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Lo que esperamos de los juegos deportivos de siguiente generación
Por Rodrigo Villanueva elEn busca del equilibrio perfecto entre diversión y realismo

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Durante el anuncio del PlayStation 4 el pasado mes de febrero, nos quedamos con ganas de ver la consola, por supuesto, y también de echarle un vistazo al futuro de los juegos deportivos. Recordemos que Madden permanece como una de las franquicias de videojuego más vendidas de la historia y FIFA se ha convertido en un fenómeno mundial, sólo por citar un par de ejemplos, y esto habla de que la importancia del género deportivo está más que comprobada.
Y es que las expectativas para la generación anterior quizá se exageraron un poco. ¿Quién no recuerda ese espectacular y a la vez polémico video de Madden NFL 06 donde nos mostraban un partido entre los Philadelphia Eagles y los New York Giants, que prometía ser una muestra de lo que veríamos en el Xbox 360 y el PlayStation 3? En él la iluminación prácticamente era perfecta y se apreciaba hasta la costura más pequeña del ovoide y la mancha más minúscula en los uniformes. Densa, la nieve caía para crear un espectáculo natural sobre el campo, los jugadores se golpeaban con fluidez y violencia incomparables, y esto se veía reflejado en las gesticulaciones de los rostros y hasta en las lesiones, que incluso iban a ser simulaciones con descripciones detalladas de su naturaleza en tiempo real y expuestas con recursos gráficos que parecían del futuro. Y envolviéndolo todo, estaba la atmósfera en el estadio, marcada por un rugido ensordecedor de la gente en el graderío y hasta fuegos artificiales.

Fue un video sólo comparable con el de Killzone 2, pero a diferencia de la secuela FPS, Madden NFL 06 no entregó todo lo prometido a quienes, ingenuamente, esperaban el realismo absoluto que se había mostrado. De hecho, no fue sino hasta hace apenas un año ?ya casi al final de la generación? que esta serie deportiva empezó a dar muestras de evolución significativa, aunque aún lejos de lo que ese clip había planteado como ?siguiente generación?.
Así las cosas, no queda más que esperar que con el PlayStation 4 y el sucesor del Xbox 360, finalmente se cumplan las expectativas, y es que el camino sigue siendo largo, de modo que nos hemos dado a la tarea de desglosar nuestras peticiones para los juegos deportivos de próxima generación en 3 categorías principales: física, inteligencia artificial y presentación.
Física
En definitiva, la física constituye la columna vertebral de cualquier juego deportivo. Todo puede fallar menos eso, y lo mismo aplica al revés: no importa qué tan bonito sea un título de este género, si lo que sucede dentro de la cancha, la duela, el diamante o el hielo resulta inverosímil, lo demás pasa a segundo término.
La física y las animaciones han hecho grandes avances durante esta generación, con movimientos más realistas y un dejo de simulación, pero queda mucho trabajo por hacer.
Lo principal que nos gustaría ver en un NBA 2K14, un MLB 2K15 o un FIFA 16 sería fluidez total, pues a la fecha son perceptibles las uniones entre animaciones, lo que provoca que el aspecto todavía sea un tanto robótico. Sí, es verdad, las clavadas, el swing de bateo o revés en el tenis están muy trabajados, pero cuando se trata de cambiar de velocidad o dirección, o cuando el jugador se topa con un obstáculo o situación imprevista, empiezan las anomalías, las caídas extrañas o lo irreal, para decirlo en una palabra.

Aún es común que, por ejemplo, cuando un jugador se encuentra con la red, en el caso del tenis o el futbol, o el muro en el caso del béisbol y el hockey, dé 2 o 3 pasos hacia el frente sin importar que ya no esté avanzando. Y cuando los jugadores chocan, regularmente siguen rebotando como si fueran cajas de cartón, se presenta clipping (las piernas, los brazos o los torsos se fusionan ligeramente) o una animación extraña que no corresponde con las fuerzas de la física involucradas. Basta con echarle un vistazo a lo que pasa dentro de la pintura en NBA 2K o cerca de la portería en NHL para percatarse de estas irregularidades.
Y las rarezas aplican también en Madden, cuando los futbolistas van a atrapar el balón y este mágicamente cambia su patrón de desplazamiento en el aire para ajustarse a las manos del receptor.
Incluso cuando hay un check en el hockey, no es raro ver que la animación que viene como consecuencia no es 100% realista. Y es que ese es parte del problema: aún tenemos juegos deportivos gobernados por animaciones y no por simulaciones, con excepciones como FIFA y Madden que ya podíamos catalogar de híbridos, pero que dejan que desear.
Tener mucha más memoria para la siguiente generación significa que virtualmente ya no puede haber límites para el conteo de animaciones y la simulación debe jugar un rol preponderante, donde un golpe, un contacto, un choque o un salto sean más resultado de cálculo y efecto que de reproducción de grabaciones. Suelten un balón en Madden y verán a todos los jugadores agacharse sobre él de la misma forma y sin poder frenarse. En definitiva, eso dejará de ser aceptable.
Ahora bien, las animaciones no podrán ni deberán desaparecer por completo, y la razón de esto la encontramos en PES, que para su más reciente entrega introdujo animaciones personalizadas para figuras relevantes del futbol. Con ello pudimos ver a Messi moverse como Messi y no como cualquier futbolista genérico. En PS4 y el siguiente Xbox nos gustaría ver que todos los jugadores se movieran exactamente como sus contrapartes reales, con su propio estilo, cadencia y hasta con su propia rareza.

Con todo lo anterior en mente, sería de esperar que las lesiones dejaran de ser situaciones azarosas que más parecen resultado de un volado que de un evento real. FIFA empezó a avanzar en esto. Nos referimos concretamente a que si la simulación de un contacto dicta que una articulación quede atorada en forma extraña, esto se traduzca en una distensión, una dislocación o hasta en una fractura. Porque hoy, si un jugador se lastima y vemos la repetición, regularmente atestiguamos una situación genérica y queda en uno la labor de imaginar dónde pudo producirse la lesión.
Un asunto que va muy de la mano con esto de la física y las animaciones es el de los gestos. Sí, cuando un jugador anota, vemos la alegría desbordada en la celebración, pero los jugadores no solamente gesticulan cuando llegan a la zona de anotación o hacen una canasta. También lo hacen cuando están forcejeando, cuando chocan, cuando se caen o cuando hablan entre sí.
Algo que llamaba la atención en el video de Madden que mencionamos al inicio, es que cuando veías dentro del casco apreciabas a los jugadores apretando la mandíbula antes de la jugada y más aún cuando esta comenzaba.

Nos sentamos a ver con detenimiento UFC Undisputed 3, por poner otro ejemplo, y encontramos lo mismo: atletas que sólo expresan emoción cuando entran en el hexágono o ganan, pero no cuando están haciendo un esfuerzo descomunal al patearle el trasero a su oponente o cuando están tendidos sobre la lona intercambiando agarres en uno de los momentos más desgastantes para un peleador. Los gestos son parte fundamental del realismo de un juego y tienen que estar mucho más presentes en el futuro.
En términos de deporte automotor, la física ha sido un asunto que se ha trabajado con mucha meticulosidad, pero no lo hemos visto tan reflejado en las colisiones, sino más bien en la conducción como tal. Criterion ya tenía esto muy dominado en los días de Burnout, pero por alguna razón sigue siendo limitado en casos como el de F1 o Gran Turismo. Literalmente, dense una vuelta por Mónaco para ver de lo que hablo. La primera curva de ese circuito es una carnicería, aunque dentro de los juegos sólo hay empujones y, si corren con suerte, autos en el aire, pero sin daño real. Y es que en este tipo de juegos e incluso en el último Need for Speed, en vez de daño recibimos empujones y autos voladores, no fusión de materiales como tal. Cuántas veces hemos visto autos chocar y deformarse totalmente ante el caos de fuerzas en la vida real. A eso nos referimos. Creemos que los recursos técnicos ya existen y podrían llevarse más allá en la siguiente generación, pero tal vez hay intereses comerciales de por medio.
Inteligencia artificial
Aunque su incidencia ha ido disminuyendo con el paso de las ediciones, los errores de inteligencia artificial son una realidad en los juegos deportivos. En el caso de los títulos de futbol, estos se reducen fundamentalmente a equivocaciones de los porteros a la hora de ir por el balón y a falta de anticipación de parte del resto de los futbolistas para atacar los espacios. Es decir, ¿cuántas veces vimos la oportunidad de tomar mal parada a la defensa, pero nuestro compañero sencillamente no se movió hacia donde debía para que le diéramos la pelota con ventaja? Eso es algo que se puede mitigar con ciertos recursos alternos o combinaciones de botones, pero que falla recurrentemente si queda en manos de la computadora.
Irónicamente, en NHL 13 los porteros resultaron superhombres que detienen prácticamente todo puck que fuera en su dirección, pero sin estar exentos de errores de juicio, especialmente cuando, ante la opción de congelar el puck, preferían ir a buscarlo más allá de su zona defensiva.

En Madden, lo más molesto, desde nuestra perspectiva, tiene que ver con los bloqueos. No es nada raro que los tacles o los guardias dejen pasar apoyadores directo hacia el mariscal de campo o no protejan al portador de balón sencillamente porque no pudieron reaccionar.
NBA 2K13 tuvo muchos problemas con la búsqueda de rebotes por parte de la defensiva y ni qué decir de MLB 2K13, que fue un festín de anomalías de reacción y sentido común, donde un primera base o un cátcher dudaría por un instante sobre qué hacer con la bola en el guante, echando a perder la oportunidad de sacar a un jugador oponente o concretar una doble matanza. Y todo esto por citar sólo un puñado de ejemplos que ilustran lo que YA NO puede pasar de ahora en adelante.
El juego deportivo por venir no tendrá que ser perfecto en términos de inteligencia artificial, pues el deporte tampoco lo es, pero sí consistente, con sentido común y una amalgama correcta entre astucia y recursos de movimiento, porque en más de una ocasión fallamos al recibir una pelota o rematar debido a que nuestro personaje no tenía la animación correcta o simplemente, la animación en curso lo condujo fuera de la duela, la cancha o el emparrillado. Eso dejará de ser aceptable en PS4 o el nuevo Xbox.
Así las cosas, en los próximos años esperamos por fin recibir guardametas genuinamente funcionales, más olfato de gol o canasta por parte de los compañeros, bloqueos más eficientes en el futbol americano, rapidez a la defensiva en el béisbol y en términos generales, CERO DUDAS.

Un detalle polémico para la siguiente generación y que definitivamente nos pone a pensar es si los juegos deportivos por venir deben incorporar más errores arbitrales. Madden lo hace porque existe la repetición instantánea. En otras disciplinas no hay tal, pero eso no significa que no haya errores y los errores son parte del juego, sobre todo en el futbol soccer. Lo difícil de esto es que implica cierto grado de injusticia y frustración, 2 palabras que definitivamente no van de la mano con la concepción tradicional del buen videojuego. Pero quizá pueda existir una opción en el título del futuro que active la inconsistencia arbitral, dejando en el jugador la opción de decidir si quiere un juego 100% realista, con todo y sus fallas, o una simulación exenta de las imperfecciones que plagan al deporte en el día a día.
Presentación
No hay disciplina profesional que pueda enfrascarse solamente en lo que ocurre sobre el terreno de juego. El deporte es cultura, pasión y ritual; es un pretexto para exaltar las emociones e incluso para reunir a pueblos completos en torno a un televisor, pero hasta hoy, la réplica interactiva del deporte sigue dejando parte de esa atmósfera fuera o la incluye, pero diluida y plagada por la repetición.
Si bien es cierto que hace tiempo que la gente en el graderío dejó de ser un cúmulo amorfo de puntos multicolores, todavía hay aspectos que le restan realismo y pueden mejorarse para esta nueva generación de consolas.
Tomemos por ejemplo a NBA 2K13. Este es uno de los títulos con la mejor audiencia virtual que hay disponible en el mercado, pero la ventaja de este juego por sobre otras simulaciones deportivas es que sus arenas son más pequeñas.
Dicho lo anterior, no se necesita mucho esfuerzo para apreciar fanáticos moviéndose al mismo tiempo, con ropa idéntica o reaccionando sin razón aparente y esto también aplica en otros títulos. De hecho, EA Sports en general tiene gente muy repetitiva y que se mueve en bloques. Esto es un asunto de recursos, pues la cantidad de memoria requerida para controlar a masas de audiencia en forma realista era excesiva para las consolas actuales, pero ese ya no deberá ser un problema tan marcado para el PS4 y en el nuevo Xbox.
Otro detalle es que los estadios no siempre están llenos desde el comienzo. El afluente de espectadores varía conforme evoluciona el partido y la temporada. Así las cosas, no se antoja muy realista que un Pachuca Vs. Jaguares de séptima fecha o amistoso esté igual de lleno que un Real Madrid Vs. Barcelona en la Champions League. Y tampoco es lógico que la arena siga atestada cuando el equipo local está barriendo al visitante faltando 3 minutos del cuarto periodo. El público es un ente orgánico que reacciona y cambia, y para la siguiente generación estaría bien ver eso reflejado.

Un asunto más es el de los reporteros o las bancas. Al igual que con los fanáticos, NBA 2K es uno de los mejores exponentes en estos 2 aspectos, pero en general hay fallas. De entrada, suele haber muy pocos periodistas en las canchas virtuales. Puede ser el Súper Tazón o la final de la Copa del Mundo y siempre hay sólo un puñado y a veces ni siquiera están apuntando sus cámaras en la dirección correcta, si no me creen, échenle un vistazo a UFC Undisputed 3 o a Fight Night Round 4.
Y para darse una mejor idea de la poca atención que a veces reciben las bancas, vean un partido de Madden NFL 13. Si la gente en las gradas es genérica y robótica, los suplentes lo son aún más, con la acotación de que nos referimos al juego en tiempo real y no a los cortos cinemáticos que salen de vez en cuando, los cuales analizaremos un poco más adelante.
Pueden parecer detalles insignificantes, pero lo cierto es que forman parte de la atmósfera deportiva que queremos ver reflejada de un modo más fiel en los próximos años, sobre todo considerando que este tipo de simulaciones involucran temporadas largas, donde el usuario ve lo mismo una y otra y otra vez.
Este asunto de la repetición es especialmente importante cuando hablamos de narraciones y sobre todo de cortos cinemáticos. Para cuando un fan de los juegos deportivos de esta generación termina la temporada, ya conoce de memoria todos los diálogos y videos que sirven de adorno. Aderezar los modos de temporada con cinemáticos realmente trabajados y muy variados debe ser una obligación de ahora en adelante y tampoco estaría de más ver diferentes finales. ¿Por qué si otros géneros incluyen desenlaces variados dependiendo de la actuación del usuario, los juegos deportivos no? Ok, estamos de acuerdo, sólo hay 2 opciones reales: ganar o perder, pero quizá si terminamos invictos podamos ver el final bueno, y si perdimos más partidos, podamos ver el final malo, por proponer algo.

En fin, a lo que nos referimos con todo esto es que durante la generación que está a punto de terminar le hizo falta más vida a los escenarios y a las condiciones que rodean a los partidos dentro de los juegos deportivos. Pero esto definitivamente puede cambiar a partir de los abundantes recursos disponibles.
El contexto de cada partido, sin importar la disciplina o el deporte, es casi tan importante para efectos de realismo e inmersión como lo que pasa dentro de la cancha, así que queremos ver más de eso en las próximas iteraciones de FIFA, PES, Madden, NBA 2K, etcétera.
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