Un día te levantas y ahí está, claro como alguna cosa muy clara, la idea para la obra maestra de los videojuegos que revolucionará la industria del pixel para siempre. Si eres Peter Molyneux probablemente esto te ocurra todos los días, pero si eres un diseñador o programador amateur, seguramente entrarás en una escalada creativa para materializar tu visión. Sin embargo, a menos que tengas una gran cuenta de banco, tarde o temprano te encontrarás con un pequeño problema: el dinero.

Las opciones de financiamiento para los juegos independientes han sido parte suerte, parte magia, parte elaborados planes para tener a raya a los inversionistas mientras la visión creativa se conserva lo más fiel posible a la idea original. Con todo, desarrolladores independientes y estudios consagrados comienzan a recurrir más y más a nuevas opciones de financiamiento basadas en el crowd-sourced funding, lo que podríamos traducir como ?financiamiento de masas?, o ?fanáticos?. En este artículo hablaremos del fenómeno Kickstarter y cuáles podrían ser las consecuencias de este novedoso método para echar a andar un proyecto de videojuegos.

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Conozcan a Kickstarter y su proyecto para activar la creatividad a través del financiamiento colectivo

El consumidor como inversionista

La industria de los videojuegos existe, a mi parecer, como una suerte de oasis dentro del capitalismo salvaje de nuestros días: hay contenidos de entretenimiento como la música o la televisión que están completamente programados por criterios que no incluyen la participación directa de los consumidores; con todo, nadie puede forzar a una persona a jugar un juego de video (mientras tanto, en China).

El público del entretenimiento digital tiene un alto nivel de exigencia y crítica para tomar decisiones de compra, y el criterio principal sigue siendo básicamente el mismo desde el principio: la diversión. Si un juego es divertido y te permite pasar horas dentro de una búsqueda épica (o según tus gustos, participando en raids, destruyendo la inestable arquitectura porcina o corriendo por los muelles de Liberty City para escapar de la policía), estarás dispuesto a comprarlo. ¿Por qué no hacer a un lado al intermediario y decidir directamente con los desarrolladores qué tipo de juego estás dispuesto a comprar?

Kickstarter surgió en 2009 como una alternativa para financiar proyectos creativos de música, cine, gastronomía, teatro, cómics y videojuegos. Según los últimos datos de la empresa, Kickstarter ha ayudado a hacer posibles más de 20 mil proyectos creativos, canalizando más de $200 millones de dólares surgidos de la participación colectiva de 1.8 millones de ?backers? o seguidores. De estos proyectos, más de mil juegos se han materializado para beneficio de miles de jugadores.

La idea de Kickstarter no es sólo funcionar como la billetera virtual de los proyectos, sino motivar a los mismos creativos para que ofrezcan recompensas en lugar de solamente productos. Llegaremos al caso de Double Fine Adventure, pero recordarán cómo una de los recompensas de los donantes que pusieran cifras de cinco ceros en la cuenta recibirían recompensas como un retrato de los donantes hecho por un artista o incluso una cena con Tim Schafer y visita a los estudios Double Fine. Es esta clase de valor agregado el que busca Kickstarter. Además, si el proyecto no alcanza la meta de donaciones, ninguna tarjeta de crédito recibe cargos. Es todo o nada, ganar o morir. Y en algunos casos interesantes ha sido sobre todo ganar.

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Imagina que en lugar de querer arrancarte la cabeza, cada zombi te diera un dólar para crear tu proyecto creativo. Eso es el crowd-sourcing

Algunos números sobre Kickstarter

En una conferencia con la directora de comunidad de Kickstarter, Cindy Au, se pusieron algunos números sobre la mesa, que ponen en perspectiva el potencial de Kickstarter como plataforma de financiamiento de juegos:

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  • A la fecha, los juegos han recaudado sólo 8 de los $200 millones que ha reunido Kickstarter para distintos proyectos.
  • Dentro de los ámbitos que Kickstarter auspicia, los videojuegos comparten categoría con los juegos de mesa y otro tipo de entretenimiento. Sin embargo, los videojuegos aportan 50% del dinero que entra para la mencionada categoría.
  • Durante su primer año de funcionamiento en 2009, el rubro de juegos de video en Kickstarter recaudó $60 mil USD. Para 2010, esa suma se incrementó a $1.2 millones de dólares, y para 2011 se reunieron $3.3 millones.
  • En lo que va este año, impulsados por los proyectos de Double Fine y Obsidian, se han acumulado $9.3 millones de dólares. Y el año está lejos de terminar.
  • Probablemente el dato más importante: los juegos comerciales tienen una cuota de éxito de 25% (un estándar que considera diversas mediciones, como impacto de ventas y participación de la franquicia en un género), mientras que hasta ahora los juegos lanzados en Kickstarter gozan de 45% de cuota de éxito.

Versiones y diversiones del éxito

Si algo tiene Tim Schafer, además de ser una leyenda en el medio, es que tiene una labia impresionante. Muchos quedaron cautivados con la presentación del proyecto que hasta ahora sólo se conoce como Double Fine Adventure, un point-and-click que superó las expectativas del estudio y de Kickstarter mismo al recaudar $3.4 millones de dólares en un tiempo récord, marcando un nuevo hito tanto para el proyecto Kickstarter, para los fans y para las estrategias de financiamiento dentro de la industria. Sin embargo, Double Fine es un estudio establecido, bien posicionado y con varios títulos en el mercado, ¿no deberían dejar que estudios más pequeños se beneficiaran de las posibilidades de Kickstarter?

Aunque todavía no terminaba el plazo para la recaudación de Double Fine Adventure, otros estudios con un nombre hecho en el medio coquetearon con la idea de financiar otros proyectos a través de Kickstarter. Obsidian, creadores de Star Wars: Knights of the Old Republic o Fallout: New Vegas estuvieron entre los primeros, con lo que lograron una impresionante suma para financiar Wasteland 2, y la semana pasada fue cancelado otro ambicioso proyecto llamado Police Warfare, un FPS que contaría con destacados diseñadores de Ubisoft, EA, Epic Games y Activision en la mesa de trabajo (es incierto qué fue lo que pasó con dicho juego, pero sus desarrolladores aseguraron que no lo dejarán morir, ¿probablemente alguno de sus empleadores previos estuvo interesado? Misterio.)

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Double Fine Adventure: el juego que reunió $3.4 millones de dólares y que amenaza con cambiar el modo en que los desarrolladores financian sus proyectos

Esto nos lleva a pensar que Kickstarter no sólo atrajo a diseñadores independientes, sino también a miembros establecidos de la industria, marcando una tendencia de la cuál apenas comenzamos a ver los primeros efectos. Existen casos como el de Jonathan Blow de Braid, donde un hombre y su revolucionario juego se enfrentan al mundo de los negocios y amanecen con una millonaria suma en ganancias, o Markus ?Notch? Persson y Minecraft, donde el éxito se va construyendo lenta y organizadamente como un mundo dentro del propio mundo/juego. Es por eso que resalta el caso de Christian Allen (conocido también por su trabajo en Halo: Reach y Ghost Recon: Advanced Warfighter) y su uso de Kickstarter para financiar el proyecto Takedown, descrito como el sucesor espiritual de los clásicos FPS tácticos para jugadores hardcore.

Este proyecto, además, sirvió para ver en tiempo real cuál es la estrategia correcta para asegurar la participación de la comunidad a través de Kickstarter: en un principio, Takedown era un proyecto difuso con buenas intenciones, pero que no ofrecía una copia del juego al final. Cuando la estrategia cambió, tuvo un nombre fijo y se prometió una copia a cada seguidor, el dinero cayó del cielo en poco tiempo. Lo anterior es un excelente ejemplo de que los gamers no piensan en abstracto: no sirve de nada que el mejor videojuego del mundo exista si no puedes jugarlo. Lo que parecería una obviedad quedó más que demostrada con el cambio de estrategia de Allen.

¿Adiós a los distribuidores?

Uno pensaría espontáneamente que Kickstarter debería ser utilizado por gente que decide presentar proyectos interesantes que no cuentan con otros medios de financiamiento (y aquí viene la imagen de un solitario programador en el garage de sus padres tratando de crear el mejor juego jamás hecho). Pero bien pensado, ¿no será que Kickstarter, aunado al auge de la distribución digital, podrían llevar a la eventual muerte de las compañías distribuidoras?

Tal vez sea un poco pronto para augurar la desaparición de este importante sector de la industria (después de todo, ellos son los que mandan hacer los swags que a todos nos encantan), pero su participación como principal fuente de financiamiento y promoción de videojuegos sin duda sufrirá cambios radicales en el futuro próximo.

Ted Regulski, supervisor de contenido para PlayStation Network, afirmaba hace poco que la red de Sony podía darle a los proyectos independientes una proyección mediática única, refiriéndose específicamente a los grandes lanzamientos que tienen espacios publicitarios en el Super Bowl, por ejemplo. ¿Pero qué pasa si, por decirlo así, los desarrolladores independientes están aprendiendo que no hay ninguna prisa por tener éxito?

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Si eres Jonathan Blow, un día te levantaste, prendiste tu computadora y el estado de cuenta de tu banco te hacía saber que eras millonario. Luego de crear Braid fuiste a comprar un auto eléctrico (true story, bro)

Casos como el de Obsidian en Kickstarter o el de Braid en años anteriores a este sistema, han demostrado que algunos estudios y personas sólo quieren el dinero que ganan sus juegos para seguir haciendo juegos. No hay una meta económica a largo plazo ni proyecciones ni retorno a inversionistas, como en el caso del financiamiento venido de grandes compañías distribuidoras. Por extraño que parezca, hay gente que no desea simplemente amasar todo el dinero que le sea posible; hay algunos, los menos, que quieren hacer títulos divertidos porque hacerlos ya es en sí mismo divertido.

A raíz del éxito que Kickstarter ha tenido, surgió una iniciativa llamada Gambitious. Aunque no podremos conocerla sino hasta el próximo E3, la idea de Gambitious será hacer un Kickstarter completamente volcado al desarrollo de videojuegos para cualquier plataforma de distribución: XBLA, PSN, Steam, Nintendo eShop, iOS y Android. Lo que es aún más interesante es que los contribuyentes serán considerados inversionistas dentro de cada proyecto, pues se ponen a la venta acciones del juego en lugar de solamente copias descargables.

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Gambitious: un Kickstarter exclusivo para videojuegos que podremos conocer a fondo durante el próximo E3 2012

Esta historia está lejos de terminar. Double Fine Adventure y Takedown aún se encuentran en desarrollo, y sólo hasta su salida los seguidores, contribuyentes y escépticos de estos proyectos podrán saber si su donación de $5 USD o de $10 mil USD valió la pena. Mientras tanto, será interesante ver si los distribuidores actuales adoptan estrategias similares de crowd-sourcing para futuros juegos. Protip: si el proyecto no alcanza su estimado de donaciones, tienes un benchmarking gratuito; si funciona, tienes un gran juego que miles de personas desean y quieren jugar, aún antes de que exista. Y por el que, de hecho, ya pagaron.