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Todos odiamos esperar. En un mundo donde lo inmediato y lo rápido son los valores principales en todos los ámbitos de la vida, nos hemos acostumbrado a que los tiempos de espera son tiempos muertos, lugares desiertos donde la carga de la vida se presenta como un desperdicio. En el ámbito de los videojuegos, sin embargo, estos espacios parecen ser el nuevo campo de cultivo para una industria que ha ido de la mano con el desarrollo de los nuevos dispositivos portátiles, ofreciendo opciones para que virtualmente cualquier persona con un smartphone o tablet pueda pasar más ligeramente el tiempo.

No se trata de juegos que revolucionen gráfica o tecnológicamente la industria; sus pretensiones parecen mucho más simples: hacer títulos fáciles de descargar e instalar, que aporten entretenimiento y una sensación recurrente de logro. Si además pueden tener un componente social y un diseño sencillo pero atractivo, estaremos frente a un nuevo éxito que puede ser muy provechoso económicamente para el desarrollador.
Se estima que el mercado de juegos y aplicaciones para teléfonos móviles, smartphones y tablets, tendrá un valor de $7.5 mil millones de dólares para 2015. A finales de este año, el mercado tendrá un valor que sobrepasará los 2 mil millones, potenciado en gran parte por la adopción de estas tecnologías en mercados de rápido crecimiento como China y América Latina. Más gente está comprando móviles de reciente generación y está dispuesta a invertir dinero en aplicaciones y descargas. Así como ellos, hay muchas personas que tratarán de proponer juegos y aplicaciones pensadas justamente para los nuevos jugadores.
Un gigante llamado Zynga
Si queremos hablar de la historia de los juegos sociales y para móviles, Zynga tendrá un lugar predominante necesariamente. La compañía básicamente inventó los juegos sociales como los conocemos, integrados totalmente a la red social Facebook. Seguramente los historiadores del futuro podrían relacionar parte del éxito de Facebook a su entorno de aplicaciones y juegos, donde lo importante no era crear juegos que retaran las capacidades técnicas de la plataforma ni la habilidad de los jugadores, sino simplemente que permitieran volver una y otra vez a ellos, además de servir como vínculo entre personas.
El juego por turnos no es nuevo en la industria, pero CityVille o FarmVille cumplieron el objetivo de generar la sensación de recurrencia entre gente que no era muy afecta a esta forma de entretenimiento. Para un gamer hardcore no parece muy atractivo volver una y otra vez a lo largo del día a regar plantas o sembrar nuevos cultivos en una granja virtual, pero millones de personas hallaron una alternativa a la jardinería o a la terapia ocupacional en el cuidado de sus pequeñas (y luego gigantescas) ciudades o granjas.

Zynga, con todo, ha tenido una historia que no es fácil resumir en pocas líneas. Ha recibido constantes acusaciones sobre el trato despectivo a las condiciones de trabajo de sus empleados, además de otras tantas que pesan sobre su capacidad para generar contenido original, y ha logrado hacerse una ambigua fama en el mundo de los desarrolladores. Recientemente compraron el estudio Omgpop en un trato valuado en $180 millones de dólares, resultando en otro escándalo cuando Shay Pierce, uno de los desarrolladores de Draw Something, hizo pública una carta donde acusaba a Zynga de limitar el desarrollo personal de sus empleados, además de un hambre de capitalización que roza con la codicia.
La compañía también ha enfrentado distintas demandas e incluso parodias por el parecido que tienen muchos de sus juegos con propiedades intelectuales que la han precedido. El caso de Zynga nos pone en la perspectiva de pensar nuevamente en la originalidad y la creatividad en el desarrollo de videojuegos; sabemos que las nuevas propuestas realmente son infrecuentes: un juego siempre está relacionado con un tipo de gameplay, las limitaciones o ventajas de una plataforma tecnológica y con demandas concretas establecidas por el mercado. Pero el factor determinante del éxito de un juego, es decir, lo que provoca que la gente lo juegue, es que sea divertido. Pero nuestra definición de lo que es divertido puede diferir mucho a través del tiempo y del tipo de gamer del que estemos hablando.
Diferentes tipos de gamers
Los gamers son exigentes. Un jugador hardcore puede emplear varias horas en una misma misión o en un multiplayer online, buscando revelar todos los secretos, descubrir todos los finales o simplemente ser el mejor en un entorno altamente competitivo; los jugadores de móviles no se preocupan por eso: el promedio de tiempo que le dedican a una partida en su móvil suma 28 minutos cada día, al máximo. Pero esa exigencia está cambiando poco a poco y frente a nuestros ojos. Algunos necesitan una poderosa historia que los lleve a enfrentarse a situaciones épicas, como Mass Effect, el MMO World of Warcraft o el RTS Starcraft. Las necesidades de entretenimiento del tipo de gamers que está dispuesto a dedicarle tiempo y esfuerzo a juegos de esta clase para subir de niveles y participar en raids es muy distinto a las necesidades de diversión que tiene alguien que nunca los ha jugado.
Desde el Snake del Nokia o similares, la gente comenzó a descubrir un nuevo potencial en sus teléfonos celulares. Ya no se trataba de una versión portátil del teléfono fijo de casa, sino de un aparato con un ecosistema propio; con la llegada del Internet a estos dispositivos, las necesidades de los usuarios comenzaron a diversificarse: ya no se trataba solamente de un aparato para hacer llamadas o mandar mensajes de texto, sino una pequeña extensión del mundo social al que las redes sociales comenzaron a llevarnos desde principios del siglo XXI.

Aunque la palabra ?fenómeno? suela usarse en la industria para describir sobre todo cosas que no se conocen o no han sido enteramente reveladas, podríamos estar de acuerdo en que la camada de juegos como Angry Birds, Plants Vs. Zombies o Fruit Ninja sirvieron perfectamente para demostrar las capacidades de las pantallas touch a un público que hasta entonces no era muy afecto a la tecnología o los videojuegos. Estos públicos suelen percibir los controles de consolas como el tablero de una estación espacial, y simplemente no se sienten cómodos con algo que les llega como complejo y ajeno. Con los móviles no pasa eso: un teléfono, en términos de juego, parece mucho más inofensivo que una consola o una PC.
Juegos como NOVA 2 de la empresa especializada en móviles Gameloft, o la división móvil de Electronic Arts con juegos como Need for Speed ProStreet han tratado de hacer más cercanos los títulos para móviles a los de consola. Esto puede ser una doble estrategia: por un lado, un juego con mayor grado de complejidad puede volverse accesible para nuevos públicos a través de una plataforma móvil, públicos que no los consumían en sus versiones de consola o PC, que nunca habían jugado un shooter o un juego de carreras.

Desde el auge del iPhone y la mejora de los sistemas operativos para Android, muchos juegos clásicos han sido porteados para seguir ofreciendo las ventajas de sus versiones de consola o Arcade pero en un entorno portátil. Podemos pensar por ejemplo en Mortal Kombat o Grand Theft Auto 3, además del recientemente anunciado Max Payne Mobile. Desde este ángulo, lo que se busca es que los jugadores lleguen a los juegos ya sea desde la nostalgia o desde la experimentación. Para un jugador consumado, GTA3 es un clásico, pero han pasado muchas cosas desde entonces; para un jugador nuevo que se enfrenta a su primer sandbox, GTA3 puede ser todo un descubrimiento a través de su teléfono móvil.
Por otro lado, estos títulos pueden ser la extensión de otros que jugadores más experimentados están acostumbrados a jugar, lo que ha servido para que poco a poco se desarrollen companion apps o aplicaciones que sirven para que los jugadores sigan teniendo presentes sus juegos de consola aún en las salas de espera. Así, cuando tu mamá te lleva al dentista ella puede pasar el tiempo jugando Angry Birds Seasons mientras tú modificas tus perks en Call of Duty Elite a través de tu iPhone.
Pero en uno y otro caso, la interconectividad parece ser un rasgo esencial. Los juegos sociales para jugadores casuales tienen la ventaja de poder establecer participaciones por turnos, de modo que una partida de Words with Friends o Draw Something no tenga necesariamente que ser completada en pocos minutos; la interconectividad para jugadores más experimentados es visible en que las companion app hacen que los tiempos de espera sean productivos en términos de estrategia. Es decir, en lugar de perder tiempo modificando tus clases o revisando tus estadísticas en la consola, las companion apps permiten aprovechar los espacios libres en tu día para modificar desde tu móvil lo que usarás en la consola.

Dispositivos como la línea Xperia PLAY de Sony son smartphones pensados precisamente para posicionarse en una zona donde los jugadores experimentados y novatos puedan entrar a juegos más complejos desde un aparato diseñado para tal efecto, que a su vez, sigue cumpliendo las funciones de un teléfono. Sin ser dispositivos totalmente pensados para el juego (para eso sigue existiendo el nicho de las consolas portátiles, el 3DS o el Vita), la línea de los "PlayStation Phone" vienen desde su lanzamiento cargados con títulos que puedan satisfacer muy distintas necesidades.
En el caso del Xperia PLAY, por ejemplo, podíamos tener acceso a un juego de deportes, a uno de carreras, de naves espaciales, de artes marciales y los clásicos. Estas opciones nos hacen recordar los tiempos en que las consolas venían llenas de juegos listos para jugar: desde cierto punto de vista, PONG o Atari eran una integración de software y hardware. Esta perspectiva quiere sugerir solamente que en el paso de una generación a otra los mecanismos de distribución tienden a identificar los juegos con los aparatos que les sirven de soporte, con el fin de que las nuevas audiencias los adopten más rápidamente al asociarlos. Creo que esta perspectiva se perdió de vista desde el ámbito gamer, pues es claro que este tipo de teléfonos no están dirigidos a los jugadores hardcore: personas que tal vez no desean poseer una consola comenzarán a jugar en ellos.
Los títulos para móviles así como los dispositivos portátiles han creado todo un nuevo ecosistema de desarrolladores, distribuidores, ports, gameplay y aplicaciones que no necesariamente amenazan la existencia de los juegos hardcore, sino que pueden coexistir: no se dirigen a los mismos públicos y no utilizan necesariamente los mismos mecanismos de distribución. Tal vez esto eventualmente reduzca la brecha entre gamers y ?personas normales?, permitiendo la existencia de un panorama a futuro que puede ser muy prometedor, y en el que tal vez ya estemos incluidos sin saberlo: un mundo donde todos seamos gamers.
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