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Tomoko Kawakami nació el 25 de abril de 1970, en Tokio, Japón. Cuando tenía 11 años, vio una serie animada llamada Rokushin Gattai Goddomazu (que significa 'Godmars, la combinación de seis dioses' y que en América se conoció simplemente como Godmars) y en ese momento supo que de grande quería ser actriz de doblaje. Durante la preparatoria, Kawakami tomó un curso de tres años de actuación de voz especial en la academia de la casa Production Baobab; al terminar la preparatoria también tomó un curso de actuación en la Academia de Teatro y Música de Toho. A los 20 años hizo su primera prueba de actuación de voz profesional en Production Baobab y su estilo peculiar llamó la atención del actor Masayuki Yamamoto, quien la invitó a participar en sus proyectos dentro de la compañía. Fue hasta 1994 cuando obtuvo su primer papel profesional en la serie Metal Fighter Miku, donde le dio voz a un niño. En 1995 comenzó su participación regular con el papel de Chiriko en la serie Fushigi Yugi ('El juego misterioso'). En 1997 fue su gran momento, al obtener su primer papel protagónico, como Utena Tenjou, en la animación Shoujo Kakumei Utena ('Utena, la chica revolucionaria'), inspirada en la historieta homónima de 1996, de Chiho Saito. Después de Utena, se consolidó su talento para las voces de niños y de chicas rudas; sus papeles más destacados desde entonces fueron Misuzu Kamio (Air), Soifon (Bleach), Rosette Christopher (Chrono Crusade), Hikaru Shindou (Hikaru no Go) y Fuyuki Hinata (Keroro Gunsou) en anime, y en videojuegos la podemos recordar por su papel de May Lee en algunos juegos de la serie The King of Fighters. Por su esfuerzo y trabajo bien cimentado, Kawakami llegó a convertirse en una de las artistas más importantes de Production Baobab. En agosto de 2008 se le diagnosticó cáncer en los ovarios y ese mismo mes tuvo una operación; suspendió toda actividad laboral debido a su tratamiento y en 2010 retomó parcialmente su carrera, haciendo trabajos esporádicos. Tomoko Kawakami,de 41 años, tomó un último respiro el 9 de junio de 2011 a las 4:45 antes de partir, dejando para el mundo del doblaje una gran contribución.

Uno de los datos curiosos de Kawakami, conocida entre sus amigos como Tomokura, es que formaba parte del Team 30, un grupo de actores de doblaje bastante peculiar. Resulta que un día, la actriz Kikuko Inoue, conocida en el medio del doblaje como 'Oneechan' (es decir 'Hermana mayor', por su papel como Kasumi Tendou en Ranma 1/2), se le ocurrió tener 17 años para siempre (actualmente tiene 46). Lo que empezó como una broma al responder que tenía 17 años cuando le preguntaron su edad, se convirtió en algo un poco más serio, formando un grupo llamado 17 Saikyou (la secta de los que tienen 17 años), cuyo requisito para entrar era tener 17 años más 156 meses de edad, como mínimo) y el objetivo era... tener 17 años para siempre. Gracias a este grupo, se formaron otros, como la La secta de los 10 años o La secta de los 29 años, El grupo de los 22 por siempre, entre otros, siguiendo reglamentos similares. Asombrada por la ridiculez, la actriz de doblaje Nishimura Chinami decidió crear el Team 30, formado por actrices que tenían entre 30 y 39 años, dejando claro en el reglamento que "todo miembro del Team 30, al cumplir 39 años más 12 meses, deberá abandonar el grupo, pero tendrá pase automático al Team 40". De espíritu bromista, Kawakami formó parte de este grupo (y del Team 40 también) y era muy querida entre sus compañeros. Nos queda, pues, de Tomokura, el ejemplo de alguien que tuvo un sueño y lo cumplió.

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Y nomás por no dejar, entre el 11 de junio y el 3 de julio de 2011 se realizará una exposición de pintores, escultores y fotógrafos japoneses que viven en México, llamada Orando por Japón (o Pr(l)ay for Japan Vol. 2) en el Salón de la Plástica Mexicana, que está en Colima 196 Col. Roma Norte, en la Ciudad de México. Exhiben sus trabajos Kenta Tori, Satori Matoba, Fumiko Nakashima, Yoshihiro Koitani, Teruaki Yamaguchi y mi querida amiga YURO. La entrada es libre, así que vayan ya (está abierto todos los días).

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Pícale al 2 para que veas que hizo Miyamoto durante el E3 2011.

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Shigeru Miyamoto, siempre etiquetado como el creador de Mario (porque lo es), subió al escenario de la conferencia de Nintendo durante el E3 2011, que se realizó en el Nokia Theater el 6 de junio de 2011, en Los Ángeles, California, Estados Unidos. Entre aplausos, jugó con la orquesta local, haciendo movimientos típicos de Zelda, mientras los músicos reproducían los efectos de sonido. The Legend of Zelda cumple 25 años y Miyamoto se veía feliz, escuchando los temas orquestales arreglados especialmente para la gira de conciertos Legend of Zelda 25th Aniversary Symphony (y para el CD que lo acompaña), que comenzará en Japón y, con suerte, llegará a América un día de estos. Ya tuviste la oportunidad en LEVEL UP de ver qué se mostró en esa conferencia, pero al día siguiente, por la tarde, tuvimos la oportunidad de entrar a una plática mucho más pequeña y privada, con Miyamoto como presentador principal, acompañado de los productores Yoshiaki Koizumi y Eiji Aonuma, para presentarnos a detalle los nuevos juegos que tiene en el horno.

Antes de cederle la palabra a sus compañeros, Miyamoto nos mostró un nuevo avance de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Nos confesó que cuando lo volvió a jugar en el 3DS lo sintió muy fresco y que ya se le había olvidado un poco de qué se trataba. "Leía los diálogos", comentó Miyamoto, "y pensaba 'vaya, qué buena línea'... 'un momento... ¡yo la escribí!'". También confesó que después de jugar Ocarina 3D se le iban ocurriendo cosas que le hubiera gustado agregar desde la versión de 1998. Nos contó que esta vez el juego tendrá un modo para visualizar brevemente una pista de cómo resolver el acertijo en el que estamos atorados, y que esta pista (a manera de video) aparecerá automáticamente después de fracasar varias veces. Miyamoto nos contó que el juego tendrá los modos Master Quest y Boss Fight y que piensa que muchos chicos de 12 años o menos, que aún no nacían cuando salió la primera versión del juego, se entusiasmarán mucho con éste.

Después se siguió con Star Fox 64 3D; nos explicó que lo que más le gustaba del juego original no sólo eran los disparos, sino la forma de volar. Nos contó que gracias a ese juego descubrió que el mundo de los videojugadores, en los juegos de disparos, está dividido en dos: los que mueven el control hacia arriba esperando que la mira se mueva hacia arriba, y los que mueven el control hacia abajo esperando que la mira se mueva hacia arriba. Tras explicarnos su hipótesis, Miyamoto le pidió a la audiencia que levantáramos la mano los que éramos del primer tipo de jugadores y luego que la levantáramos si éramos del segundo tipo. "Bueno... ahora levanten la mano los que crecieron con SEGA", preguntó bromeando. Miyamoto dijo que su misión con SF64 3D era unir a estos dos tipos. "Ésta es mi oportunidad de unir al mundo", comentó bromeando también. Por supuesto, se refería a la opción de controlar la Airwing con el giroscopio del sistema y sugirió que sólo se use hacia arriba y hacia abajo, ya que para los lados basta con la palanca, "para que, en el modo 3DS, no se muevan tanto y no se vea borroso", explicó. Este uso del giroscopio también se integrará cuando se use la mira en primera persona al usar la resortera en Ocarina 3D. Al final de esta intervención, Miyamoto nos confirmó que Mario Kart para Nintendo 3DS está siendo desarrollado por Retro Studios.

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Después de que Miyamoto nos recomendó ampliamente probar el Temple of Water de Ocarina 3D, cedió la palabra a Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda: Skyward Sword, para Wii. Aonuma nos presentó el nuevo demo, destacando lo pulido del sistema de batalla contra los jefes. Aonuma confirmó que este título se enfoca más en las peleas que en la exploración. Nos mostró la escena que ocurre al interior de un volcán, donde Link debe buscar las piezas de una llave para armarla y continuar. Ante él aparece el personaje misterioso de la ilustración que ya todos conocemos (que en realidad es la espada) y le asigna la misión. Link usa su espada muy al estilo de Shadow of the Colossus para seguir el rastro de las piezas, mientras se desplaza por el nuevo mundo de Zelda, donde se desliza por pendientes y usa la limitada habilidad de correr para avanzar más rápido o poder subir las colinas pronunciadas. También vimos un par de batallas, donde los movimientos de Link, efectivamente, se ven más variados y precisos. También vimos otra escena, Siren, adonde llega Link enterrando la espada en el suelo como en el Temple of Time de Ocarina. En este mundo retorcido y alucinante, como El País de las Maravillas de Alicia o los escenarios de El viaje de Chihiro, Link no tendrá espada (pues la dejó enterrada) y tendrá misiones de recolectar hojitas, tratando de evitar a los guardias, que lo atacarán si es sorprendido. Aonuma nos confirmó que la historia de este nuevo título será sobre la creación de la Master Sword de Link.

Después tomó la palabra Koizumi Yoshiaki, quien nos habló de Super Mario, para Nintendo 3DS. Lo primero que dijo es que ése no es el nombre oficial del juego "y todo es por culpa de Miyamoto", bromeó. Koizumi, quien desarrolla SM en los estudios de EAD de Tokio, nos platicó que la misión de este juego es volver al modo de juego tradicional de Super Mario y dejar un poco Super Mario Galaxy. Para lograrlo, buscó adaptar muchos conceptos existosos del pasado en 2D de Mario al modo poligonal. Añadió el botón de correr (será el X... en los viejos tiempos era el B) y, por supuesto, agregó el traje de perro-mapache japonés (tanuki), que apareció en Super Mario Bros. 3. También agregó los tubos para transportarnos de un lugar a otro, las medias metas de Super Mario World, los barcos y los hijos de Koopa de SMB3 también, las transformaciones de Mario a Super Mario, las metas con bandera del final de nivel e, incluso, algunas escenas con acción de lado. Para sorpresa de todos, nos mostraron un nivel de homenaje a los 25 años de Zelda; en éste la perspectiva es aérea (top down) y cuando Mario salta parece salirse de la pantalla gracias al efecto 3D; los cuartos son al estilo Zelda y Mario, en ocasiones, tendrá que resolver acertijos, como encender cuatro pebeteros a la vez con las balas de fuego para abrir la puerta.

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Al final, Miyamoto nos confirmó que Luigi's Mansion 2 no está siendo desarrollado por Nintendo, sino por la canadiense Next Level Games, quien en el pasado se encargó de Mario Strikers y Punch Out!! para Wii. Miyamoto confesó que no está supervisando el proyecto, pero que confía mucho en cómo va el desarrollo, mostrándonos un video del juego. Y Miyamoto aprovecho el momento para dejarnos ver que todavía es humano. Y que todavía tiene corazón de desarrollador. Mencionó que Luigi's Mansion 2 se lanzará justo 10 años después de su lanzamiento y que otro de sus títulos también cumplirá 10 años: Pikmin. "Mi corazón de ejecutivo me prohibe hablar de esto, pues es un acuerdo que tenía con la compañía. Pero mi corazón de creador de videojuegos no puede aguantar más y tengo que decirles que estoy desarrollando Pikmin para Wii U", nos confesó.

Pero lo mejor de esta conferencia privada fue que en la serie de preguntas y respuestas, además de confirmar que Skyward Sword será el último Zelda para Wii (obviamente) y que el Wii Vitality Sensor presentó varios problemas técnicos (debido a que las variaciones climáticas afectaban severamente su desempeño) y por eso sigue en los laboratorios de investigación, también alguien se quejó del movimiento de la cola de Mario en Super Mario para 3DS; Koizumi respondió que se debía a las diferencias entre los mundos 2D y 3D. Sin embargo, Miyamoto completó la respuesta: "Creo que el origen de la cola de Mario lo tiene que explicar Takashi Tezuka, el diseñador del juego, y que está en esta sala", dijo, a lavez que Tezuka se puso de pie y pasó al frente del escenario. "Bueno, pensábamos en añadir algo novedoso a SMB3", comentó Tezuka, "y se nos ocurrió ponerle una cola; pensamos '¿qué puede hacer con la cola?' y lo pusimos a dar colazos para acabar con los enemigos, pero como que sentíamos que era lo único que podía hacer con ella; '¿qué más podría hacer?' Así que nos imaginamos que podía darle vueltas para que pareciera hélica de helicóptero, para desplazarse horizontalmente más rápido, pero pensamos que si mientras hacía este movimiento saltaba, podría saltar hacia adelante mucho más lejos por la propulsión... lo probamos y dijimos... '¡ay, ya, que vuele de una vez!'".

Siempre aprendemos algo nuevo, ¿no? Pícale al 3 para irnos volando de aquí.

Y siguiendo involuntariamente con el tema del Gran Terremoto de Japón de marzo de 2011, las consecuencias siguen. Sony acaba de anunciar que ha cancelado definitivamente el lanzamiento de MotorStorm: Apocalypse en Japón para PlayStation 3. Esto se debe, obvio, a que el título hace referencia a desastres naturales, como terremotos, y ahorita la sociedad japonesa... bueno, en realidad no es que esté sensible, pero las compañías no quieren averiguarlo y prefieren perder unos cientos de miles de yenes a incomodar a alguien para que después los malmiren por hojaldras.

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Por fortuna, en el E3 2011 me enteré que Atlus se encargará de traer The King of Fighters XIII. ¿KOF13 y Catherine? Atlus, eres mi nuevo mejor amigo.

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???

(Owari, o séase, fin)