Tuvimos un primer acercamiento a Metro 2039. La sesión fue breve, pero suficiente para descubrir una entrega que recuerda perfectamente de dónde viene. Su mundo continúa siendo crudo, opresivo y profundamente melancólico; sin embargo, ahora presenta escenarios abiertos, sistemas de exploración renovados y un despliegue técnico que fortalece cada uno de los pilares de la franquicia.

En esta ocasión, en lugar de controlar a Artyom, tenemos a un viajero misterioso que llega a la estación Sevastopolskaya, donde encontramos una sociedad al borde del colapso, tanto figurativa como literalmente. Los túneles se derrumban y comienzan a inundarse porque las bombas dejaron de funcionar. La radiación se propaga por los pasillos, los bandidos infunden temor entre los habitantes y los líderes parecen haber abandonado a su pueblo. La cohesión social pende de un hilo y muchos residentes sencillamente han perdido la esperanza de que la estación tenga futuro.

Como si las condiciones no fueran suficientemente graves, una nueva facción emerge desde las sombras para presionar a los dirigentes y obligarlos a entregar Sevastopolskaya al Novo Reich. Se trata de un movimiento fascista posiblemente conectado con los nazis; quizá sean sucesores o una organización escindida del Cuarto Reich que conocimos en entregas anteriores. Todo permanece envuelto en misterio durante estos primeros minutos.

Los fascistas se infiltraron en la estación. Reclutan soldados con promesas de mejores salarios y protección, mientras sus agitadores adoctrinan a los niños mediante una estricta obediencia militar. También enseñan una versión alterada de la historia con la que pretenden apropiarse del legado de los Spartans y sustituirlo por su propia mitología.

Esta campaña desató una amarga división. Algunos habitantes esperan que los fascistas tomen el control, mientras que otros están tan cansados, que dejó de importarles quién gobierne. También existen pequeños movimientos de resistencia dispuestos a enfrentarlos.

Fiel a las tradiciones de la franquicia, los problemas políticos y sociales conviven con fenómenos imposibles de explicar. Los habitantes hablan sobre misteriosos sucesos en un jardín de niños antiguo ubicado en la superficie, mientras en la estación comienzan a erigirse santuarios dedicados a los Oscuros.

Nuestro protagonista decide ayudar a Sevastopolskaya eliminando a Kaban, un peligroso bandido cuya caída puede debilitar la influencia del Novo Reich, pero también tiene una motivación personal: sospecha que Kaban está relacionado con Hunter. Si sigue el rastro de cadáveres que dejó a su paso, quizá descubra quién controla al criminal y qué ocurrió con el legendario Spartan.

Sevastopolskaya se derrumbra por dentro y fuera

Un mundo destruido hasta el último detalle

Así comenzó nuestra sesión y la primera impresión fue brutal. Metro 2039 es visualmente impactante. Sus interiores están derruidos, sucios y repletos de detalles. Hay polvo, telarañas, escombros y toda clase de objetos abandonados. Cada habitación transmite décadas de deterioro y hace pensar que el estudio diseñó estos espacios preguntándose cómo sobrevivieron sus habitantes, qué hacían ahí y por qué los abandonaron.

La iluminación también es sobresaliente. En la superficie, un cielo gris casi completamente cubierto de nubes tiñe los escenarios con una atmósfera fría y desoladora. La naturaleza reclama lentamente lo que alguna vez le perteneció: árboles, plantas y raíces envuelven edificios y automóviles oxidados que se detuvieron a partir de la caída de las bombas. Cada elemento visual contribuye a la construcción de un mundo triste, destruido y casi desprovisto de esperanza; un verdadero despliegue técnico.

Si tuviéramos que definir la experiencia con una sola palabra, sería inmersión. Salvo por la mira y los marcadores de objetivos —que desactivamos durante nuestra prueba—, prácticamente todos los sistemas están integrados en el mundo. La información no llega mediante enormes indicadores flotantes, sino a través de las herramientas que lleva el personaje.

La naturaleza poco a poco reclama lo que es suyo

Regresan las clásicas máscaras de gas y los filtros que debemos reemplazar periódicamente. Durante la sesión, el visor se ensució y rompió con menos frecuencia que en entregas anteriores. Además, la máscara ahora obstruye una porción menor de la pantalla, aunque continúa recordándonos que el aire exterior es mortal. El reloj muestra la hora y la duración restante del filtro. También regresan el indicador de luminosidad, fundamental para saber si permanecemos ocultos, y el medidor de radiación.

La linterna tiene más alcance y la batería dura más, aunque todavía debemos recargarla con un dínamo accionado manualmente. A este repertorio se suma una luz ultravioleta para revelar mensajes ocultos en las paredes. Estas marcas funcionan como pistas que dejaron otros supervivientes que, por lo general, tuvieron menos suerte que nosotros.

La visión nocturna merece una mención especial. Al colocar el visor, la imagen queda parcialmente obstruida por las diminutas pantallas del dispositivo. Una vez activado, el tradicional tono verde y sus imperfecciones visuales crean un efecto convincente. Acechar enemigos en la oscuridad resulta emocionante y, cuando comienzan los disparos, el destello de las armas es cegador y convierte cada enfrentamiento en un espectáculo sensorial.

Entre los túneles de Metro 2033 y la libertad de Exodus

Por su estructura, Metro 2039 parece combinar algunos de los mejores elementos de Metro 2033 y Last Light con la libertad controlada de Metro Exodus. Esto quedó claro cuando salimos por primera vez a la superficie. Nos recibió un mapa de tamaño considerable, aunque no suficientemente extenso para llamarlo mundo abierto. Se trata de una zona delimitada con varios puntos de interés que podemos explorar antes de continuar con la misión principal.

Por ejemplo, evitamos entrar en un garaje debido a sus peligrosos niveles de radiación. ¿Qué clase de secretos guarda para los jugadores más valientes o preparados? No lo sabemos. En cambio, visitamos una farmacia situada cerca de la entrada de Sevastopolskaya. Exploramos sus rincones sucios y olvidados, recogimos materiales para fabricar objetos y encontramos el mensaje de unos exploradores. La pista nos condujo hasta una antigua tienda ubicada al otro lado de la calle, aunque llegar exigió evitar a las bestias que merodeaban por los alrededores.

Mutantes al asecho

Metro continúa siendo una experiencia temperamental. En un momento, exploras lentamente un edificio abandonado y, al siguiente, te atacan criaturas que quieren despedazarte. Esa tensión constante evita que la exploración sea una simple rutina para recoger recursos. Los puntos de interés pueden esconder materiales, historias contadas mediante el entorno y, con algo de suerte, planos para fabricar o mejorar armamento. Después de registrar la tienda, encontramos la segunda parte del mensaje. Gracias a la luz ultravioleta descubrimos el código de una puerta que aquellos desafortunados exploradores sólo pudieron intentar abrir.

Posteriormente, llegamos a un hospital repleto de mutantes que eliminamos mediante ataques sigilosos. Una vez más, el juego nos permitió explorar con relativa calma, aunque siempre bajo la presión de los filtros de aire que se consumían poco a poco. Incluso cuando no hay enemigos cerca, el ambiente es una amenaza. Los interiores volvieron a sorprendernos por su atención al detalle y por el extraordinario sistema de iluminación del motor propietario del estudio. Al terminar de explorar el hospital, utilizamos una tirolesa para llegar a la zona controlada por los hombres de Kaban.

La oscuridad también es un arma

Nos infiltramos en el asentamiento de Kaban aprovechando la oscuridad y la visión nocturna. Es posible dejar inconscientes a los enemigos, mover sus cuerpos durante un tiempo limitado o eliminarlos de manera violenta. El reto que representan es poco complicado, pues cayeron rápidamente cuando utilizamos la herramienta correcta.

También regresan las armas neumáticas. El tradicional disparador de balines ahora puede lanzar brocas afiladas, pintadas con material fluorescente para localizarlas fácilmente en la penumbra y recuperarlas después del combate. Tras varios disparos, es necesario bombear el arma para mantener su presión y conservar la potencia necesaria para perforar cascos y armaduras.

Al adentrarnos en los túneles, descubrimos que muchas fuentes de luz pueden destruirse para facilitar el sigilo. Incluso las lámparas del techo se apagan con un disparo preciso y silencioso. En cambio, las velas y lámparas de gas deben apagarse manualmente. Otras fuentes, como estufas, barriles incendiados o fogatas, permanecen encendidas y nos obligan a modificar nuestra ruta.

Visión nocturna

Este aparente detalle demuestra el valor de la iluminación dinámica basada en trazado de rayos. Romper una lámpara oscurece una habitación y transforma el espacio y las condiciones del enfrentamiento. Gracias a ello, herramientas como la visión nocturna tienen un peso real y el sigilo se siente como una estrategia viable, más que como una alternativa incluida por obligación. Y cuando la oscuridad deja de ser suficiente, siempre queda el poder de fuego.

Fiel a la tradición de Metro, el combate es letal. Tanto el protagonista como sus enemigos pueden caer con apenas un par de disparos bien colocados, especialmente en las dificultades más altas. La armadura es importante y los adversarios parecen entenderlo: se cubren, mantienen la distancia, disparan cuando detectan una oportunidad y arrojan granadas para obligarnos a abandonar nuestra posición.

Los tiroteos también pueden ser deliberadamente desorientadores. La máscara limita parcialmente la visión, el visor nocturno altera la imagen y cada disparo ilumina momentáneamente la habitación. En medio de la confusión hay que localizar al enemigo, encontrar cobertura y responder antes de recibir un impacto fatal. El resultado conserva el carácter visceral, sucio y desesperado de las entregas anteriores.

Los fantasmas del viejo mundo

Visitamos el antiguo jardín de niños, donde sabíamos que ocurrían fenómenos sobrenaturales: los habitantes de Sevastopolskaya nos lo advirtieron y también encontramos notas de otro Stalker en los alrededores. Los Oscuros estuvieron detrás de muchos sucesos inexplicables de la franquicia, pero no sabemos si son responsables de todo lo que ocurre en Metro 2039. Quizás algunas manifestaciones sean simplemente cicatrices del pasado, ecos de las atrocidades cometidas cuando cayó el viejo mundo.

Exploramos las habitaciones donde alguna vez corrieron y jugaron los niños. Todavía se escuchaban sus risas, voces y juegos. Algunas presencias parecían moverse por el rabillo del ojo, aunque desaparecían en cuanto intentábamos observarlas directamente. La sección culminó con un acertijo basado en una vieja canción infantil. Mientras intentábamos resolverlo, nuestros dispositivos electrónicos dejaron de funcionar por momentos. Escuchamos voces, sufrimos visiones y fuimos testigos de toda clase de fenómenos que nos erizaron la piel.

Al final, encontramos una manifestación particularmente cruel que revelaba el destino de los antiguos alumnos. Era momento de regresar al metro.

Ecos del pasdo

Cada herramienta tiene una función

Nuestra travesía nos enfrentó con diferentes animales mutados. Encontramos criaturas parecidas a crustáceos al salir de una instalación subterránea y sobrevivimos al ataque de una variante de mutante más pesada e inteligente. Este espécimen portaba un arma y se protegía con un escudo improvisado.

Aquí entró en juego la variedad de municiones. Las balas FMJ funcionan contra objetivos blandos, mientras que los cartuchos slug de escopeta son ideales para infligir daño concentrado y derribar enemigos grandes. Podemos alternar rápidamente entre ciertos cargadores, aunque algunas armas requieren pasos adicionales. Para cambiar la munición del rifle neumático, por ejemplo, tuvimos que abrir la mochila y colocar manualmente un cargador con balines de acero.

La mochila también sirve para fabricar objetos básicos, como filtros de aire. La munición y las herramientas más complejas, en cambio, requieren una mesa de trabajo equipada con los instrumentos apropiados. Esta separación mantiene la tensión: podemos improvisar ciertos suministros durante una emergencia, pero debemos prepararnos con anticipación para afrontar los peligros más grandes.

Metro 2039 no necesita traicionar su identidad para evolucionar

Nuestra prueba de Metro 2039 fue breve, pero dejó una impresión muy poderosa. No parece una reinvención radical ni una ruptura con lo anterior. Es una evolución que entiende perfectamente cuáles son los pilares de la franquicia: inmersión, supervivencia, exploración, combates letales, horror sobrenatural y una sociedad que continúa destruyéndose, incluso después del fin del mundo.

La libertad controlada de sus escenarios amplía las posibilidades de exploración sin diluir la tensión. Su iluminación dinámica fortalece el sigilo, las herramientas físicas nos conectan directamente con el mundo y su espectacular apartado visual no se limita a mostrar tecnología: construye una atmósfera opresiva que nos acompaña a cada paso.

Todavía debemos descubrir si el resto de la aventura mantendrá este nivel de ejecución, si sus zonas ofrecerán suficiente variedad y qué papel jugarán el Novo Reich, Hunter y los Oscuros en la historia. Lo que jugamos demuestra que sus responsables aprendieron tanto de los aciertos como de los errores del pasado.

Metro 2039 quizá no pretenda revolucionar la franquicia. Por ahora, tampoco parece necesitarlo. Si durante toda la campaña logra mantener la atmósfera, el nivel de detalle y la intensidad de esta primera prueba, podría convertirse en la versión más completa y refinada de la fórmula que convirtió a Metro en una experiencia única.