Ya sean mitos ancestrales o leyendas urbanas en torno al entretenimiento del pixel, los humanos seguimos la tendencia de preferir la fantasía, y cuando se trata de conocer el futuro, somos aún más susceptibles a creer en la posibilidad que se nos plantea. Desde que la tecnología dio un vuelco revolucionario con la invención de maquinaria compleja, la ficción ?y en especial la vinculada con la ciencia? promete un porvenir atestado de robótica, realidades virtuales indistinguibles de nuestro mundo tangible, y autos voladores que saturan los cielos urbanos; una visión casi mística en la que poco falta para probar tus agallas juntos al indómito Sherlock Holmes en una habitación holográfica, mirando el mundo a través de ojos cibernéticos, o como si de The Matrix se tratara, gracias a infinidad de cables conectados a nuestro centro nervioso. Con el paso de los años, y conforme las maravillas tecnológicas se desarrollan, los tiempos venideros se vuelven más contundentes, entretanto, la actitud soñadora se diluye, pues es más fácil reconocer la inmediatez y distinguir la fantasía de la realidad en que vivimos.

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En la película eXistenZ se plantea una realidad virtual que responde al consumismo actual, levantando la interrogante de si el mundo real es también parte de un videojuego; no fue el primero en incursionar en este concepto, pero lo planteó como un ejem...

Pagando tributo a Jaron Lanier (erudito de Silicon Valley y actual ingeniero para Microsoft Research), es importante mencionar que el término de realidad virtual fue popularizado por este futurista teórico en la década de los ochenta, y fue poco el estímulo necesario para que la idea sucumbiera a la especulación salvaje, teorías exóticas que rayaban en la ciencia ficción. Con ello, producciones cinematográficas como Brainstorm, The Lawnmower Man y Ghost in the Shell establecían que estos motores de realidad proyectada revolucionarían nuestra vida diaria, convirtiéndonos en bestias de una selva digital, para deambular libremente en el ciberespacio, navegando como deidades dentro de luminosas máquinas electrónicas. Tan excitante y poético, era fácil creer la premisa de Lanier, donde era factible la llegada de un momento dentro de esa realidad etérea en que tocar el saxofón convertiría nuestra esencia en un festival de luces y colores, dispersándose a través del cosmos, para pasar de un cometa viajando a toda velocidad a crecer repentinamente y convertirnos en un gigante capaz de revolotear entre galaxias. Una visión que de existir, haría de WiiMusic el juego más buscado por los amantes del opio y las sensaciones alternas. Así las cosas, aunque nos seduce la noción de convertirnos en dioses de la realidad digital y poder modificar los mundos virtuales a nuestro antojo con el pensamiento, estamos conscientes de que falta mucho para que entremos a la era de iGod, afortunadamente, el camino ya se está pavimentando.

Virtualidad real

La genuina realidad del asunto es que en nuestros días existe la tecnología para alcanzar estas maravillas, si bien de un modo en extremo rudimentario. En 2005, gracias a la ayuda de amigos y médicos decididos a encontrar terapias alternativas a la cuadriplejia, Matthew Nagle fue capaz de controlar un cursor, presionar botones en una interfaz digital, dibujar círculos y por supuesto, jugar el clásico Pong, todo por medio de sensores que registran su actividad neuronal. Esta invención llamada Brain Gate, es evidencia de que hay aplicaciones más relevantes para la tecnología que permitirnos jugar Gears of War con la mente, pero al final si lo observamos con frialdad corporativa, lo único que hace falta para trasladarla a la comodidad de nuestro hogar, son algunos millones en investigación, otro tanto más en reducir costos y al final, iniciar el proceso industrial; siempre y cuando no se dé un error fatal en el proceso que resulte en la muerte de neuronas por cada bala disparada en Call of Duty ?lo que sería una dulce ironía para los detractores de la franquicia y el género?. Los primeros intentos comerciales están disponibles gracias a compañías emprendedoras, que ya ofrecen soluciones como el EPOC de Emotiv, cuyos electrodos no brindan control preciso, pero ciertamente muestran amplia oportunidad para mejorar.

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Hay numerosos laboratorios que trabajan en tecnologías sinápticas, Cyberkinetics es uno de los principales que gracias a una inversión de $25 millones de dólares del Departamento de Defensa de Estados Unidos, busca crear un soldado controlado a distanc...

Ahora, no vayamos muy lejos, los bosquejos de realidad virtual están presentes en los videojuegos desde hace bastante tiempo, que si bien aún tienen forma un tanto burda, son alternativas para interactuar con el entretenimiento del pixel, y ayudan a romper la cotidianeidad. En la búsqueda de sumergirnos en la fantasía digital se han intentado incontables ideas, esquemas que capturan la sensación de que somos nosotros quienes corremos o brincamos al otro lado de la pantalla; lamentablemente así como sobran los ejemplos de esfuerzos, también hay incontables fracasos, y pocos han tenido auténtico éxito. Para efecto práctico y vigente, basta mirar los controles con sensor de movimiento, que tras la explosión de popularidad impuesta por el Wii, se convirtieron en la tendencia, y así las distribuidoras enfocan cada vez más esfuerzos para que los títulos próximos nos persuadan de usar Kinect para conducir autos como los de Forza Motorsport, o explorar el universo de Mass Effect, con resultados que van de lo mediocre a lo interesante, sin que consigan entregar una sensación de auténtica fidelidad de movimiento, ni siquiera con los rápidos tiempos de respuesta del control en The Legend of Zelda: Skyward Sword. El problema de la nueva moda es que cumplen una necesidad de consumo y lamentablemente, podrían ser un riesgo para la industria.

Diversidad espontánea

Hoy día jugamos con un control tradicional, usando Move para interactuar con Resistance 3 o hasta empleando la diadema para conversar via Xbox LIVE. Recurrimos a ellos por inercia, sólo porque la costumbre así lo dicta; difícilmente cuestionamos su validez, y una vez nos habituamos a su existencia, es raro preguntamos si aportan algo diferente a la experiencia de juego. Es evidente que contar con un amplio repertorio de accesorios y dispositivos siempre estará a favor de pautar vivencias y sensaciones diversas, y nos permite acercarnos a los juegos desde diferentes perspectivas. El dilema, como en toda idea propositiva, es que deben ejecutarse a la perfección, de lo contrario terminan como un herramienta inservible e imponen un gasto innecesario.

Bajo esa línea, un periférico exitoso será aquel que se asemeje a su contraparte real, en caso de ser una imitación, o nos sumerja de modo realista a la situación que se muestra en pantalla. Un ejemplo relevante surge de los simuladores automovilísticos, en que además de ambientación fidedigna a correr en el asfalto, se benefician cuando se dispone de un volante análogo y un pedal, los cuales funcionan de manera más natural que presionar un conjunto de botones o palancas. El volante permite una mejor comprensión del comportamiento del vehículo y una percepción más clara de lo cerca que se está de los límites, pues ofrece resistencia y la retroalimentación es más certera, es especial al momento de frenar y en los derrapes.

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Es importante notar que el nivel de tolerancia frente a un dispositivo es relativo, depende de un contexto profundo y de la afición por el tema, pues un fan de los autos que tenga su volante, podría sentir poco o ningún apego a los juegos musicales y v...

En pocas palabras, los dispositivos deben cumplir su función práctica, pero aportando diversión. Tomemos como víctima a DJ Hero, que parecía buena idea para los entusiastas de la música electrónica, pero en comparación con los instrumentos de Rock Band, la emulación es aún más distante. En este caso específico, lo importante es mantener un balance preciso, ya que para un auténtico músico es diferente interpretar un tema clásico con la batería ?como Moby Dick de Led Zeppelin?, que para una persona que poco o nada ha tenido que ver con instrumentos musicales genuinos, aunque al final los dos disfruten marcar ritmos con las percusiones.

Otro aspecto a considerar es que sólo son útiles para una colección específica de juegos y muy pocas veces se abren a un mayor repertorio. Dejemos a un lado los ejemplos de la escena musical y veámoslo en la perspectiva deportiva; la patineta de Tony Hawk funciona de maravilla con Ride y Shred, pero es incompatible con Skate de Electronic Arts, y por supuesto con títulos anteriores en la serie del célebre acróbata; por supuesto, el gasto es excesivo para un aditamento de uso tan limitado, lo que levanta la duda de si se justifica la inversión en un accesorio que sólo se podrá usar un par de veces. A reserva de ser fan de la temática o sumamente devoto de la franquicia, no tiene caso. Sin alejarse mucho de la misma situación, uDraw, la tableta con pluma de THQ, proponía gran potencial al introducir las veces de ratón de PC y superficie táctil a consola; la visión era prometedora y el concepto, imaginativo, pero el alcance real estaba limitado, sobre todo por defectos en diseño de programación, arquitectura física impráctica y mal desempeño, además de que nunca se apoyó en títulos introductorios que al menos sacaran ventaja de una forma ingeniosa, más allá de usarla para dibujar o escribir. Tal vez en otro contexto hubiera funcionado de maravilla, pero ante el desempeño de pantallas táctiles en dispositivos portátiles, es difícil confiar en la credibilidad de un accesorio que tarda en responder, es caro y tiene a disposición únicamente tres alternativas para explotarla.

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Move junto con el PS Eye refinaron la precisión de controles de movimiento, pero por diseño aún existen deficiencias y aunque para Killzone 3 se diseñó una experiencia aceptable, el tiempo de respuesta no es óptimo en comparación con la velocidad de un...

Al final, y como ha sido desde los primeros intentos, los accesorios son un vehículo para incrementar la comercialización; jugar Guitar Hero con un control no hubiera tenido el mismo impacto que hacerlo con guitarras, y por supuesto el fenómeno de descargar canciones se habría reducido dramáticamente. Además, estos periféricos apelan a un grupo demográfico más amplio que el jugador convencional, que traducido a Skylanders: Spyro?s Adventure, atraerá a niños y adictos a coleccionar tiernas figuras gracias a su Portal of Power, un aditamento que traslada los juguetes en miniatura al ambiente virtual del videojuego; o en el caso de Babysitting Mama, llama la atención de toda persona aficionada a cuidar bebés o en miras de tener uno en la vida real ?en el mejor de los casos.

Predecir el futuro es difícil, pero hagámoslo sobre la base del ahora. En la actualidad los accesorios se convierten en una tendencia creciente, pero la hegemonía del control tradicional es indiscutible, y mientras no se inventen dispositivos universales, eficientes, rápidos, certeros y con buena retroalimentación, los esquemas seguirán igual. Los aditamentos que se inventan en períodos cíclicos se mantendrán como ideas ingeniosas, válidas para su contexto, pero sin mayor promesa que ser una alternativa, un leve respiro de cambio y nada más.