ADVERTISEMENT
La mudanza de talento en la industria de los videojuegos
Por Rodrigo Villanueva elDesarrolladores que abandonaron su puesto antes del cambio de generación

ADVERTISEMENT
Los traspasos, las renuncias y los despidos son un lugar común en una industria tan volátil como la del videojuego, donde el tiempo se mide en ciclos de desarrollo y trimestres fiscales, y la permanencia muy a menudo está a merced de los consumidores y de los números de venta.
Pese a esto, los últimos 12 meses han sido especialmente turbulentos y no tanto por la disolución de compañías de la talla de THQ o los dramáticos, si bien rutinarios, recortes de personal propios de temporadas desafiantes como la transición entre generaciones. No. Lo que ha hecho especial al último es la salida de figuras con una amplia trayectoria, cuyo vínculo con sus respectivos estudios parecía ser a prueba de crisis.
Razones para esto hay muchas y muy variadas ?incluso hay quienes no dimitieron sino que se quedaron sin trabajo?. De cualquier manera, el lazo que los une es la culminación de un ciclo, ya sea voluntario o forzado.
En algunos casos, como el de Peter Molyneux, fue el apetito de nuevos desafíos el que condujo al cierre. El célebre desarrollador británico había fundado su propia compañía: Lionhead Studios, en 1997. Irónicamente, en cuanto decidió asumir también el rol de líder creativo de Microsoft Game Studios, en 2009, su pasión por los videojuegos empezó a verse sofocada hasta el punto en el que la llama de la creación, el riesgo y la innovación empezó a consumirse.

?Microsoft era tan seguro. Microsoft era tan lindo. Tenías mucho apoyo. Nada de lo que hacía me podía lastimar, ni creativa ni físicamente. El peligro había desaparecido. Tenía este enorme deseo de hacer algo realmente especial y me sentía un poco asfixiado. Fue entonces cuando supe que debía irme?. Esas fueron las palabras con las que Molyneux, creador de Black and White y Fable, respaldó su decisión de abandonar tanto a Microsoft como a Lionhead en marzo del año pasado. Y no pasó mucho tiempo antes de que se reencontrara con su emoción y creatividad. Pocos meses más tarde, Molyneux se incorporó al pequeño estudio independiente 22 Cans, donde de inmediato lanzó Curiosity, un juego social que tuvo un lanzamiento impresionante, lo que dio pie a un segundo proyecto llamado GODUS, el cual serviría como heredero espiritual del título de estrategia Populous, de fines de los 80.
El hecho es que Peter Molyneux decidió marcharse para reencontrarse con los videojuegos y consigo mismo y lo logró, no sin antes darle la vuelta a una pesada página llena de casi 15 años de trabajo arduo e inspirador.
Otra desarrolladora sobresaliente que decidió cerrar un capítulo importante para iniciar uno nuevo el año pasado fue Kellee Santiago. Quizá muchos no la reconozcan de primera instancia, pero fue parte instrumental en la creación de flOw, Flower y Journey, 3 emotivos juegos que rompieron esquemas en el PlayStation 3, y con los que se ganó la admiración y el respeto de las multitudes.

A la hora de renunciar, Santiago fue ambigua en cuanto a las razones, pero hay 2 que saltan a la vista. La primera es, como mencionamos, el cierre de un capítulo, pues ella sentía que ?ya había hecho todo lo que necesitaba hacer? al interior de thatgamecompany. Y la segunda es el desgaste ocasionado por Journey.
Resulta que el mencionado juego consumió más tiempo y recursos de los que se tenían presupuestados, dejando a thatgamecompany al borde de la bancarrota ?uno de los gajes que vienen con trabajar en estudios pequeños e independientes?. Las repercusiones de esto fueron tales, que a la fecha la compañía todavía no se recupera.
Así las cosas y habiendo entregado 3 auténticas joyas del entretenimiento interactivo, Kellee decidió buscar nuevos aires? y los encontró. Hoy, es la coordinadora de relaciones con desarrolladores de OUYA, y francamente no se nos ocurre alguien mejor para desempeñar esa tarea.
Una razón más para cerrar un ciclo es la aparición de una mejor oportunidad, como la que vio Rod Fergusson en su traspaso a Irrational Games.
Para quienes no lo sepan, Fergusson fue por 8 años, productor e imagen de Gears of War, pero cuando Ken Levine y compañía se le acercaron para ofrecerle el puesto de director de desarrollo de producto en Boston, el también conocido como Vikingo de Gears no lo pensó 2 veces. Algunos dirán que lo hizo por el dinero, pero lo cierto es que Fergusson ya había concluido con la saga original de Gears of War, entregándoles, de paso, 3 asombrosas experiencias a los fans del Xbox 360. Eso por un lado, y por el otro, quizá ya veía venir la desintegración del estudio de la cual seríamos testigos más adelante con la renuncia tanto de Cliff Bleszinski como de Mike Capps.
Cliff Bleszinski es el mejor ejemplo de lo que significa cerrar una etapa. El tipo prácticamente empezó su carrera en Epic Games a la temprana edad de 18 años y durante el transcurso de los siguientes 20 le dedicó toda su vida a dicha compañía, siendo artífice de Unreal Tournament y Gears of War.

?He estado haciendo esto desde que era adolescente, y fuera de mi pasado año sabático, he trabajado sin parar. Literalmente crecí en este negocio, como a Mike (Michael Capps) le gusta decir. Y ahora que he crecido, es tiempo de un muy necesario descanso?, dijo Bleszinski y la verdad es que le creemos y no tenemos algo que reprocharle. Además, Bleszinski no piensa dejar la industria, sino establecer un nuevo estudio cuando las condiciones así lo permitan.
Y ya que hablamos de Mike Capps, él también se fue de Epic Games durante el último año. Llevaba casi una década con el estudio y sus razones también son perfectamente válidas. Va a ser papá y quiere dedicarse a eso, nada más. Si tuviéramos tanto dinero como él, seguramente haríamos lo mismo.
?Por si no lo saben, tengo un bebé en camino. Soy suficientemente afortunado con el éxito de Epic y su generosidad de poder quedarme en casa por un tiempo. Mi esposa Julianne y yo estamos muy felices en Raleigh, y además de limpiar suciedad de bebé, no tengo muchos planes. Quizá dé algunas clases, pase más tiempos haciendo escritos creativos, y quizá sea más activo con algunas organizaciones de caridad?, explicó Capps. Cabe acotar que el exdirectivo continuará como asesor y miembro de la junta directiva.
No es la primera vez que escuchamos de casos así. En abril del año pasado, Karl Magnus Troedsson, director general del estudio sueco, DICE, recibió una licencia de paternidad de 4 meses, tiempo durante el cual fue sustituido por Patrick Bach.

Y de estas despedidas relativamente amistosas, pasamos a una que no lo fue tanto y vino por partida doble. Nos referimos a la renuncia de Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores de BioWare, quienes más o menos por las mismas fechas del éxodo de Epic, a finales de 2012, optaron por decirle adiós a Electronic Arts, a Mass Effect, a Star Wars: The Old Republic, a BioWare y a toda la industria luego de 18 años de trayectoria. Así de tajante fue el rompimiento.
Un quiebre como este no podría venir de forma gratuita. Se habla de que fueron precisamente Mass Effect 3 y Star Wars: The Old Republic los que condujeron a esta decisión. El primero, por sus controvertidos finales que desataron la ira de los fanáticos y el segundo, por ser un costosísimo fracaso comercial. En otras palabras, hablamos de cerrar un capítulo de una forma un tanto violenta y negativa.
?Después de dedicar 2 décadas de mi vida a los videojuegos, he decidido perseguir desafíos completamente nuevos?, dijo Ray Muzyka en su carta de despedida, mientras que Greg Zeschuck fue un poco más profundo en los pormenores, reconociendo haber perdido la pasión por los videojuegos. Zeschuck hoy se dedica a producir un programa web sobre cerveza, mientras Muzyka está involucrado en programas altruistas y de caridad.
Otra despedida que no fue del todo agradable fue la de Warren Spector y su estudio Junction Point. Se trata de una vaca sagrada de los videojuegos, creador de Wing Commander, Thief y Deus Ex, pero eso no evitó que metiera la pata con Epic Mickey ?porque para quienes no lo sepan, Spector es un ferviente fan de Disney?.
Prácticamente esta fue la crónica de una muerte anunciada, y es que el primer Epic Mickey no era precisamente extraordinario, sin embargo, Disney determinó que daba para más, en una secuela por demás arriesgada que terminó por arrastrar a Spector al fracaso y a cuestionamientos sobre su futuro profesional. De cualquier forma, el recorrido duró 8 años y el desarrollador no se arrepiente de nada.
?Es tiempo de seguir a la siguiente aventura. Honestamente, no sé qué será, así que no pregunten?, dijo Spector en su carta de despedida. ?Siempre recordaré los últimos 8 años con orgullo. Rara vez he trabajado con un equipo más dedicado y trabajador. Nunca había sido parte de un juego ?o algo, en realidad? que conmoviera a la gente tan profunda y personalmente como los juegos de Epic Mickey. Eso no tiene precio?, agregó. Semanas más tarde, Spector descartó públicamente la opción del retiro pues, dijo, aún tiene logros pendientes.
Y ya que hablamos de salidas un tanto forzadas, tenemos el caso de Jason West, célebre cofundador de Infinity Ward y pareja inseparable de Vince Zampella, quien a lo largo de la última década se destacó por crear nada más y nada menos que Call of Duty.
Todos conocemos el desastroso final de su relación con Activision, pero curiosamente ese fue sólo el primer cierre, el segundo y definitivo vino ya en Respawn Entertainment, estudio con apenas 2 años de antigüedad que se perfila para darle seguimiento al legado de Infinity Ward.

Hace apenas un par de semanas, nos enteramos, por cuenta de Vince Zampella, de que Jason West había abandonado Respawn Entertainment debido cuestiones familiares. Puede parecer poca cosa, pero con ello se disuelve una de las duplas más trascendentales en la historia reciente de los videojuegos, y también se consume la esperanza de ver salir algo de la escala de Call of Duty de las entrañas de Respawn Entertainment.
Por último, tenemos la conclusión del idilio entre Electronic Arts y John Riccitiello, su director general? hasta el lunes de esta semana. Esta fue una relación de amor y odio dividida en 2 tiempos.
Entre 1997 y 2004, el ejecutivo fungió como presidente y director de operaciones de la compañía para luego irse y fundar una firma de inversión. Después, en 2007, regresó como director general para salvar a Electronic Arts del atolladero en el que se encontraba, cambiando la filosofía cuantitativa de la distribuidora por una cualitativa, e instaurando visionarios modelos de negocios digitales que convertirían a series como FIFA y Battlefield en minas de oro.
El problema es que los inversionistas de Electronic Arts nunca fueron fanáticos de la forma de trabajar de Riccitiello, y eso mermó el rendimiento bursátil de la distribuidora, a lo que se sumó un último año plagado de pérdidas que enrareció el ambiente, tiró la confianza y orilló al directivo a dimitir por segunda vez, en medio de pérdidas y bajas proyecciones de crecimiento.

?Mi decisión de dejar EA se debe a mi responsabilidad por nuestros malos resultados financieros este año?, confesó Riccitiello. ?De momento, parece que vamos a salir en la parte baja o incluso un poco por debajo de las proyecciones que teníamos, y hemos quedado cortos en el plan operativo que nos planteamos hace un año. Y por eso soy 100% responsable?, agregó.
Las cosas lucen negras en este momento, pero desde nuestra perspectiva, el balance general de la administración de Riccitiello es positivo. Electronic Arts es hoy una empresa auténticamente creativa con franquicias que se distinguen por su calidad, sin mencionar que la compañía sobrevivió a una de las crisis más fuertes en la historia de los videojuegos, y está bien posicionada para la transición digital.
En fin. No es la primera ni será la última vez que nos topemos con cambios de esta índole, y más que aproximarnos a ellos con un dejo de pesimismo, pensamos que son parte fundamental del crecimiento de la industria e incluso benefician la creatividad, pues quienes cambiaron de compañía seguramente generarán ideas frescas en el marco de un hogar distinto, y quienes se fueron para no volver, abrirán espacio para nuevos talentos.
Imperdibles
NoticiasSuper Mario Galaxy: La Película ya está disponible en Prime Video y más plataformas digitales, ¿cómo y dónde ver el filme animado?
NoticiasNintendo le niega el título de “Profesor Pokémon” a un hombre de 34 años, así que el fan demanda a la compañía por $341,000 USD
NoticiasNintendo podría preparar un nuevo Direct para junio y los rumores ya emocionan a los fans
Reviews
Comentarios
Inicia sesión desde el menú superior para dejar un comentario.
Sé el primero en comentar.