Recientemente, la industria del entretenimiento electrónico ha sido testigo de uno de los eventos más importantes de su historia reciente y no nos referimos a la transición generacional, sino al debut de la quinta entrega en la saga Grand Theft Auto, estrenada el 17 de septiembre.

Los especialistas hablan de récords e incluso los desarrolladores de otros títulos saben que, sin importar el género al que pertenezcan sus productos, saben que el paso de GTA V será avasallador y atropellará todo lo que se atraviese en su camino. El fenómeno tiene una razón de ser. Previo a Grand Theft Auto V hay una trayectoria de más de una década de éxitos y perfección gracias a Rockstar, estudio desarrollador que, para ser francos, no conoce el fracaso. Incluso sus experimentos más extraños como Table Tennis, han recibido buenas críticas.

Ahora bien, aunque Rockstar tenga una librería de títulos de primera línea, GTA permanece como algo aparte; algo que ni Red Ded Redemption, ni L.A. Noire, pueden emular, pese a ser exponentes del mundo abierto. Entonces, ¿qué lo hace especial? ¿Sus personajes? ¿Sus historias? ¿La controversia? Dar una respuesta aislada sería un error. Grand Theft Auto es una combinación exacta entre varios elementos; una tormenta perfecta, donde la atención minuciosa al detalle de Rockstar es clave. Es por eso que, en vez de hacer el clásico recuento histórico de la franquicia, decidimos desmenuzar sus componentes para encontrar el secreto de su éxito.

Un mundo de posibilidades

Para muchos, el concepto de mundo abierto nació con Grand Theft Auto III en 2001, pero lo cierto es que dicha estructura data de tiempo atrás. Las primeras 2 entregas de la serie eran de mundo abierto, sólo que con una perspectiva cenital, y también hubo ejemplos tridimensionales como Drivero Urban Chaos, que daban muestra de las posibilidades de emplear tecnología de vanguardia de fines de la década de los 90.

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Desenfundar un arma de fuego en GTA IV se siente como un asunto serio en un mundo realista, no tanto como un simple juego

GTA III llevó las cosas mucho más lejos que Driver. En Driver 2, por ejemplo, sólo se podía aspirar a descender del automóvil y pasar a otro. Y con GTA III nació la idea del sandbox, es decir, había un mundo abierto altamente flexible que permitía numerosas actividades. Su servidor aún recuerda el momento cuando leyó la reseña del juego. Decía que era posible ser bombero e ir a apagar autos en llamas; ser taxista y conducir a clientes a diferentes destinos; actuar como policía y arrestar delincuentes; o incluso, paramédico y salvar vidas.

En aquel entonces eso era revolucionario. No solamente había una ciudad enorme a nuestra disposición, además estaba viva y aderezada con elementos extra, y también había una campaña central. ¡Había metro, por el amor de Dios! Eso era ridículamente realista y a la fecha resulta sorprendente sólo de pensarlo.

Rockstar no se durmió en sus laurales y con cada entrega subsecuente de la serie, añadió componentes a la fórmula, de modo que paulatinamente fue más rica y cada iteración tiene identidad propia.

Grand Theft Auto: Vice City implementó las propiedades, los helicópteros y las motocicletas, y para cuando se alcanzaba una etapa avanzada en el desarrollo de Tommy Vercetti, la mecánica de juego se transformaba casi por completo, pues había que acudir regularmente a nuestros establecimientos para recolectar el dinero que nos correspondía. Además, fue la primera entrega de la franquicia en permitirnos cambiar de atuendo, sin mencionar que la parodia de Miami donde acontecía la historia, estaba maravillosamente adaptada a la década de los 80; esto la distinguía de su predecesor y de buena parte de los títulos de acción de aquel entonces.

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Algunos de los policías de GTA: Vice City estaban claramente inspirados por la serie Miami Vice

San Andreas respetó casi todo lo anterior pero añadió bicicletas, la opción de tener una pareja sentimental, los cambios de corte de cabello y la guerra de bandas, con defensa de territorios y mejoró la apariencia física de CJ, personaje central, quien ya podía nadar. Por si fuera poco, San Andreas era una recreación masiva de California con 3 ciudades: San Fierro (San Francisco), Las Venturas (Las Vegas) y Los Santos (Los Ángeles), cada una con su sabor y clima propios. Para viajar entre ellas había que estar dispuesto a invertir hasta 10 minutos de tiempo real, pero era algo que se disfrutaba enormemente, aunque también existía la alternativa de llegar en avión ?otra novedad?. El mundo abierto era tan grande, que incluso surgieron mitos entre la comunidad, como la del supuesto Pie Grande que habitaba los bosques situados entre Los Santos y San Fierro.

En GTA IV vimos detalles pequeños pero significativos que incrementaron la espectacularidad de los mundos creados por Rockstar, por ejemplo, los pasatiempos. Nos referimos al boliche, el billar, las arcadias y los dardos. El juego también se adaptó a la nueva era e introdujo la libertad de navegar por Internet y el uso de teléfono celular, cuyo rol dentro de la mecánica de juego era central.

GTA IV tiene una misión que realmente sintetiza todo lo que estamos diciendo. En ella, había que enviar un currículum por correo electrónico a una firma de abogados. Poco después se concertaba una entrevista por teléfono. Entonces, el personaje central, Niko Bellic, tenía que comprar ropa elegante para la ocasión y, una vez con el director de la firma, había que asesinarlo. Todo esto para completar una sola misión.

Crimen, realismo y controversia

A diferencia de franquicias emergentes como Saints Row, Grand Theft Auto se ha distinguido por una aproximación auténtica, si bien cruel de la realidad, lo que a su vez constituye uno de sus atributos centrales. El mundo abierto que detallamos en el primer segmento del artículo sirve sólo de lienzo para que el usuario haga destrozos y dichos destrozos adquieren una dimensión completamente diferente cuando se está consciente de que el universo virtual reacciona en forma muy similar al real.

Tomemos los vehículos, por ejemplo. Desde GTA III se sentían con peso y conducción únicos, incluso algo difíciles de dominar. Es más, conduce un par de horas por Vice City, Los Santos o Liberty City, trepando las banquetas, metiéndote en sentido contrario y atropellando gente, y después aborda un auto real. Durante los primeros segundos tendrás que esforzarte para recordar que ya no estás en GTA; así de real es esta franquicia. Empujar a un peatón podría provocar que se enfadara o incluso que te golpeara. Atropellar a otro ocasionaba la llegada de paramédicos, quienes intentaban revivirlo. Corre demasiado y te agotarás. Conduce borracho y chocarás. Dispara a cualquier persona y? bueno, ahí comienza la diversión.

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GTA III sufrió modificaciones de cara al lanzamiento para no herir susceptibilidades luego del 11 de septiembre

GTA III introdujo el Wanted Level, un índice de popularidad sensible a las fechorías del jugador que determina cuánta atención policial recibe. Un crimen estándar se traduce en una estrella y quizá únicamente los policías a pie pondrán atención. Reincidir o incurrir en una infracción más violenta lleva las cosas a 2, 3, 4 o más estrellas, y conforme escalamos la peligrosidad, los policías son más audaces y reciben apoyo de unidades especiales, que van desde el tradicional SWAT hasta la Agencia de Seguridad Nacional, el FBI y la Guardia Nacional.

Ahora bien, la inteligencia artificial tiene sus limitaciones, pero hay momentos auténticamente brillantes. En GTA IV, por ejemplo, existen policías capaces de tomar autos de terceros en un intento por alcanzarte y aunque los patrulleros tradicionales son algo sedentarios, los detectives de Vice City son intrépidos y ni qué decir del SWAT, cuyos elementos no dudarán en abandonar su cobertura y acercarse de forma suicida para presionarte.

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Un mod en la versión de PC de GTA: San Andreas desbloqueaba un momento sexual que generó enorme polémica

El celular que mencionamos sirve para estar en contacto con personajes secundarios de la historia, pero también para llamar a los servicios de emergencia, y si adoptamos el rol de policía y nos topamos con una aguerrida banda de criminales, lo usaremos para solicitar apoyo y atestiguar tiroteos callejeros al más puro estilo de la película Heat.

Algo interesante es que la presencia del jugador en los mundos de GTA no pasa desapercibida. Las estaciones de radio e incluso los sitios de Internet dan cuenta de lo que haces y conforme sube por la cadena de mando criminal, el protagonista adquiere una reputación que afecta sus relaciones con otros personajes.

Un detalle más es la física. Las primeras 3 entregas de GTA desplegaban animaciones un tanto acartonadas, pero con GTA IV llegó Natural Motion, una función del motor de movimiento, apoyada en la simulación que revolucionó la biomecánica dentro de la serie. A partir de entonces, disparar a un policía en una rodilla es diferente a tirarle en un brazo y atropellar a una persona con una motocicleta, no es lo mismo que hacerlo con una camioneta. Puede parecer macabro tratar de explicar la reacción de los cuerpos ante la violencia dentro de GTA IV, pero verlo resulta fascinante debido a su realismo. Incluso juegos deportivos han ocupado dicha base programática, a fin de tener una simulación más realista del contacto.

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GTA: San Andreas era tan grande que incluso había una misión en donde viajabas en avión y llegabas a Liberty City

El realismo va más allá de las reacciones corporales y permite que los actos del jugador se disfruten aún más y, por alguna razón, de orden probablemente psicológico, se presta para que hasta la más decente de las personas comience a romper las reglas tan pronto pone un pie dentro de Grand Theft Auto. Sin embargo, esto tiene un precio, así que recurrir a los servicios de una prostituta para luego asesinarla con un bat de béisbol y robarle su dinero es una acción que resulta moralmente debatible y los medios no han escatimado en ataques a la saga a lo largo de los años, lo que irónicamente ha servido para aumentar su fama.

Rockstar ha tenido que autocensurarse en algunas ocasiones. El caso más notorio fue el de GTA III, pues salió poco después de los ataques terroristas del 11 de septiembre, lo que condujo a Dan Houser, vicepresidente creativo del estudio, a suprimir ciertos elementos que se prestaban a herir susceptibilidades, como los colores de las patrullas o las misiones que pudieran recordar los traumáticos acontecimientos de aquel día.

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GTA IV introdujo la opción de decidir sobre el destino de ciertos personajes, aunque algunos ya querían suicidarse de antemano

Quizá otros juegos favorecen más el desparpajo y la irreverencia, pero quienes disfrutan GTA lo hacen precisamente porque es un universo muy parecido al nuestro, donde desenfundar un arma y disparar en la vía pública se siente como algo impactante y fuera de lo común. El jugador tiene la ilusión de ser un verdadero criminal dentro de una ciudad real, no un payaso? y eso es precisamente lo que distingue a esta franquicia.

La historia y los personajes

El realismo de GTA va más allá de los tiroteos o los atropellamientos. Las historias y personajes son igualmente auténticos, y es que los argumentos están lejos de ser cuentos de hadas con final feliz y los personajes principales nunca son individuos moralmente intachables o especialmente atractivos.

CJ era un pandillero que regresaba a casa luego de haber huido por la muerte de su hermano; Niko Bellic era un inmigrante eslavo con un pasado turbio. Ambos, son lo que comúnmente se conoce como antihéroe, pues pese a que su modus vivendi es el crimen, en el fondo tienen algo de nobleza y esa dualidad es precisamente la que genera empatía con los jugadores, pues ven a un individuo imperfecto con el cual resulta más fácil identificarse.

Los protagonistas no son los únicos con matices y profundidad. Los personajes secundarios también suelen tener algo que los distingue. Por ejemplo, Brucie Kibbutz, un hombre simpático e infantiloide obsesionado con sus músculos, quien oculta tendencias homosexuales detrás de su aparente machismo. Lazlow, es un inseguro pero a la vez irónico locutor de radio, cuyo ácido sentido del humor acompaña las aventuras de GTA desde que tenemos memoria. Y qué decir del relajado traficante de armas jamaiquino, Little Jacob, el policía corrupto, Frank Tenpenny o el hippie, Truth.

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La misión del asalto al banco en GTA IV es una de las más memorables en la historia de la serie

El apartado argumental retrata situaciones verosímiles, por ejemplo la desconfianza de un capo que puede conducirlo a la locura, la depresión de un criminal recién salido de prisión quien considera suicidarse o la traición de una doble agente con quien sentíamos un vínculo emocional, pese a sus curvas hechas de polígono. Nada sería posible sin el fino matiz teatral y cinematográfico que Rockstar imprime en GTA desde que tenemos uso de memoria.

Los ademanes, la forma de caminar y los gestos de los personajes casi nos hacer sentir que estamos viendo una película, aunque quizá la sincronización de labios o el aspecto de las manos deje que desear. Rockstar tiene tal conocimiento en materia de artes histriónicas en los videojuegos, que ha introducido protagonistas silentes que se quedaron en nuestra memoria, sin mencionar una palabra, como Claude Speed.

La atención al detalle

Cuando se trata de mundos abiertos es fácil dejar pasar imperfecciones con el pretexto de la escala; como sucedió con Skyrim. Aunque los títulos de Rockstar no son intachables, desde la perspectiva técnica hay poco que criticar. Nos referimos es que en ningún GTA encontramos elementos descuidados o incluidos sin razón. Es raro encontrar texturas repetidas, las animaciones son fluidas y orgánicas, las actuaciones de voz son de primera línea y hasta los comerciales de radio tienen una calidad profesional.

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GTA V se perfila para ser el pináculo de la serie

Claro, en Internet es fácil encontrar ejemplos de bugs o glitches, pero no son el común denominador de la serie; basta con jugar pool o maquinitas en un bar para darse cuenta de que el equipo es congruente en la concepción de todos y cada uno de los detalles, pues en los citados minijuegos es factible pasar horas y olvidar que son un detalle minúsculo de la experiencia.

Y cuando crees haberlo visto todo, encuentras un corazón latiente en las entrañas metálicas de la Estatua de la Libertad, el Área 51 en GTA: San Andreas o la oficina principal de la mansión de Tommy Vercetti, inspirada por la cinta ScarFace. El metro funciona, lo mismo que la radio, los aeropuertos, los taxis, los gimnasios y los cafés internet. En la madrugada pasa el camión de la basura y hay ciertos distritos más peligrosos que otros. En medio de la calle puedes escuchar las conversaciones de los transeúntes y si agredes a una persona en el barrio equivocado, es probable que otros vengan en su defensa, armados hasta los dientes.

Todo esto ocurre sin compromiso gráfico, de inteligencia artificial o de índice de cuadros por segundo. Rockstar sencillamente no falla y es quizás el único estudio que puede presumir de ser virtualmente perfecto. Cada GTA es un universo en sí mismo, y esperamos haber dejado en claro la razón del éxito de la serie y por qué la expectación de su siguiente entrega.

La quinta entrega se perfila para llevar la experiencia aún más lejos, con un mapa más grande, 3 protagonistas, mayor número de actividades a realizar y gráficos mejorados.