Antes de Street Fighter IV, parecía que Capcom había abandonado el tema de los juegos de pelea, pero entonces llegó Yoshinori Ono y apoyado en su prolífera trayectoria (Dino Crisis 2 y Onimusha: Dawn of Dreams, entre otros), apostó por resucitar el género que hasta entonces yacía dormido. Así, entre Street Fighter X Tekken, la posibilidad de un nuevo Darkstalkers y los planes de estimular el contenido generado por usuarios en próximos títulos, el ahora popular productor tiene una agenda muy apretada; pese a ello, se dio tiempo para contestar algunas preguntas en exclusiva para LEVEL UP, respecto a su más reciente creación y así, compartir un poco de la filosofía de diseño, y cómo fue el proceso de desarrollo para enfrentar dos universos tan diferentes.

LEVEL UP: Considerando los desafíos de mezclar dos franquicias de renombre, ¿cuáles fueron los principios para crear este nuevo juego?

Yoshinori Ono: Tuvimos tres principios fundamentales en mente cuando desarrollamos Street Fighter X Tekken: diversión casual, profundidad para los veteranos y personalización sin precedente.

Le dimos relevancia a lo casual, más que nada, porque queríamos reducir las complicaciones para los principiantes en juegos de pelea, y así atraer tantos jugadores como fuera posible a disfrutar de este título. Encontrarán que tenemos muchos modos multijugador realmente divertidos, como las batallas Scramble simultáneas para cuatro personas, una opción más amigable que abre la experiencia para muchos usuarios casuales que se sentían intimidados.

En segundo lugar, nos enfocamos en profundizar en el contenido del sistema de pelea para los veteranos. Hay numerosas mecánicas de combate en Street Fighter X Tekken, nuevas y ya conocidas, de las que estamos absolutamente seguros serán un deleite para la comunidad hardcore, ya que darán mucho donde clavar el colmillo desde el primer día de lanzamiento. Cross Rush, Switch Cancels, Charge Moves, EX Moves, Super Arts, Cross Arts, Cross Assault, etc., sólo por nombrar algunas; ¡tenemos de sobra!

Por último, buscamos llevar la personalización a un nivel completamente nuevo. Hasta ahora, sólo podías ajustar la apariencia de tus personajes, como vestuario e ítems. El cambio que aportó el sistema de gemas fue permitir que cada jugador le inyecte algo de su personalidad al peleador que ocupa, y así crear un personaje con estilo de juego único.

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Y completando la experiencia, se establecieron cambios en la funcionalidad en línea, para la que se escribió un código completamente nuevo; así, todos los nuevos modos podrán disfrutarse por igual estando conectado o en casa con amigos. Nuestra esperanza es que los jugadores construyan sus propias redes sociales y comunidades en línea, a través de Street Fighter X Tekken.

LU: A lo largo del proceso de desarrollo, ¿qué tanta comunicación mantuvo el equipo de Capcom con los creadores de Tekken?

Y. O.: El equipo de Tekken en Namco nos dio amplias libertades al crear este título, por lo que fue un proceso muy entretenido y de mucha colaboración. En repetidas ocasiones durante varias etapas del desarrollo les pedíamos consejo o ayuda explícita, pero nunca intentaron cambiar nuestra dirección o evitar que hiciéramos ciertas cosas. Con frecuencia hasta llevamos a sus oficinas actualizaciones del proyecto para que tuvieran algo que criticar durante la cena [risas]. En verdad apreciamos todas las libertades que nos dieron, y planeamos hacer lo mismo cuando estén trabajando en Tekken X Street Fighter.

LU: Ya que a muchos fanáticos de Tekken les desagradan los juegos de pelea en 2D, ¿cuál será la principal atracción para ellos en Street Fighter X Tekken?

Y. O.:Creo que una de las cosas que más le llamará la atención es ver a sus personajes favoritos de Tekken rendereados e imaginados ¡en un modo completamente diferente! Los fans encontrarán que los peleadores se juegan exactamente igual e incluso algunos hasta tienen el mismo esquema de cuatro botones que se utiliza en la serie Tekken, como el 1-1-2 de Kazuya, o las cadenas de combo 1-2-2. Tratamos de hacer la transición entre juegos lo más fluida posible para los seguidores de Tekken, que es la razón de que implementáramos este sistema de control. Así que al principio sentirán que las cosas son ligeramente diferentes porque se trata de un motor de juego completamente distinto, pero confiamos que transcurridos alrededor de 10 minutos, los amantes de Tekken se sientan como en casa con sus personajes favoritos.

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LU: ¿Cuál es la principal diferencia en Street Fighter X Tekken para un jugador experimentado en Street Fighter?

Lo más importante será aprender y dominar de manera equitativa todas las mecánicas que se implementaron. Los veteranos de Street Fighter estarán familiarizados con algunas, pero éste es predominantemente un juego de parejas coordinadas con extremada precisión, y el sistema de maniobras usado en Tekken es absolutamente ajeno a los juegos de Street Fighter, por lo que los jugadores experimentados tendrán que analizar las diferencias con detenimiento. Por supuesto, aprender los combos y medir la distancia es importante, pero para alcanzar el máximo nivel de juego necesitas perfeccionar todas las opciones disponibles. Sabemos que esto hará que la gente pase mucho tiempo ingeniando estrategias y nuevas formas de contrarrestar las técnicas de otros.

LU: ¿Cómo se dio el proceso de selección al crear el catálogo de peleadores y qué filosofía se utilizó para desechar algunas figuras importantes que tienen muchos seguidores?

Y. O.:Siempre he dicho que Street Fighter X Tekken se creó con un concepto de ?festival? en mente. Por eso hicimos una selección de los personajes más populares de cada serie y nos enfocamos en introducirlos al juego. Normalmente, en un título de peleas se tiene que considerar el balance al armar el repertorio de peleadores, pero en esta ocasión preferimos simplemente elegir a los más famosos. Sabemos que los fans desean tener a sus personajes favoritos, pero entre Street Fighter y Tekken suman más de cien celebridades, así que desafortunadamente tuvimos que sacar a más de los que hubiéramos deseado. Dejando eso atrás, nuestra intención es continuar con el ?festival? tanto como sea posible, así que estamos en espera de las demandas de los fans para hacer ajustes y mejoras.

LU: Hablando de balance, ¿cómo lidiaron con este problema considerando que los personajes entre universos son tan diferentes?

Y. O: Para empezar, no podemos dejar que los personajes de Street Fighter sean más poderosos que los de Tekken, ni a la inversa. Así que comenzamos con cada peleador desde cero y construimos poco a pocos todas sus habilidades, siempre tomando en cuenta el aspecto de coordinación precisa con las fortalezas y debilidades de otros personajes. Podrías pensar que ?los personajes de Tekken no tienen proyectiles, y por ende son más débiles?, pero sólo necesito recordarles a Yun, Yang y Fei Long de Super Street Fighter IV AE para eliminar los estigmas. Tener un ataque de proyectil no hace a un personaje más fuerte, simplemente cambia su estilo de juego. Estoy seguro de que todos y cada uno de los personajes disponibles en Street Fighter X Tekken pueden ser usados para ganar, también en parte gracias a la profundidad que ostenta el sistema de parejas coordinadas. La sinergia de un equipo tiene un papel preponderante para obtener la victoria, con lo que en lugar de preguntar ?¿Quién es el más fuerte del juego??, me gustaría que los jugadores piensen ?¿Cómo puedo hacer que mi personaje sea más fuerte??

LU: De vuelta al asunto del balance, ¿qué tan problemático fue equilibrar las ventajas que ya presentan algunos personajes con el poder adicional que brindan las gemas? ¿Crees que mucha gente intentará aprovecharse ventajosamente de este sistema?

Y. O.: El sistema de gemas está completamente balanceado en sí mismo y cada gema tiene ventajas y desventajas. Algunas gemas otorgan sustanciales aumentos de poder, a expensas de un tiempo de activación más corto o condiciones más complicadas para activar una habilidad. Así que puedo decir con absoluta certeza que no hay una gema mejor que otra, simplemente hay gemas que trabajan mejor con ciertos estilos de juego. Al final, a eso se resume: cada jugador debe encontrar la gema que mejor se ajuste a su estilo, y la que maximice su potencial, ya que toda persona tiene gustos y preferencias diferentes. Por esa razón no me preocupa que se aprovechen ventajosamente del sistema de gemas, y estoy a la expectativa de que la gente busque superar a sus oponentes y a sí misma con las mejores combinaciones posibles.

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LU: Considerando que para un jugador con poca o nula experiencia en los juegos de pelea siempre es tormentoso enfrentar a un veterano, ¿qué tan accesible será Street Fighter X Tekken?

Y. O.: Street Fighter X Tekken fue creado con los principiantes como prioridad, por lo que será extremadamente accesible para este sector. El combo universal de parejas, Cross Rush, es realmente simple de ejecutar, y se lleva a cabo tan sólo al presionar débil, medio, fuerte y fuerte (sea patada o puño). Además de sencillo, compone la base para el sistema de parejas, por lo que todos los personajes lo tienen. Dominar Cross Rush es suficiente para que te defiendas y como jugador nuevo, disfrutes de la experiencia.

Además, tenemos un modo de práctica muy robusto, que es en realidad una mejora del usado con Street Fighter IV. En él aprendes todas las técnicas y mecánicas desde los primeros pasos, e incluso si no has jugado títulos de pelea desde hace varios años, podrás familiarizarte de nuevo con gran rapidez. ¿No sabes cómo bloquear ni lo que significa un ataque bajo? El tutorial tiene cubierto todos los aspectos, hasta las características más complicadas, como el EX Switch Cancel.

Finalmente, el sistema de gemas ofrece amplias posibilidades para los jugadores experimentados y principiantes por igual. Los novatos podrán usarlo para facilitarse ciertos movimientos, mientras que los expertos se pueden concentrar en una personalización más compleja.

LU: ¿Cuál fue el aspecto más desafiante durante el desarrollo de Street Fighter X Tekken y cómo lograron superarlo?

Y. O.: Sobra la gente que nos lo pregunta, y para ser honesto, fue un proceso de desarrollo sin contratiempos. En inicio estábamos preocupados de cómo se traducirían los personajes tridimensionales de Tekken al ambiente bidimensional de Street Fighter. Y que a pesar de que las dos franquicias son técnicamente juegos de pelea, se rigen bajo términos sumamente diferentes. El que Namco-Bandai nos diera las libertades creativas para construir lo que deseáramos sin ninguna limitación, ayudó a que el proceso de conversión fuera mucho más fácil. Además, nos dimos cuenta de que aún si Tekken es un juego en 3D, una gran cantidad de los elementos del esquema de juego utilizan fundamentos de los clásicos 2D. Estos dos aspectos fueron imprescindibles para que la creación fuera considerablemente menos complicada de lo que imaginamos al principio.

LU: ¿Y cuáles son los planes para el DLC?

Y. O.: Aún no puedo discutir los detalles, ¡pero estén al pendiente!

Cada vez es más frecuente que la gente exteriorice su aversión a las ediciones actualizadas, como Ultimate Marvel Vs. Capcom 3, en especial cuando es una opinión generalizada sobre nuevas características o contenido adicional que podría lanzarse en la forma de DLC. ¿Qué piensas al respecto?

Si decidiéramos crear una nueva versión de Street Fighter X Tekken, tomaríamos de ejemplo lo hecho con Street Fighter IV, al proveer actualizaciones en línea. Así que no creo que deba haber preocupación de que se lance una nueva versión del juego, no existe el plan de lanzar una reedición y la copia que compren en el lanzamiento será igual que cuando lo compren dos años después. De hacer cambios sustanciales, tendría que funcionar tal como en Street Fighter IV Arcade Edition.

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LU: Incluso si los juegos de pelea no han recuperado su relevancia de antaño, el género ha adquirido creciente popularidad en años recientes. En tu opinión, ¿estamos en puerta de otra edad de oro similar a la que se vio durante los 90, o es sólo una ilusión?

Y. O.: Creo que aún falta mucho camino por recorrer si es que queremos cautivar el interés de los jugadores casuales. Por supuesto, los 90 fueron una época gloriosa para los juegos de pelea en la que se dio una completa transformación del género; sin embargo, no deseamos que los juegos de pelea se queden una vez más como género de nicho para un reducido número de jugadores. Tenemos la enorme esperanza de crear títulos que no sólo sean divertidos de jugar, sino también divertidos de ver. De ese modo, la experiencia de los juegos de pelea se extenderá a más gente alrededor del mundo.

Habiendo dicho lo anterior, éste es un gran momento para los fans del género. La tecnología de transmisión en vivo, y el juego en línea, han ayudado a formar nuevas comunidades, y hay nuevos juegos de pelea todo el tiempo. Este año es el 25 aniversario de Street Fighter, por lo que Capcom está dedicando la cantidad sin precedente de medio millón de dólares en premios y servicios para una serie de torneos especiales por medio de juegos de la franquicia. Si fuera jugador, ¡definitivamente me sentiría emocionado por lo que depara el futuro!