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Lo logró. Tomonobu Itagaki, el afamado diseñador de juegos japonés que siempre usa lentes oscuros, lo logró. De 44 años, este desarrollador ingresó a las filas de Tecmo en 1992 y, bajo la tutela del creador de Solomn's Key y Rygar, Yoshiaki Inose, en 1996 tuvo su primer gran éxito con el lanzamiento del título de peleas poligonal y con chicas pechugonas, Dead or Alive. Desde entonces hasta 2008, este feo personaje fue casli la mascota de Tecmo (en términos publicitarios, no de carrilla) y de su equipo de desarrollo, Team Ninja; debido a diferencias con sus jefes, Itagaki rompió toda relación con Tecmo y fundó un estudio propio, Valhalla Studios, y trató de hablar de más en contra de sus ex socios, hasta que un abogado llegó y le dijo que, por contrato, si insistía en sus injurias podría meterse en problemas. Desde ese momento hasta hoy, Itagaki ha sido un misterio. Fue visto en Tokyo Game Show 2011 y, aunque no mostró su próximo título, Devil's Third, pues los distribuidores, THQ, pensaron que no estaba listo aún para ser exhibido, aprovechó para conceder entrevistas; en una de ellas le preguntaron que qué opinaba del anuncio de Dead or Alive 5, que estará listo para 2012; él respondió que no se había enterado del anuncio. "¡Ay, ajá!", se alcanzó a escuchar por ahí, mientras que todos sabemos que Itagaki incluso llegó a decir públicamente que las chicas de DOA eran como sus hijas.

Pero Itagaki, además de conservar su aura de misterio, aparecerá como personaje de Saints Row The Third, título de THQ desarrollado por Volition que estará disponible en noviembre de este año para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Si bien no es la primera vez que un mortal aparece así nomás porque sí en un videojuego (recuerdo el caso de Norimaro, personaje exclusivo de la versión japonesa de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, creado por el comediante japonés Noritake Kinashi), ni tampoco es la primera vez que un desarrollador de juegos es homenajeado dentro de otro videojuego (como Shigeru Miyamoto en Pokémon), definitivamente la aparición de Itagaki en este juego de mundo abierto es el resultado de años de autopromoción y misterio mañoso que Itagaki se encargó de forjar detrás de sus gafas oscuras que, por cierto, dice que las usa porque no le gusta que vean sus gestos a la hora de jugar póquer. Ay, ajá. Y digo que "lo logró", porque ya había intentado antes incluir su cacariza faz en el personaje Hayate, de DOA.

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Y en noticias más agradables y menos hip-hoperas, Ni no Kuni para PlayStation 3 sí llegará a América, según comentó el presidente de Level 5 Akihiro Hino. Con suerte, veremos este título con el toque de Studio Ghibli a principios de 2012 en nuestro continente. Pero no importa cuándo; lo importante es que sí llegará. Yupi.

Pícale al 2 para que leas por qué al escritor de esta columna semanal ya no le gustan los juegos de soccer.

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Por ahí de 2006 tuve la oportunidad de entrevistar a Shingo 'Seabass' Takatsuka, productor de la serie de juegos de futbol soccer Winning Eleven, de Konami. En aquella ocasión, hablando sobre los cambios de la nueva versión, Seabass me dijo que una de las prioridades de su equipo de desarrolladores era perfeccionar la inteligencia artificial, tratando de hacer que reaccionara de la manera más realista posible. En aquel entonces yo ya era fan de Winning Eleven; la versión 2006 me había parecido extraordinaria y esperaba con ansiedad la siguiente entrega. Mi vida videojugadora hizo contacto por primera vez con el soccer virtual gracias a Goal! de Jaleco (y seguramente la vida de muchos lectores de esta columa). Y aunque, en 1994, hubo un boom de juegos de soccer de calidad mediana y pobre gracias a la Copa del Mundo de FIFA de Estados Unidos, tanto Super Goal! como Elite Soccer de Rage Software (éste con un brillante nivel de personalización) para Super Nintendo se mantuvieron entre mis favoritos, mientras que Mega Man Soccer y Soccer Shootout de Capcom nunca lograron ganarse mi corazón, y mucho menos los isométricos y lentísimos FIFA de EA. La primera vez que puse mis manos en el poligonal Actua Soccer de Gremlin para PC en 1995 , me di cuenta de que los juegos de futbol iban a cambiar para siempre. Antes de Winning Eleven, mi juego poligonal favorito de futbol fue FIFA Road to World Cup '98, que si bien no era perfecto en movilidad, tenía tantas opciones que resultaba divertido en verdad.

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En 2007, por otro lado, tuve la oportunidad de visitar los estudios de EA Sports en Vancouver, para ver el desarrollo de la versión 2008 y platicar un poco con el productor de aquel juego, Joe Booth. Me impresionó la organización que tenían para planear las mejores, luego de ver una gran lista de prioridades, donde destacaba el realismo gráfico y la nueva toma 'Gears of War', como la llamaban internamente. Fue, quizá, el último o penúltimo año en que FIFA fue la franquicia inferior a nivel mundial; aunque siempre fue la serie que más juegos vendió, por supuesto que la preferencia de la mayoría de los videojugadores, sobre todo los europeos (el mercado fuerte), estaba con Winning Eleven, o mejor conocido como Pro Evolution Soccer (PES).

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Sí. Me gustaban los juegos de soccer. Recuerdo haber pensado que era una pena que el modo de juego en línea de WE no hubiera tenido tanto éxito, sobre todo porque uno se tardaba horas en la configuración de las posiciones de los jugadores y no se podían cargar las opciones establecidas en el modo de juego individual. Y la primera vez que FIFA tuvo a algunos equipos de la primera división mexicana o la (entonces) extraordinaria narración del Perro Bermúdez, también me hizo feliz. Pero la felicidad ya se acabó y la lucha entre las franquicias así como el abuso de las actualizaciones superficiales anuales me hizo ya perder interés en estos juegos.

Después de ver estos videos, y de jugar un rato FIFA 2012 con Rodogonio, solo puedo pensar en que esto de la búsqueda del realismo como único pretexto para lanzar año con año una nueva versión, ya me aburrió. Y se supone que los juegos deberían ser divertidos. Por supuesto, los defectos del "nuevo motor que hace que los jugadores puedan fracturarse los dedos del pie de manera individual" son esporádicos, pero de todas maneras, en FIFA está mal empleado, ralentiza la acción y se siente sobre puesto, afectando el sistema de juego; y en PES se siente peor. ¿Por qué no entienden que lo divertido de GOAL! o de Super Side Kicks era ver la animación caricaturesca de los jugadores festejando un gol o al director técnico exigiendo una falta? Los juegos de futbol de antaño tenían los límites naturales de las consolas de entonces y la labor de los desarrolladores de videojuegos era crear productos entretenidos; un cinema bien puesto con la música adecuada, ya fuera de 8 o 16bit, bastaba para emocionarnos. Pero ya no. Parece que ni a Konami ni a EA les importa esto. Ni siquiera se esfuerzan ya en componer una banda sonora original. No hay dramatismo, solo realismo. Y con tanto realismo mal hecho, la verdad, mejor hay que comprar un balón (que nos va a costar 40 veces menos) y volvamos al futbol de verdad.

Pícale al 3 para que veas lo mejor del Tokyo Game Show 2011 (para el escritor de esta columna)

De todo lo que se presento en Tokyo Game Show 2011, una de las cosas más sorprendentes (por su naturaleza fuera de lugar) fueron las Necomimi (literalmente 'orejas de gato'), de la línea Neurowear de la compañía japonesa NeuroSky. Se trata de una diadema con orejas de gato, pero no es cualquier diadema, sino que es la diadema MindWave, que interpreta las ondas cerebrales del usuario y le da el don de mover las orejas de acuerdo con su estado de ánimo; por ejemplo, cuando el usuario está concentrado, significa que tiene que estar alerta, así que las orejas se paran, atentas; cuando el usuario se relaja y se pone a pensar en la inmortalidad del cangrejo, significa que nada importante va a pasar, así que las orejas descansan. ¡Ay rey!

Ah, ¿verdad? Qué dijeron. ¿No hubo cosplay en el TGS11? ¿No hubo nenorras? Pues sí, hubo de los dos, pero en el caso del cosplay, fue un verdadero caos. Ya habrás leído que el TGS de este año rompió récords de asistencia; eso se tradujo en un embotellamiento gigantesco en el pasillo del cosplay, donde la mayoría de los asistentes, disfrazados o no, se quejo del impresionante calor. Muchos disfrazados tuvieron que evitarse la molestia de sudar como naranjas exprimidas y prefirieron dar su show en otro lado. Otros se quedaron, pero se la pasaron bastante mal. Tal vez el TGS ya es muy pequeño para que estos seres intervengan con sus disfraces trillados de vocaloides, así que quizá encuentren un lugar más grande en el futuro. Mientras, dejo mis cromos favoritos de las chicas, disfrazadas o no, del Tokyo Game Show 2011.

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???

(Owari, o séase, fin)