Kanji (pronúnciese 'canlli', no 'cangi'). Esos ideogramas japoneses que fueron importados de China para ponerle al fin un sistema escrito al viejo idioma japonés, y que tanto dolor de cabeza provoca en los estudiantes extranjeros de esa lengua e incluso a los mismos japoneses, tienen su día. Cada 12 de diciembre se celebra el día del Kanji y, desde 1995, la Fundación del Examen de Aptitud de Kanji en Japón, comenzó la bonita tradición anual de 'el Kanji del año'; lanza una convocatoria a nivel nacional para que la gente vote por el ideograma que mejor describe lo que ocurrió en el año; una sola idea que contenga todos los sentimientos de la sociedad hacia lo vivido. Por ejemplo, el primer Kanji del año, el de 1995, fue ? (shin), que significa 'terremoto', debido al Gran Sismo de Hanshin-Awaji del 17 de enero, que prácticamente destruyó Kobe, dejando a más de 6,500 personas sin vida; y el mismo año, el 20 de marzo, Japón se estremeció con el ataque con gas sarín en el metro de Tokio que mató a 13 personas, ejecutado por el grupo religioso Aum Shinrikyo. Otro ejemplo es el Kanji del año de 2000, que fue ? (kin), que significa 'oro'; las atletas Ryoko Tamura y Naoko Takahashi, judoka y maratonista respectivamente, ganaron medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Sidney; Kim Dae Jung (el entonces presidente de Corea del Sur) y Kim Jong-il (el actual líder supremo de Corea del Norte), cuyos nombres llevan el ideograma de oro (Kim), sostuvieron la primera reunión presidencial; y una de las gemelas más longevas de Japón, Kin Narita ('oro' Narita, gemela de Gin 'plata' Kanie), murió a los 107 años de edad. El Kanji del año 2010 fue ? (sho), calor, debido a las altas temperaturas que se registraron durante el año en Japón, que afectaron la salud de varias personas; también por los mineros chilenos que se quedaron atrapados en una mina encerrada y caliente. Hace unas horas se reveló el Kanji del año 2011 en una ceremonia en el Templo Kiyomizu en Kioto; a las 12:00 del 12 de diciembre de 2011, el sacerdote en jefe del templo, Mori Seihan, trazó el kanji que fue elegido con 12.4% de los votos de la gente (61,453 de un total de 496,997 registrados).

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? 'Kizuna', que significa 'lazo' o 'vínculo'. Debido al Gran Terremoto de Tohoku, de marzo de 2011, los japoneses redescubrieron la importancia de los lazos, de los vínculos con la familia y los amigos. Entre los kanji que la gente propuso en una encuesta en la calle, fueron ? (kowa, 'terror'), ? (ku, 'sufrimiento'), ? (Sei, 'política') y ? (Saki, 'buena suerte'). El segundo lugar fue para el kanji ? (sai, 'calamidad'), y el tercer lugar fue ? (shin, 'trueno'). "Reconstruyamos todos una vez más con lo único que tenemos en la mano. Tal es la esperanza que guarda lo que escribí", dijo el sacerdote Mori. Destaca, pues, la postura de la gente ante la desgracia ocurrida a principios de este año; sí, existió el dolor, el desastre repentino, el sufrimiento, el temor, la decepción ante la corrupción de los políticos... pero también se resaltó el espíritu del trabajo en equipo y la unión, demostrada a la hora de enfrentar las consecuencias del terremoto, de la ayuda de los extranjeros, de la victoria de la selección de futbol japonesa en la Copa del Mundo Femenil de FIFA 2011. Kizuna, los lazos de hermandad, pues, es el Kanji del año 2011.

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Y hablando del Gran Terremoto de Tohoku, Zak Baney y Minha Kim realizaron una película llamada Last Message, una historia sobre una mujer adinerada (interpretada por la actriz Yorie Akiba), que recibe un mensaje de su abuelo desde Tohoku, a quien tiene mucho tiempo de no ver y es su único familiar, un poco antes del tsunami de 2011. El personaje va a buscar a su abuelo, descubriendo en el camino el verdadero valor de los lazos familiares. La película, filmada en el lugar del desastre, tiene la intención de seguir recaudando fondos para las víctimas de la región. Éste es el avance y, si estás interesado en darle seguimiento a la película (cómo se va a distribuir, cuándo y más), puedes estar al pendiente en su página oficial de Facebook.

Otra película que también necesita de apoyo es Yume-Miru Kikai ('La máquina soñadora'), la animación que Satoshi Kon, quien falleció el 24 de agosto de 2010, dejó inconclusa. Ésta habría sido su quinta cinta animada y se suponía que la producción, por parte de Madhouse, se retomaría en noviembre de 2010, pero desde entonces no ha progresado. Masao Maruyama, fundador de Madhouse, en agosto de 2011 admitió que la producción estaba detenida por falta de financiamiento. Sólo 600 de las 1500 tomas han sido animadas; hace unos días, el sitio oficial para la película, yume-robo.com, dejó de estar disponible. Crucemos los dedos para que el proyecto se complete.

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Pícale al 2 para que veas cómo comienza a formarse la nueva era de los videojuegos.

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Espero que lo que a continuación declararé no cambie mi imagen de macho semental, pero no me gusta la velocidad sobre ruedas. No la detesto, no le temo, pero manejar a toda velocidad nomás para ver qué tan rápido puede uno ir, no es mi estilo (y evito ser copiloto de las personas que sí disfrutan de esta actividad). Y, bueno, gracias a los fans de la velocidad ahora tenemos en varias ciudades del mundo los radares de exceso de velocidad, que te toman la tradicional fotografía para generar la multa para los infractores. Por supuesto, los humanos somos especialistas en ingeniárnosla para salirnos con la nuestra, y a la par de la instalación de los radares aparecieron los detectores de radares, para avisarle al conductor "¡bájale!" para reducir la velocidad y no ser atrapado. Estos dispositivos son ilegales en muchos lugares del mundo, pero son legales en Japón. Y no sólo legales, sino adorables, como el caso de Lei Kirishima, mascota de la compañía Yupiteru, especializada en radares, detectores de radares y GPS. Lei te atenderá personalmente en el Lei01, y te avisará sobre las posiciones de los radares con más de 1,600 mensajes hablados y más de 3,600 imágenes diferentes (cambiarán de acuerdo con el humor de este personaje virtual, de la temporada del año o del clima actual). Esta maravilla cuesta sólo ¥46,800 JPY ($599 USD).

Y nos despedimos no sólo de la edición 52 de esta sección sino también de Pusuke, el perro que fue nombrado el can vivo más viejo del mundo en 2010 por el libro Guiness World Records y el noveno perro más longevo registrado en la historia. Pusuke nació en la casa de la familia de su dueña, Yumiko Shinohara, en marzo de 1985 y fue registrado como mascota el 1 de abril del mismo año; falleció el 5 de diciembre de 2011 en su casa. Su dueña reporta que hasta su último día de vida siempre pareció saludable y activa; sin embargo, el día de su muerte súbitamente comenzó a perder el apetito y a respirar con dificultad. Al morir, Pusuke tenía 26 años y ocho meses de edad, que equivalen más o menos a 125 años humanos. ¡Adiós, Pusuke!

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???

(Owari, o séase, fin)

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El cazador de monstruos. El cazador de carteras. Recuerdo que en mi primer Tokyo Game Show, en septiembre de 2003, uno de los avances que más llamó mi atención fue el de Monster Hunter, de Capcom, para PlayStation 2. Imaginaba lo maravilloso que sería enfrentar junto con mis amigos, en línea, a esos jefesotes monstruosos que se mostraron en el video. Lamentablemente no pude unirme a tiempo a la fiebre de Monster Hunter; el título que más pegó su chicle en Occidente, en ese entonces, fue Monster Hunter Freedom para PSP y pues, como no tengo esa portátil, me perdí de la diversión. Desde su lanzamiento, esta serie ha vendido más de 19 millones de copias en todo el mundo, siendo la cuarta serie más exitosa de Capcom, por debajo de Resident Evil (46 millones), Street Fighter (31 millones) y Mega Man (29 millones); el quinto lugar es de Devil May Cry, con 10 millones. Y, claro, el nuevo episodio, Monster Hunter Tri G para Nintendo 3DS encabezó las listas de los más esperados desde que se anunció. El 10 de diciembre de 2011 por fin llegó a las tiendas japonesas esta expansión de Monster Hunter Tri (Wii, 2009), con nuevos monstruos, lugares y armas y un sistema de juego simplificado.

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Más de doscientas personas se formaron a primera hora del día esperado, afuera de la tienda Yodobashi Camera de Akihabara en Tokio. No parece un tumulto, ¿cierto? Pero la verdad es que la mayoría de las copias estaban vendidas desde la preventa y los formados estaban ahí temerosos de que el juego se agotara completamente y con la ingenua intención de adquirir una copia de edición especial que se hubiera quedado sin dueño. Los temores de los formados eran ciertos: al menos en la tienda de Akihabara, los juegos se agotaron y la gerencia anunció que serían resurtidos el 15 de diciembre de 2011. Y, aunque no se reportó el desabasto en otras tiendas, como en la Yodobashi Camera de Shinjuku e Ikebukuro, también se confirmó la existencia de filas madrugadoras con muchas decenas de videojugadores, quitándose el frío de la mañana jugando con sus sistemas portátiles para hacer la espera menos difícil. Otra cosa agotada fue la expansión Circle Pad (ésa que le pone otro stick al 3DS). Por supuesto, hubo un lanzamiento en grandeun poco más tarde, en la explanada de la estación de trenes de Shinjuku, donde se reunieron estrellas de la televisión y la música, memorabilia de la franquicia y un camión con demos, para satisfacer a los fans. Este año sí va a haber pavo navideño para los empleados de Capcom, seguramente. Ya veremos las cifras definitivas, pero nada nos sorprenderá. El éxito ya lo tienen en sus bolsillos, literalmente.

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Pero, ¿qué tal el susto que nos pegó el Miyamoto en la semana? Ah, ¿verdad? Sentimos feíto, ¿no? Cuando leí que Miyamoto podría dejar Nintendo, pensé en algo a lo que le he dado vueltas en mi cabeza últimamente. Creo que en nuestra forma de consumir entretenmiento, siempre esperamos que los que le dan al clavo, perpetuamente nos sigan sorprendiendo con sus nuevas genialidades, lo que provoca que los idolatremos ciegamente cuando están en la cima y que nos decepcionen y los aborrezcamos cuando se equivocan o ya no nos dan más (y a la semana se nos olvida y nos colgamos de otro talento). Que Miyamoto deje de hacer juegos no significa el fin de Nintendo ni el fin de los videojuegos ni el fin de una era; significa algo mucho más sencillo: Miyamoto ya no hará videojuegos. Punto. Hizo maravillas, sí. Casi casi moldeó la forma de hacer videojuegos hasta la fecha, sí. Es de las personas más influyentes del entretenimiento electrónico, sí. ¿Es posible que ya no se le ocurran ideas nuevas y que deje de darnos felicidad? Por supuesto que sí. Pues es humano. Y él mismo lo confirmó después, en entrevista con Wall Street Journal; dijo, "Tenemos que construir la estructura para que las cosas funcionen sin mí. Y me atrevo a admitir que podrían estar mejor sin mí; me refiero a que podría surgir un acercamiento diferente de otros talentos, aunque no debería profundizar sobre esto porque quizás el encabezado del artículo sería 'El señor Miyamoto piensa retirarse', y ése no es el caso". Miyamoto se quedará más tiempo en Nintendo, tal vez en el mismo puesto, tal vez en otro para proyectos más pequeños y personales (no sólo porque le gusta lo que hace, sino porque hay que mantener contentos a los inversionistas), pero de que se va a ir un día, se va a ir. Y las cosas van a cambiar; tienen que cambiar.

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Y están cambiando. Hace poco comentaba en LEVEL UP Show sobre el cambio en el mercado portátil. El reino donde Nintendo era el rey hasta 2010, ahora está dividido prácticamente por la mitad. Y la mitad que no es ni de Nintendo ni de Sony ahora es de los Smartphones. El Nintendo 3DS, de acuerdo con Nikkei News, está por alcanzar los tres millones de unidades vendidas en Japón; Satoru Iwata, presidente de Nintendo, comentó para ese medio que el 3DS recobró su vigor después de la reducción de precio, lo que le ayudará al sistema a alcanzar dicha cifra dos semanas antes de lo que se tardó el Nintendo DS cuando salió. El PS Vita llegará a Japón el 17 de diciembre de 2011 y, después de su lanzamiento en América, el 22 de febrero de 2012, esperamos ver el reporte financiero del cierre de año fiscal, en abril de 2012, para ver cómo se desempeñó en el mercado. No podemos decir ahora que los Smartphones acapararán más de la mitad del mercado en 2012, pero la tendencia lo confirma y eso podría complicar las cosas para Sony y Nintendo. Como siempre, la calidad de juegos es lo que determina el éxito de las plataformas y ya no estamos en la época donde los hardcore gamers pueden tildar de absurdos, elementales o sin chiste los títulos para iOS y Android, sobre todo con las decisiones que están tomando los desarrolladores. ¿Recuerdan cómo las consolas caseras le ganaron terreno a los juegos de Arcade cuando al fin pudieron ofrecer adaptaciones casi iguales, idénticas y superiores? ¿O cuando las portátiles se pusieron al tú por tú con las consolas cuando hicieron lo mismo? Bueno, pues el primer paso, el de las adaptaciones, ya ocurrió. Chrono Trigger de Square Enix llegó al iOS el 9 de diciembre de 2011 y estará disponible, para Android en algún momento de este mes; a un clic de distancia, personas que no tienen una plataforma específicamente para videojugar, podrán obtener este mítico RPG que, hasta hace unos años, era un dolor de cabeza conseguir en formato físico. Por parte de Capcom, Mega Man X hará su aparición este mes en iOS, con gráficos renovados y un marcador en línea dentro del Game Center para dejar los récords en un modo nuevo de juego con 80 desafíos. Namco Bandai también llevará al iOS una versión de SoulCalibur en 2012, y ha prometido que será una adaptación que incluirá todos los elementos que han distinguido a la serie.

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Una vez dejando claro que los Smartphones son capaces de hacer virtualmente lo mismo que las consolas portátiles de las Goliats del entretenimiento para llevar, las compañías están por dar el siguiente paso de la conquista: hacer juegos superiores (o, por lo menos, títulos originales o exclusivos que tengan el mismo nivel de calidad). Los primeros chispazos de esta etapa los vimos con Infinity Blade, de Epic, y es probable que otras compañías comiencen a enfocar todos sus esfuerzos en estos dispositivos, dejando el mercado de las consolas tradicionales como algo secundario. Por un lado, Yoichi Wada, presidente de Square Enix, acaba de tener una reunión en el Googleplex, en Mountain View, para anunciar el apoyo para el cliente nativo de Chrome, donde los juegos correrán el código directamente en el navegador de Google. El primer título de Square Enix para este formato será una adaptación de Mini Ninjas (Eidos, 2009); Wada dijo: "Comencemos esta nueva era juntos. El cliente nativo de Google será bienvenido a nivel mundial como una tecnología en verdad innovadora, tanto para la industria de la tecnología de la información como para la industria de los videojuegos". Y la verdad es que esta alternativa de Google será una herramienta de desarrollo que posiblemente exploten tanto empresas grandes, como Squeni, como desarrolladores independientes. Asimismo, Fumito Ueda, cabeza del Team Ico, acaba de unirse oficialmente a la londinense Bossa Studios, que fue adquirida en septiembre de 2011 por la empresa de Rupert Murdoch, New Corp., sumándose a Yoshifusa Hayama, quien dejó la vicepresidencia de Sony Computer Entertainment hace unos días por este nuevo puesto. ¿Qué hace Bossa Studios? Juegos sociales para Facebook, como Monstermind (aún hay incertidumbre sobre qué pasará con la intervención de estos dos talentos en The Last Guardian para PlayStation 3).

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No es por mala onda, amigos míos, pero sólo me queda citar el lema de SNK de hace algunos años: el futuro es ahora.

Pícale al 3 para despedirnos con la frente en alto.