha Negra desapareció, ¿quién va a ocupar el lugar del antagonista y qué nuevos personajes icónicos de Disney van a ser recuperados del olvido?
C. J.: Eso es parte del misterio y en este momento no puedo revelar ninguna información, lo único que voy a decir es que no todos son lo que parecen, así que, ¡cuidado en quien confían!

LU: ¿Qué tan relevante va a ser la filosofía PlayStyle matters en este juego, que tiene dos personajes principales?
C. J.: En este segundo juego hemos avanzado mucho con la filosofía del PlayStyle matters. En Disney Epic Mickey 2: The Power of Two el cielo y la música se modifican de acuerdo con los movimientos de los jugadores. Los elementos en el mapa cambian según qué tanto se haya pintado o borrado. Los personajes animados y los escenarios de los niveles se mantendrán iguales de visita en visita, es decir, si un jugador utiliza el diluyente sobre una parte o una pared, los efectos permanecerán la próxima vez que visite esa zona. Estos son sólo algunos ejemplos de cómo modificamos el juego para que sea más leal a la filosofía que proponemos, pero créanme que son sólo unos pocos, todavía es demasiado temprano para revelar más información.
LU: ¿De qué modo logrará revolucionar Warren Spector el modelo cooperativo de los videojuegos?
C. J.: Lo que diferencia a la experiencia cooperativa de Disney Epic Mickey 2: The Power of Two es el hecho de que la experiencia es realmente diferente si se juega con un Oswald controlado por la computadora que si lo maneja un jugador. Hay cosas que no se pueden hacer si lo controla la computadora, pero si lo maneja un amigo aparecen nuevas áreas que pueden ser exploradas y nuevas habilidades. Por ejemplo, nuestro movimiento Crossing the Streams, en el que Mickey y Oswald combinan el poder de la pintura y el diluyente con el de la electricidad para modificar drásticamente una situación de combate. Además, Oswald puede obtener una información diferente del NPC de la que puede obtener Mickey. Y esto sólo sucede cuando se juega cooperativamente. Pequeños elementos como estos a lo largo del juego constituyen una experiencia cooperativa realmente innovadora.
LU: ¿Qué sucede si no tengo alguien con quien jugar? ¿Puedo disfrutar el juego de todos modos?
C. J.: Por supuesto que la experiencia sigue siendo entretenida si lo utiliza un único jugador. Oswald ha sido diseñado como una parte inteligente y activa en el juego, incluso en el modo jugador único. Su Inteligencia Artificial se activa cada vez que no lo controla otro jugador y sirve de ayuda a lo largo de la aventura. Eso es así para todas las consolas.
LU: ¿Qué buscaba Warren Spector con la integración musical en Disney Epic Mickey 2: The Power of Two?
C. J.: La música es una parte muy importante de la experiencia de juego y nuestro objetivo fue que la música se mimetizara aún más con la experiencia. Logramos esto de dos maneras diferentes. En primer lugar, hicimos que la música cambiara de acuerdo con el modo de juego de una manera mucho menos sutil que en el primer juego. En Disney Epic Mickey musicalmente sucedían cosas realmente asombrosas, pero nadie lo notaba. Y queríamos que en este nuevo videojuego el estilo de juego realmente influyera sobre la música, que ocupara un lugar importante en el modo como se sienten los niveles. En segundo lugar, agregamos secuencias musicales. Fue un modo muy Disney de aproximarse a la narración y queríamos que fuesen importantes para el juego. Hay tantos momentos musicales maravillosos en las películas de Disney que pensamos ?¿Por qué no llevarlos a Disney Epic Mickey??. La música enriquece a los personajes y agrega humor y magia a la historia.

LU: ¿Cómo impactará la música en el juego?
C. J.: Los elementos musicales aparecerán fundamentalmente en los momentos principales de la historia, y no todos los personajes cantan todas las líneas. Pero todos nosotros creemos que las canciones son inolvidables y que les agregan mucho a los personajes y a la historia narrada.
LU: ¿Cómo se las ingeniaron para brindarle más variedad en Disney Epic Mickey 2: The Power of Two y qué nuevas regiones de Wasteland podrán ser exploradas?
C. J.: En Disney Epic Mickey 2 podremos acceder a nuevas áreas de Wasteland y visitar algunas zonas viejas que aparecen en el primer juego y que han sido modificadas desde que Mickey las vio por última vez. La mayor parte de las áreas nuevas están inspiradas en Frontierland e incluyen una enorme cantidad de objetos olvidados de Disney que pueden ser explorados. En el caso de las áreas viejas, aunque probablemente resulten familiares, han sido cambiadas y han evolucionado desde la última visita de Mickey a Wasteland. Los diseñadores y artistas añadieron lugares nuevos para explorar en los mapas viejos, y más secretos que podrán ser descubiertos en el último juego. Por último, agregamos un nuevo modo para viajar a través de los niveles, que debería hacer el juego un poco menos repetitivo y permite a los jugadores transportarse mucho más rápidamente.
LU: ¿Van a implementar modificaciones en la funcionalidad del pincel mágico? Y más importante, ¿cómo va a funcionar el control remoto de Oswald? ¿Se pueden combinar las dos herramientas para conseguir un único poder?
C. J.: El control de Oswald le permite dominar la electricidad, lo que puede resultar muy útil en este juego. Con la electricidad Oswald puede aturdir a sus enemigos, destruir fácilmente a los beetleworx y reprogramarlos (para convertirlos en criaturas amables). Pero lo más importante es que Oswald y Mickey pueden combinar la electricidad con la pintura o el diluyente para amplificar los efectos del pincel. Esto es tremendamente divertido y modifica la escena de batalla significativamente. No cambiamos el pincel de Mickey, pero agregamos muchos elementos que interactúan con su poder y dan la sensación de que el pincel ha sido mejorado, aunque no haya cambiado en absoluto.

LU: Sabemos que Disney Epic Mickey 2: The Power of Two tiene soporte para tecnología Move, ¿por qué no es compatible con Kinect?
C. J.: Disney Epic Mickey 2: The Power of Two es un juego multijugador de acción y aventura con elementos plataforma que requiere precisión y control. Kinect no es la interfaz ideal para un juego de movimiento pesado. Un juego Disney Epic Mickey Kinect ambientado en Wasteland es una idea interesante, pero sería una experiencia completamente diferente.
LU: ¿Qué tan desafiante fue trabajar con la potencia de las consolas HD y preservar el mismo tono y la experiencia general para las tres plataformas, incluyendo, por supuesto, al Wii?
C. J.: No tan desafiante como parece. El equipo estaba tan entusiasmado con la idea de mudar a Wasteland a HD que todos tenían muy buenas ideas para hacerlo y mantener el tono y la experiencia. El juego se ve fantástico en la Wii y me maravilla observar los detalles de nuestros mundos en HD.
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