Pocos videojuegos pueden presumir ser leyendas, y ninguno es como Heroes of Might and Magic III, título que su comunidad jamás dejó de jugar, diseñar mapas, organizar partidas y publicar mods, aunque han pasado más de 25 años desde su estreno. Esa permanencia y exceso de contenido generacional explica por qué rehacerlo consiste en mucho más que sustituir sus gráficos y conformarse con poco, como lo demostró la desafortunada HD Edition de 2015.

Ubisoft entiende el tamaño del reto y, por eso, en 2022 trazó un plan para recuperar la confianza de los aficionados y celebrar el legado de la franquicia. La primera etapa fue el exitoso lanzamiento de Heroes of Might and Magic: Olden Era, desarrollado por Unfrozen; la segunda había permanecido oculta hasta ahora: un remake de Heroes of Might and Magic III que llegará en 2027 a PC y, por primera vez, a consolas.

Tuvimos la oportunidad de jugar una versión preliminar. La prueba fue breve —un tutorial y un escenario en el que debíamos imponernos sobre otros héroes—, pero bastó para comprobar que la prioridad es conservar su irresistible estructura y presentarla en su totalidad, nada de medias tintas.

Un remake construido sobre 3 pilares

La creación de este remake se apoya en 3 pilares fundamentales: autenticidad, modernización y comunidad. Para el primero, el estudio exige respetar aquello que convirtió al original en una obra maestra; el segundo busca facilitar el acceso a veteranos y recién llegados; y el tercero es para reconocer que el legado del título pertenece tanto a sus desarrolladores como a quienes lo han mantenido vivo durante décadas con mapas, campañas, mods, torneos, música y más.

Esa intención se refleja en el contenido, que incluirá The Restoration of Erathia y las expansiones Armageddon’s Blade y The Shadow of Death desde el lanzamiento. Esto quiere decir que ofrecerá el paquete completo con las 9 facciones clásicas y el balance característico de Heroes of Might and Magic III: Complete Edition. La cereza en el pastel es el generador de mapas aleatorios, las partidas Hot Seat (en una misma máquina) y el multijugador en línea, ahora con una experiencia renovada.

Lo importante es que permanece intacto el núcleo que hizo tan importante a este juego. Nos referimos a que exploraremos el mapa, reclamaremos minas y recursos, reuniremos artefactos, reclutaremos criaturas, desarrollaremos héroes, levantaremos edificios en las ciudades y libraremos combates tácticos por turnos.

Combate mítico

Adiós al pixel art, pero no a la fantasía

En esta ocasión, el hermoso pixel art del original da paso a escenarios tridimensionales que evocan pinturas de acuarela. La dirección artística quizá es menos estilizada que aquella que la memoria convirtió en un icono, pero tampoco persigue un fotorrealismo fuera de lugar. Mantiene el tono de fantasía ilustrada y, en movimiento, nos parece que luce especialmente bien.

Todos los escenarios pueden observarse desde diferentes ángulos; es posible acercar o alejar la vista y girar la cámara 360 grados para contemplar la geografía, las criaturas y los edificios desde cualquier ángulo. Esta libertad le otorga al juego una escala nunca vista y permite apreciar detalles que sólo podíamos imaginar. El costo es que algunas moradas u objetos pueden quedar ocultos detrás de árboles durante las rotaciones de cámara, aunque en nuestra sesión nunca se convirtió en un obstáculo serio.

Los campos de batalla también se reconstruyeron en 3D y presentan más variedad ambiental. Por su parte, las ciudades que siempre fueron uno de los grandes atractivos visuales de Heroes III, ahora son espacios animados llenos de vida. Este remake añade secuencias cinematográficas para acciones, como entrar en un castillo, y escenas inéditas en pantallas, como en las fortalezas de reclutamiento —que tienen una versión en 2D—.

Escenas cinemáticas

Una interfaz que no estorba

La presentación es más limpia y cinematográfica debido a que buena parte de la interfaz permanece oculta mientras recorremos el mapa y la información esencial —héroes, castillos, composición del ejército, recursos, hechizos, maniobras avanzadas y la opción de cavar— continúa a la mano. El minimapa conserva una apariencia cercana a la cuadrícula del juego clásico, pero emplea botones más definidos y fáciles de identificar.

Por su parte, el nuevo esquema de control se siente intuitivo y ofrece suficientes ayudas para que un recién llegado comprenda qué está ocurriendo. Ese equilibrio será especialmente importante en consolas, que reciben oficialmente esta experiencia por primera vez.

Durante los combates apreciamos mejoras concretas. Por ejemplo, el juego puede mostrar la cuadrícula y el alcance de ataque de las unidades, además del orden de los turnos. Son datos que siempre formaron parte de la matemática del combate, pero ahora se comunican de manera directa y permiten calcular movimientos con menos fricción. La administración de las ciudades incorpora otra función inteligente: una lista de deseos para planear construcciones. Ahora puedes definir una ruta de edificios para construir automáticamente, lo que reduce un poco la tediosa gestión al inicio de las partidas.

También habrá estilos de juego preconfigurados —inmersivo, clásico y estratégico— que modificarán cámara, controles e interfaz. Podrán cambiarse en cualquier momento y será posible crear una configuración propia.

El mismo ciclo capaz de devorar una tarde

Nuestra partida comenzó como tantas otras: mover al héroe, recoger recursos cercanos y visitar moradas para reunir a las primeras tropas. Después, fue momento de explorar, obtener artefactos y expandir el reino. Con cada construcción y conforme pasaron las semanas, nuestro ejército creció casi sin advertirlo; ahora teníamos héroes, cada uno con un ejército capaz de hacer retroceder a los rivales que encontrábamos en el camino.

Y cuando un enemigo nos encaraba, enviábamos caballeros y guerreros al frente mientras los arqueros castigaban desde la retaguardia. El sistema de juego es elegante: las acciones básicas se entienden de inmediato, pero detrás de cada jugada hay muchísima complejidad. ¿Conviene gastar movimiento para capturar otra mina? ¿Debo tener a todo mi ejército en una casilla? ¿Debemos arriesgar tropas por un artefacto que puede hacer fuerte al héroe o sólo es un retraso? Cada turno es una ventana de oportunidades que ahora luce hermoso.

Heroes III no es particularmente difícil de jugar; basta conducir al héroe por el mapa y seleccionar recursos, construcciones o enemigos. Sin embargo, debajo de esa superficie accesible existe un iceberg de estadísticas, probabilidades, economía, posicionamiento y conocimiento acumulado. La comunidad lleva más de 2 décadas descifrando esa matemática y ha encontrado rutas eficientes con combinaciones capaces de romper una partida.

Ésta es la grandeza de Heroes III: la posibilidad de construir héroes absurdamente poderosos mediante artefactos, habilidades y ejércitos cuidadosamente combinados. No es un juego que impone barreras para equilibrar; más bien, acepta la experimentación y deja que el jugador se salga con la suya. Las estrategias extravagantes y que se sienten ilegales son estrategias legítimas. Esa libertad produce una fantasía de poder difícil de replicar y explica por qué cada mapa puede convertirse en una historia distinta.

La comunidad también forma parte del remake

El Heroes III original incluyó editores de mapas y campañas desde 1999 y, aquella decisión —de manera inadvertida— permitió que surgiera una comunidad de creadores que extendió el juego mucho más allá de su contenido oficial. Con el tiempo, aparecieron nuevos sistemas, facciones, editores y proyectos tan influyentes como Horn of the Abyss. Para Ubisoft, ignorar esa producción habría significado reconstruir sólo una parte del fenómeno.

El remake incorporará versiones actualizadas de los editores originales desde el lanzamiento, con la intención de ampliar sus herramientas en el futuro, e integrará una plataforma de contenido generado por usuarios impulsada por Mod.io. Desde el propio juego será posible compartir creaciones y descargar experiencias tanto en PC como en consolas; algunas de las obras de aficionados más populares estarán disponibles desde el primer día.

El equipo también mantiene conversaciones con desarrolladores originales, incluido Jon Van Caneghe, fundador de New World Computing, y con integrantes de la comunidad, como el grupo responsable de Horn of the Abyss, con posibilidad de colaboraciones en el futuro. Y esto es porque Heroes III no sobrevivió gracias a la nostalgia, sino porque sus jugadores nunca dejaron de expandirlo.

Más reinos

Un proyecto prometedor que todavía debe demostrar su alcance

La sesión fue demasiado corta para evaluar el balance de una campaña completa, la inteligencia artificial o el multijugador. Aun con esas reservas, la primera impresión es positiva. El remake se ve tan bien como se juega y, sin duda, conserva lo que hizo especial al original. Sin duda, será responsable de incontables desveladas bajo el mantra “un turno más”.

Heroes of Might and Magic III es legendario porque perfeccionó una fórmula fácil de comprender y extraordinariamente difícil de dominar. Es un juego con una rejugabilidad cercana al infinito. Y ni qué decir de su dirección artística y banda sonora, que muchos recuerdan con gran cariño.

Después de jugar esta versión, regresamos a jugar Heroes of Might and Magic III de manera regular y volvimos a pensar en héroes y artefactos, y… en el siguiente turno.

Si el proyecto mantiene esa fidelidad y logra trasladar su complejidad a consolas sin sacrificar precisión, Ubisoft podría darle a una nueva generación la oportunidad de entender por qué Heroes of Might and Magic III es legendario.