Hace unos días, el fantasma de la famosa crisis de 1983, que representó efectivamente la desaparición del mercado de consolas en Estados Unidos, volvió a agitar sus cadenas enmohecidas gracias a un estudio a cargo de Superdata. Si bien es cierto que la investigación no es particularmente buena y los paralelismos que establece entre la situación actual y la crisis original de la industria son débiles, quizá marca una buena ocasión para reflexionar en torno a los desafíos que la industria del videojuego ha enfrentado históricamente, comparadas con los que hoy confronta. Como veremos, las circunstancias de 1983 son, en muchos sentidos, opuestas a las actuales; sin embargo, lo que ambas comparten es una reconfiguración muy importante de las fuerzas productivas y las tendencias de consumo que conforman el mercado de los juegos de video.

La crisis de 1983

La crisis de 1983 está grabada en la conciencia del público gracias a un nombre: E. T. the Extra-Terrestrial. Sí, todos sabemos qué ocurrió, nos hemos burlado del juego, conocemos la leyenda urbana; sin embargo, es más importante saber qué condujo a tan legendario fracaso. En realidad, la crisis es más compleja de lo que parece, pues implicó 2 conflictos simultáneos que acabaron por destruir a Atari: la decadencia del arcade en Estados Unidos, y un desequilibrio clásico de sobreproducción en una industria con pocos estándares.

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El epitafio de una época

En 1977, Nolan Bushnell, el padre fundador de Atari, buscó capital para financiar el siguiente proyecto de la compañía: el llamado Video Computer System, más tarde renombrado Atari 2600. Bushnell encontró dinero suficiente en manos de compañías más grandes, pero tuvo que admitir a cambio, la intromisión de Ray Kassar, quien a partir de entonces se encargaría de los destinos de la compañía, y que finalmente forzaría a Bushnell a salir de la misma. La disputa era la siguiente: Atari 2600 no había tenido buenas ventas iniciales; Bushnell proponía descontinuar la consola e invertir más en una nueva generación con más posibilidades para hacer videojuegos mejores; Kassar proponía apostar por completo por la 2600. Cada uno tenía su dosis de razón, pero al final prevaleció el punto de vista de Kassar, en buena medida porque el estilo errático y excéntrico de Bushnell no convenció a los accionistas.

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Después de su retiro de los videojuegos, Bushnell fundó Chuck E. Cheese's

De 1979 a 1982, la administración de Kassar fue un éxito. Atari 2600 vendió tremendamente bien, mientras los arcades vivían su época de oro. Incluso se diseñaron videojuegos de un mérito indudable para la consola, como Yarr´s Revenge y otros clásicos. Sin embargo, los desarrolladores tuvieron que lidiar más y más con las tremendas limitaciones del hardware del 2600, al mismo tiempo que tenían que llenar las expectativas de un mercado cada vez más abarrotado. La situación se hizo eventualmente insostenible: la compañía depositó esperanzas increíblemente elevadas en la consola mientras se negaba a mejorar las condiciones para los programadores y diseñadores, tanto en términos de reconocimiento y remuneración como de potencia del hardware. Los pocos empleados originales de Atari que seguían trabajando en la compañía se hacían llamar "el club de los idiotas", ya que todos sus compañeros que habían abandonado la compañía para trabajar en otros lugares se volvieron millonarios.

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La seriedad de Kassar siempre chocó con el estilo desenfadado de Atari

Mientras tanto, la gente de marketing creía que cualquier cosa en un cartucho sería un éxito. Algunas decisiones desafiaron toda racionalidad económica. Uno de los ejemplos más ridículos es Atari Rubik´s Cube. Steve Race recuerda cómo se opuso en vano al proyecto: "Tienen que ayudarme a entender cómo una versión electrónica de $40 USD de un juguete que vale $3 USD y que puedo llevar a donde quiera es mejor que el original". Por supuesto, el juego fue un fracaso.

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Bidimensional y $37 USD más caro que uno de plástico

Para 1982, cuando llegó al mercado el port de Pac-Man, era obvio que el 2600 no podía más: Pac-Man para Atari es quizás el peor port de la historia y fue el primer gran golpe hacia la confianza del consumidor en la industria. Encima de ello, la fiebre del arcade moría en Estados Unidos, con establecimientos cerrando a diestra y siniestra, sin que las consolas estuvieran a la altura de sustituirlo. E. T. fue en realidad el último golpe en una larga lista: la industria había llegado a sus límites y, en una clásica crisis de sobreproducción, colapsó. A la larga, quizá Bushnell tenía razón: los videojuegos de consola necesitaban algo más de poder e inversión para tener un estándar más sólido.

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La pantalla parpadeaba tanto que algunos pensaban que había fantasmas de verdad en el juego

Los desafíos actuales

En esencia, la crisis de 1983 fue el resultado de la inmadurez de la industria: no había estándares y, aunque el arcade alcanzó las máximas alturas entonces, el juego de consola no había consolidado su lenguaje ni sus medios. Sabemos quién (re)inventó dichos estándares: Japón. Y no sólo fue Nintendo: decenas de compañías y talentos ayudaron a trasladar algo del espíritu arcade a las consolas. El resto es historia. Hoy vivimos en el otro lado del espectro: los videojuegos son una industria consolidada, pero encaran un contexto crítico por las circunstancias macroeconómicas de hoy. Lo que tenemos que comprender es que la crisis de ese año no es posible desde las condiciones actuales por 2 cosas: el mercado es muy diverso e incluye a numerosos entusiastas; la segunda, porque en realidad en la era de Atari simplemente no se había alcanzado el estándar mínimo, el lenguaje del medio. Sin embargo, actualmente, por primera vez, está ocurriendo una transición generacional de consolas en un entorno macroeconómico negativo, que comporta retos particulares.

Los videojuegos son una industria tan joven que nunca han visto una crisis económica como la que vivimos: han visto generalmente entornos macroeconómicos positivos. La gran cuestión es el aumento de los costos de desarrollo, en particular de los llamados títulos AAA, que son los que mueven grandes números. Por supuesto, los costos de desarrollo siempre han ido en ascenso, pero la razón por la cual son percibidos actualmente como excesivos no es otra que la crisis económica de los países avanzados. Para que los presupuestos suban, la economía de esos países, donde ocurre el desarrollo de videojuegos, debe expandirse.

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La crisis económica actual es la mayor desde 1929

En el mercado actual de consolas es difícil crear contenido, situación opuesta a la de la crisis de Atari (una crisis tipo Atari debe buscarse en los móviles, un mercado joven y saturado). Lo que tenemos hoy es una situación donde la industria confrontará escasez de títulos y mayores riesgos en el desarrollo de los mismos. Costos más altos implican una oferta menos variada y la necesidad de mayores ventas por cada título, así como enormes riesgos en caso de que las ventas sean débiles. Hemos visto cómo, por ejemplo, fracasar a juegos con ventas que antes se consideraban positivas y hoy no alcanzan las proyecciones de los inversionistas. Asimismo, los fabricantes tenderán a implementar más a menudo microtransacciones y DLC.

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Antes era impensable que las ventas de un juego como Tomb Raider se consideraran insuficientes

Otro reto actual es el hecho de que las mayores franquicias acaparan las ganancias, mientras los competidores más pequeños encaran un entorno difícil. Hoy, casi la mitad de las ganancias las generan los grandes hits. El problema es que, en realidad, en circunstancias más favorables los pequeños fabricantes y los títulos no protagónicos también florecen, al ayudar a la variedad y a fortalecer la industria. Por la misma causa, las compañías se han vuelto más conservadoras, pues invierten solamente en las mayores franquicias, lo cual, en el caso de las compañías menos innovadoras, es un camino peligroso que puede resultar en estancamiento. Por otro lado, la necesidad de vender lo más que se pueda provoca el abandono del modelo de juegos exclusivos, lo que redunda en la poca diferenciación de plataformas.

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Un entorno en el que sólo sobreviven los más fuertes

Si hay algo en lo que coinciden plataformas tan distintas como Wii U, PS4 y Xbox One es en una innegable escasez inicial de juegos. Es cierto que los consumidores más entusiastas acaparan las preórdenes y dan a las consolas inmensas ventas iniciales; el problema es el largo plazo, la adopción de las plataformas por el público más allá de los conocedores de Internet. En realidad es imposible hacer una predicción con certeza al respecto, pero los indicios apuntan a que, si bien Xbox One y PS4 tendrán un mejor inicio que Wii U, la transición será lenta para el mercado en general, sobretodo por la crisis económica. La insuficiencia de juegos de alto perfil contribuirá a dicha complicación. Un escenario inicial estilo PS3 para las 2 consolas de mayor poder no es descabellado: menos juegos iniciales y una lenta tasa de adopción del nuevo hardware por el mercado. Esto no quiere decir que dichas consolas fracasen, pues, como en la generación pasada, numerosos gamers eventualmente las adoptarán; la cuestión es la velocidad a la que esto ocurra.

Otra circunstancia, en realidad, la más peligrosa, es que en tiempos de dificultades económicas, las ganancias rápidas serán más importantes que nunca. Esto afecta a los 3 grandes competidores. Por un lado, Wii U representa la consecuencia del principal error de Nintendo con el Wii: no haber consolidado su nuevo mercado convirtiendo a los "casuales" (el mercado de masas) en videojugadores más asiduos. Lo último sonará inverosímil a muchos, pero fue justamente lo que pasó con el NES: las masas que no tenían interés por los videojuegos fueron convertidas al gaming por etapas, con títulos fáciles y sencillos que se ofrecían junto a títulos más intrincados. Pero eso sólo era posible consolidando la "revolución" del Wii con títulos más complejos que no llegaron. Para muchos es una incógnita por qué Nintendo volvió a un giro más semejante al del GameCube que al del Wii, en especial dado que la compañía no está en posición de competir con la tecnología de última generación. Nintendo tiene mucho dinero en el banco y sigue dominando las portátiles, pero por ahora su esperanza, en cuanto a consolas, será consolidar una base de usuarios dedicados con números modestos (de nuevo, como en el GameCube). Falta ver en qué medida las dificultades del Wii U afectarán a la compañía a largo plazo, aunque el pesimismo que gira en torno a la compañía es quizá exagerado.

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Nintendo comenzó con el pie izquierdo esta generación

En cuanto a Xbox One y PS4, el problema no son los videojuegos, sino el entorno de ambas compañías como un todo. Es simple: en un entorno económico como el actual, los accionistas quieren más dinero más rápidamente, y tienden a ser conservadores en asuntos como inversiones a largo plazo. Esta situación es real en Microsoft: hace un par de meses se anunció la salida de Steve Ballmer de la compañía. Ciertos reportes de por qué han sido poco claros, hablando de que la dirección de Gates lastima la innovación y otros comentarios generales. Pero según análisis más profundos, la verdadera razón es otra: se trata de la asignación de capitales.

Aunque Windows y Office están en declive por la contracción del mercado de PC, sus ganancias siguen siendo cuantiosas (finalmente, son un monopolio de facto) y la inversión en ellas es poca: los accionistas quieren acceso a esos jugosos dividendos, pero la inversión en hardwares desastrosos han disminuido las ganancias. El verdadero debate es: ¿tiene sentido ver a Microsoft como un verdadero innovador tecnológico, o es mejor maximizar las ganancias concentrándose en las partes del negocio que son más redituables y necesitan menos inversión? Sin duda, esto sería la muerte de Surface y otros dispositivos fallidos; en el caso de Xbox, estas circunstancias son distintas: el producto ha tenido éxito, ha encontrado un verdadero lugar en el mercado y es querido por muchos gamers, pero la inversión inicial es tremenda (la generación anterior supuso pérdidas iniciales de $3000 MDD) y las ganancias vienen lentamente. Todo se decidirá con el sucesor de Ballmer: si es otro seguidor de Gates, Xbox seguirá adelante sin novedades; en el caso de un cambio radical, es previsible una transformación de dirección. Por supuesto, en cualquier caso es muy poco probable que se abandone al dispositivo.

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La salida de Ballmer podría significar grandes cambios en la estrategia de Microsoft

El caso de Sony es distinto al de Microsoft: el núcleo del negocio está definitivamente en problemas, por lo que el buen desempeño de la división de videojuegos ha sido una tabla de salvación. La compañía tomó la decisión de apoyar a Kaz Hirai y rechazar la propuesta de partición de Daniel Loeb. Pero, de nuevo, las ganancias pueden ser lentas y la inversión es grande. Por supuesto, parece que PS4 tendrá un mejor inicio, sólo que las dificultades iniciales seguirán y los analistas se preguntan cuánto durará la coraza del honor japonés en un entorno tan crítico como el que vive dicha nación, que se aproxima a una transición decisiva debido a las estrategias del ministro Shinzo Abe. En realidad, como señalan muchos analistas, el inconveniente de Sony es el lento colapso de la cultura megacorporativa japonesa y la transición a una nueva etapa económica más dinámica y riesgosa. ¿Podrá el PS4 tener más éxito que el PS3 gracias a las correcciones implementadas por la compañía o el entorno macroeconómico global hará dichas diferencias insignificantes? De nuevo, Sony forma parte del entorno económico global y japonés, no irá a ningún lado, pero algunas transformaciones son previsibles.

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Japón vive actualmente la transición a una nueva economía

Para los fans, la única competencia es entre las consolas de bandos opuestos; para los inversionistas, la competencia es también la competencia entre una consola y su antecesor: el éxito significa una consola que venda más que la vez pasada. Y esto podría ser difícil. En todo caso, no habrá un Wii en esta generación: una que venda desde el inicio con una ganancia por una inversión mínima. Se luchará ante todo por el mercado existente. El ganador de la octava generación no será el que venda más consolas, sino el que permanezca en números negros. Dado que la situación económica global es difícil, los third parties deberán adaptarse a las nuevas problemáticas. Los despidos, cierres y reorganizaciones en Capcom, Square Enix, SEGA y otras compañías son elocuentes.

El mercado no corre de ninguna manera el riesgo de desaparecer como en 1983, simplemente porque, después de generaciones, los videojuegos ya no son una moda sino una realidad, el mercado es demasiado diverso y es enormemente lucrativo; el problema está, más bien, en que los modelos existentes definitivamente cambiarán. Por supuesto, esto no significa el fin del mercado de consolas, sólo una más de sus evoluciones. En todo caso, es previsible una reorganización del mercado y las fuerzas productivas que buscarán la mejor manera de satisfacer una necesidad económica y social en tiempos como los nuestros.

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Todos queremos un buen futuro para la industria de los videojuegos