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La historia de los videojuegos musicales segunda parte
Por Alexis Patiño elLa era de los instrumentos plásticos

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Algunos historiadores proponen a 1999 como el año de apogeo de la era de los juegos musicales, en Konami simplemente se volvieron locos, tal vez se asustaron con el supuesto fin del mundo y desataron una oleada de artefactos que inundó los locales de arcadias y nuestras casas con tapetes de plástico en los que nos destrozábamos tobillos; hubo miles de versiones, actualizaciones, remixes y secuelas, así que era fácil encontrar en los hogares excelentes títulos como Bust a Groove y Um Jammer Lammy. Las secuelas de este fenómeno seguirían manifestándose en el Playstation 2 y Xbox y evolucionarían con la "era de los instrumentos plásticos" para esparcirse y llegar al mundo de las consolas portátiles.

Acompáñanos en esta segunda parte que concluye nuestro recorrido por La Historia de los Juegos Musicales.
El nuevo milenio se avecinaba junto con un suceso incierto y casi imposible de comprobar que explicaría la desaparición de los locales donde se jugaban esas arcadias. Actualmente hay estudiosos que piensan que se trató de un meteorito gigante cuyo impacto con la Tierra causó un pulso electromagnético que terminó por erradicar de la faz de la Tierra aquellos negocios. Sin embargo, la tecnología, la dedicación de investigadores y el dinero del tío Bill lograron crear una representación digital a la cual llamaron GameRoom en XboxLive, pero aun así no podemos estar seguros de que se trate de un retrato fiel de lo que solían ser aquellos sitios.

La era del plástico comenzó cuando en aquellos establecimientos apareció una nueva máquina que en lugar de pisos luminosos exhibía dos rechonchas guitarras de plástico que enmarcaban una pantalla.
El homo gamer se acercó curioso al artefacto sin saber que la poca vida social que le quedaba estaba por terminar; más tardó la humanidad en comprender el funcionamiento de una guitarra con tres botones que la compañía nipona en retacar el mercado con otras dos arcadias, DrumMania y KeyboardMania.
Guitar Freaks. Dos guitarras, tres botones cada una, juego cooperativo, poder al levantar la guitarra pero... ¿Dónde están las canciones que todo mundo lleva en la cabeza? El único problema de este Arcade fue la selección musical, pero aun así era de lo más adictivo.

DrumMania. Tocar la guitarra está bien, pero golpear cosas para hacer música... ¡Ese es el verdadero espíritu del rock! Y la batería estaba mejor equipada para aguantar los embates de cualquier troglodita que se dijera músico, que los simuladores caseros con los que contamos ahora. ¡Definitivamente ya no los hacen como antes!

KeyboardMania. Bueno. ¿Y ahora qué hacemos? Esa debió ser la pregunta que se formularon los ejecutivos de Konami al darse cuenta de que ya tenían karaoke, batería y guitarra. ¿Qué tal un teclado? Curiosamente, hoy Harmonix parece pensar igual.

Llegamos al nuevo milenio, y ¿qué nos depararía su principio? En el PlayStation tuvimos cosas extrañas como Mad Maestro, Rez hizo su aparición por ahí, al igual que Space Channel 5 en el SEGA Dreamcast, pero principalmente nos vimos invadidos por los juegos de karaoke.

SingStar. La versión de Sony fue un éxito relativo que con incontables versiones incluía dos micrófonos y reproducía el video original de la canción, lo cual fue sumamente atractivo, tanto, que Microsoft haría su propia versión para Xbox 360 y que ahora conocemos como Lips.

Karaoke Revolution. Konami ya había creado juegos de prácticamente todos los instrumentos en una banda de rock, y la voz no podía quedarse atrás. Esta saga sigue viva con licencias de programas como American Idol y Glee.

Antes de hablar de la compañía que diera origen al boom de las guitarras plásticas en nuestras consolas, deben saber, estimados educandos, que Guitar Hero no fue el primer videojuego que se valiera de un periférico que simulara tal instrumento; así es, en 1994 había un título para PC llamado Quest for Fame estelarizado por... ¡Aerosmith!
Para rockear se utilizaba una plumilla con un sencillo sensor de vibraciones que se conectaba al puerto paralelo, llamado V-Pick; en la pantalla tenías una línea roja vertical que recorría otra línea horizontal con picos y cuando tu cursor pasaba por estos picos... ¡Adivinaron! Era el momento de activar la plumilla.
La era moderna comenzó cuando a Alex Rigopulos y Eran Egozy, dos estudiantes de MIT (Massachusetts Institute of Technology), se les ocurrió buscar la manera de interactuar con la música por medio de un joystick, lo que llamó la atención de varias personas en los laboratorios del instituto. Al graduarse se dieron cuenta de que no tendrían suficiente dinero para llevar a cabo sus metas, así que fundaron Harmonix con el objetivo de acercar a la gente a la experiencia de tocar un instrumento, incluyendo a aquellos con dificultades para el aprendizaje musical.

Y entonces vendría la monstruosa avalancha, el gigante Guitar Hero abriría los ojos. El resto de la historia ya lo conocemos, Harmonix tendría diferencias con Activision, coquetearía con MTV y crearían un titán para combatir a su primogénito al que llamarían Rock Band.
Konami demandaría a la compañía sin obtener resultados y después intentaría revivir su antigua creación incluyendo todos los instrumentos en el título Rock Revolution, el cual fracasaría rotundamente; la razón, las canciones ya las habíamos visto, escuchado y jugado, además de que la interfaz era terrible, por no mencionar los gráficos. A eso hay que sumar el hecho de que no incluía voz, ya que consideraban que robarían mercado de su franquicia Karaoke Revolution.


Dance Central; Guitar Hero y Rock Band en portátiles, por no mencionar las ediciones dedicadas a bandas en específico, sensores de movimiento, eliminación de controles y el realismo que ha llevado a Harmonix a desarrollar, en conjunto con Fender, una de las marcas más reconocidas de guitarras reales, una guitarra híbrida que se puede utilizar para jugar la tercera entrega de su franquicia y para tocar en la banda que siempre has querido armar con tus amigos, son opciones a las que ahora tenemos acceso.

No sabemos qué nos traerán los avances tecnológicos en el futuro, pero de lo que podemos estar seguros es de que vienen cosas muy interesantes, adictivas y cada vez más reales. Mientras tanto, sabemos que nada, ni meteoritos, ni guerras nucleares, ni viajes a la Luna, extraterrestres, zombis o la rebelión de la inteligencia artificial ha podido detener la evolución y prevalencia del poderoso ¡PianoSaurio!

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