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La evolución de Resident Evil
Por Erich Cárdenas elCuando el terror se convierte en acción y los zombis en parásitos

Si no has escuchado hablar de Resident Evil es porque seguramente has estado viviendo en una cueva o eres nuevo en el universo de los videojuegos; de cualquier forma, bienvenido a un mundo maravilloso donde habitan grandes sagas que nos han dado momentos épicos de tristeza, felicidad, emoción, hilaridad y por su puesto, terror.

Ya que hablamos de terror, permíteme contarte una historia en la que una franquicia dejó gradualmente de ser uno de los máximos representantes del terror en los videojuegos en su época, para convertirse en algo parecido a una película de acción.
Resident Evil
El principio de esta franquicia simplemente fue épico. En cuanto tomabas el control y empezabas a recorrer los gigantescos salones de una mansión que parecía estar totalmente olvidada, podías sentir cómo el suspenso y el misterio flotaban en el aire; si tuviste el placer de jugarlo, seguramente recuerdas el primer encuentro con un zombi que no salía corriendo a atacarte, en vez de eso, al llegar al pasillo donde habitaba, escuchabas el eco de sus mordidas sobre un cadáver, lo que te obligaba a acercarte por curiosidad, pero con pequeños y temerosos pasos.
A través del juego no enfrentabas a una gran cantidad de zombis al mismo tiempo, tener montones de enemigos seguramente hubiera destrozado el ambiente de suspenso, lo que sucedía era que cada vez que entrabas en un cuarto nuevo, te detenías a escuchar, por si algo te esperaba a la vuelta de la esquina; si oías el clásico ?tick tick tick?, sabías que estabas en problemas, un hunter seguramente habitaba en algún lugar cercano, y por un momento tu cerebro procesaba todas las ideas: acercarse sigilosamente, usar la escopeta, tratar de mantener la distancia? Era un aspecto básico, cada uno de los enemigos era una experiencia independiente que te haría recordar por mucho tiempo los cuartos y la disposición de los enemigos en ellos, dentro de la mansión.
El título no era sencillo, debías pensar detenidamente qué arma llevar, cada una era especialmente efectiva contra cierto tipo de adversario; además, no era un movimiento sabio gastar todas tus balas, si tenías la opción de evadir los ataques y salir ileso.

Ese no era su único aspecto complicado, los acertijos eran complejos e incluso tenías que llegar a examinar objetos que parecían simples, para obtener la pieza faltante de un acertijo, asumiendo que tenías suficiente espacio para transportarlo, ya que Chris Redfield solamente podía cargar seis cosas, que generalmente se resumían a un arma, un paquete de balas para ella, algo para curarte y la llave para abrir una puerta, eso permitía dejar un par de espacios libres para recoger más municiones o algún ítem especial.

Por otro lado, teníamos a Jill Valentine, que presentaba una experiencia mucho más fácil. Mientras Chris era ayudado rara vez por Rebecca Chambers, Jill tenía a Barry Burton, quien la sacaba de la mayoría de los aprietos en un suspiro, aunque eso solía alterar el final, y daba como resultado hasta ocho conclusiones diferentes, dependiendo de las decisiones que se tomaran a lo largo del juego; si eras suficientemente veloz, podías llegar a escuchar diálogos que de otra forma no tenían lugar. La gran cantidad de detalles y la sutileza con la que se presentaba el terror, eran lo que hacía grande a Resident Evil.
Resident Evil 2
Aquí la fórmula se mantuvo bastante cerca de la fuente, aunque aún así la sensación era distinta y podías darte cuenta de eso desde el momento en que empezabas a jugar; esta vez no era una pequeña mansión olvidada en medio de la nada, estabas en una ciudad infestada de zombis. Después de un par de minutos, te encontrabas en una estación de policía que albergaba muchos misterios y los protagonistas eran personajes nuevos, Leon Scott Kennedy y Claire Redfield, que a diferencia de los de la primera entrega, estaban más balanceados.

El juego no presentaba una gran variedad de finales, pero debido a que se jugaba dos veces seguidas, las acciones de un personaje podían afectar las del otro, esto presentaba otra forma de manejo del inventario, ahora se racionaban ciertos recursos para que ambos personajes tuvieran suficientes.

Se agregaron armas como la ballesta, una ametralladora y ciertas mejoras para algunas de ellas, lo que convirtió a la escopeta en un cañón capaz de destrozar a casi cualquier enemigo normal; la gran variedad en el arsenal hacía que algo del peligro de quedarse sin municiones o tener que racionarlas, despareciera al poco tiempo de comenzar el juego, aunque de cualquier forma era una aventura muy interesante. Para muchas personas esta secuela es incluso mejor que el título que la precedió.
Resident Evil 3: Nemesis
Desde este punto se podía divisar el rumbo que empezaría a tomar la franquicia. El sistema de combate fue mejorado, lo que permitía al jugador esquivar los ataques de las bestias con las que se enfrentaba de una manera más sencilla y eficaz, de pronto todo el respeto que en algún momento se tenía por lo zombis empezó a desaparecer, se había terminado ese sutil terror por las grandes y asquerosas bestias. ¿Era malo? ¡Claro que no! Era excelente, simplemente la franquicia estaba evolucionando.

Jill era diferente, había dejado de ser la indefensa joven que solicitaba la ayuda de Barry en cada situación difícil, para convertirse en toda una heroína que podía hacer que cualquier tarea difícil pareciera un paseo por el parque, un parque infestado de cuervos que desean matarte, pero un paseo de cualquier forma.

Las preocupaciones por municiones desaparecían rápidamente al poder crear las propias con un poco de pólvora y la maquinaria necesaria, aunque enfrentar a Nemesis de frente en un duelo a muerte, podía mermar tus reservas rápidamente si no prestabas atención a las oportunidades para infligir un poco de daño adicional, con el empleo del ambiente.

Después llegó Resident Evil Survivor, que fue prácticamente la oveja negra de la familia, aquí el terror había sido lanzado por la ventana, el título sólo era un shooter sobre rieles.
Residen Evil Code: Verónica
De entre los muertos revivió la esencia de Resident Evil, lugares oscuros y desolados en medio de la nada, el arsenal seguía siendo bastante amplio, pero la dureza de los enemigos hacía que las municiones fueran atesoradas a través de todo el juego e incluso algunos enemigos eran respetados al grado de huir en vez de pelear con ellos, justo como en los viejos tiempos.

El terror dentro de Code: Verónica, era sutil como antes. Vagar por lugares oscuros con Claire, que aunque ya era no tan indefensa (asumiendo que alguna vez lo fue), hacía que los veteranos revivieran momentos de glorias pasadas; al parecer, la presencia de Chris en un Resident Evil podía traer estas consecuencias.

Resident Evil 4
La franquicia dio el salto del terror a la acción y el resultado fue increíble. La acción era intensa, los enemigos, muchos y a veces tenías que hacerte crecer ojos detrás de la cabeza para evitar que una sierra eléctrica separara tu cabeza de tus hombros; fue una obra maestra de los videojuegos, pero se alejaba bastante de las raíces de Resident Evil, aunque no lo suficiente como para no ser reconocido, sí como para que la diferencia fuera obvia.

La oscuridad aún rondaba y un pueblo que a primera vista parecía diminuto, escondía oscuros secretos que iban desde las extrañas y asquerosas comidas de los habitantes, hasta organizaciones multimillonarias; todavía se sentía un poco de miedo en el aire, pero éste era rápidamente opacado por las múltiples formas y armas con las que podías terminar con las vidas de los enemigos, que habían sustituido a uno de los elementos más característicos de la saga, los zombis.
Resident Evil 5
Si el salto de Resident Evil 4 a la acción había funcionado, repetir la fórmula seguramente lo haría de nuevo, ¿cierto? No totalmente, Resident Evil 5 se alejó por completo de los orígenes al enfrentar un juego de día en uno de los lugares más poblados de África, mientras desafiábamos a cientos de enemigos en la misma área, con un armamento que podría competir con el de alguna pequeña nación.
Se agregó el modo cooperativo (que ya había estado presente en Outbreak), eso le agregaba cierta diversión al eliminar el sentimiento de soledad, incertidumbre y la necesidad de sobrevivir, aunque implicaba sacrificar tu honor al huir como un pequeño ratoncito ante las fauces de un león.
La evolución llegó al punto en que los rasgos que alguna vez hicieron grande un excelente título habían desaparecido casi por completo, no era malo, simplemente demasiado diferente, aún con la aparición de Chris.
Muchos de los que hemos seguido esta saga, deseamos ver ese eslabón perdido que nos remonte a épocas en las que Resident Evil no era sinónimo de acción, sino de miedo.
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