Con el fin de año comienzan las recapitulaciones de lo que 2013 trajo para todos y los videojuegos no podían ser una excepción. A continuación presentamos lo que, en opinión de este editor, fueron los 5 puntos más destacados del año en la industria.

1. Microsoft intenta llevarnos a 1984

Todo comenzó con la presentación mundial de Xbox One en mayo. Además de la consola de última generación, Microsoft reveló lo que llamaría su visión "One": una consola con un sistema DRM que vincularía todo videojuego con el usuario, quien sólo podría compartirlo de manera limitada a una lista de usuarios designados. Se trata de un sistema que impediría la reventa en caso de que el desarrollador lo pidiera y que exigiría verificaciones diarias en línea, que de no efectuarse, provocarían que el sistema entrara en lockdown y ningún título se utilizara, incluso fuera de línea. La inclusión de Kinect en este esquema de derechos digitales y vigilancia al consumidor, mediante una patente que contemplaba limitar el número de usuarios al establecido por las compañías, pronto escaló el descontento y la suspicacia de los usuarios.

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La visión de Microsoft fue, desde el inicio, motivo de incesante polémica en Internet y círculos legales de defensa al consumidor. Los ecos totalitarios del nombre del dispositivo (el dispositivo Único, reminiscente del Partido Único en las tiranías distópicas del siglo XX) se unieron a las filtraciones del insider Edward Snowden sobre el espionaje masivo que la NSA ejerce sobre todas las redes mundiales, espionaje en el que Microsoft participó con la entrega irrestricta de datos a petición del gobierno de Estados Unidos.

La ira de los consumidores se desató en Internet, pero al principio fue recibida con burlas por parte de los ejecutivos de la empresa. Don Mattrick sugirió comprar un 360 si no querían estar conectados a Internet las 24 horas; Yusuf Mehdi aseguró que el consumidor debía ser "educado" en la visión superior de Microsoft, lo que a muchos recordó la cita de 1984: "El poder es hacer pedazos la mente humana y dar nuevas formas que podamos elegir a nuestro antojo"; finalmente, Phil Spencer apeló a la estupidez de las masas: "Los chicos 'súper core' comprarán lo que sea. Ellos compran todos los aparatos".

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¿No te gusta Xbox One? ¡Compra un 360!

Pero la resistencia se incrementó: Killer Instinct fue abucheado en EVO, lo mismo que el One e incluso una petición troll defendió las políticas de Microsoft para que la compañía se hiciera daño. Por su parte, Sony aprovechó la posición en la que su rival se había colocado, y afirmó que no limitaría la reventa de juegos usados, aunque luego se reservaría dicho derecho.

En Estados Unidos los planes de Microsoft fueron limitados por la llamada "Doctrina de la primera venta", que protege el derecho del consumidor a disponer del material adquirido de la manera que quiera por medio de reventa, regalo o destrucción, con excepción, por supuesto de hacer una copia u obtenerlo por piratería; en pocas palabras, evitar que las empresas violen la libre alienabilidad de los bienes. En una nación amante de los litigios, la situación se antojaba infernal, y los abogados preparaban sendos procedimientos legales contra la compañía. Finalmente, la actualización del 19 de junio efectuada por Don Mattrick, semejante al momento en el que Gorbachov anunció la caída del Muro de Berlín, dio marcha atrás a la visión de Microsoft y desbarató la Consola Única. Como si de una pequeña dictadura del bloque Oriental se tratara, las cabezas responsables de dicho desastre abandonaron el barco: Mattrick acabó en Zynga y Ballmer anunció su retiro de la compañía.

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El fin de una distopia

2. La GTA manía

Si hubo un juego de masas este año, ése fue GTA V, uno cuyo hype y anticipación rompió todos los límites y lo llevó directo al libro Guiness de los Récords. La euforia de preventas, preórdenes y compras in situ lo llevó a ser el producto de entretenimiento más vendido en 24 horas y a ser considerado el máximo lanzamiento de toda la historia, y dejó atrás a los más grandes éxitos de la industria de la música y el cine.

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El lanzamiento más exitoso en la historia

El título rompió récords hasta en Japón, donde 80% de su inventario se agotó y prácticamente sostuvo a toda la industria durante los difíciles meses de septiembre y octubre. El impacto de GTA V, un verdadero meteorito para la competencia, fue tal que hasta Ubisoft decidió retrasar Watch_Dogs por su formidable competencia, lo que provocó una caída libre de acciones de la compañía. El juego destronó a CoD como el favorito de la tabla de éxitos y fue, con mucho, el más vendido del año.

La recepción fue igualmente excelente, con un envidiable Metacritic de 97 y es ampliamente considerado la versión más completa, compleja y detallada del inmersivo mundo de Grand Theft Auto. Aunque algunos meses después la Luna de Miel se enfrió un poco por culpa de GTA Online, GTA V sigue siendo la propuesta que causó el mayor impacto en la industria en 2013. El mejor resumen lo hizo el editor en jefe de los Guinness, Craig Glenday: "Los juegos ya no son un hobby de nicho, como lo ha demostrado GTA V. Y son tan emocionantes que han hecho frente al poder de Hollywood y salido victoriosos".

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Una experiencia que marcó a millones

3. El lanzamiento de las consolas next-gen

Sin duda, el lanzamiento de las 2 consolas next-gen fue uno de los acontecimientos más esperado del año. Fue PS4 el que dio el primer sprint en la carrera (15 de noviembre en Estados Unidos, 29 de noviembre en Europa y América Latina) y también la plataforma cuya aparición entregó los momentos más surreales a los espectadores de la industria. Además de ser, virtualmente, el lanzamiento más exitoso de la historia, provocó una enorme sensación mundial: hasta los usualmente ordenados alemanes se atropellaron y golpearon por alcanzar una de las anheladas cajas azules que contenían la arquitectura diseñada por Mark Cerny. Se vendieron prácticamente 2 millones de consolas en 2 semanas en todo el mundo, lo que igualó casi a la mitad de las ventas de toda la vida útil del Wii U. Por el momento, y a pesar de sus declaraciones originales, Sony tiene problemas para satisfacer la demanda por el dispositivo, que en algunos países ha alcanzado precios muy elevados en segunda mano.

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Hasta los alemanes perdieron la compostura con el PS4

Para ser justos, Xbox One, que salió poco después de PS4 (22 de noviembre), también tuvo un lanzamiento exitoso, y eso le aseguró el importante mercado norteamericano. La consola ha movido, a la fecha, alrededor de 2 millones de unidades y ha sido favorita de los consumidores, pero hay que reconocer que la visión original del dispositivo, unido a su elevado precio, dio una ligera ventaja al PS4.

Por el momento, un problema de escasez y la espera del fin de año han provocado que las ventas de las consolas Next-Gen hayan bajado temporalmente en las últimas semanas y sean menores a las de sus predecesoras. Sin embargo, el impacto del lanzamiento de la Next-Gen fue, definitivamente, uno de los eventos más memorables del año.

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Xbox One también movió muchas unidades

4. Nintendo dice a la next-gen: ¡Son los juegos, estúpido!

Ciertamente, Nintendo tuvo un mal año: la escasez de juegos y la incapacidad del Wii U por replicar la revolución del Wii dañaron sus ventas. Sin embargo, 2 títulos absolutamente estelares llegaron a fin de año para dar una lección de diseño a la industria: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, y el excelente Super Mario 3D World. El contexto en el que aparecieron, a saber, muy cerca de la salida de las consolas next-gen, pareció perfectamente adecuado para lanzar un mensaje al resto de la industria: lo esencial es el diseño.

Lamentablemente, salvo por buenos títulos multiplataforma e intergeneracionales, la mayoría de los productos emblemáticos de la next-gen (con excepción de Killzone: Shadowfall y Resogun en PS4 y Forza 5, Killer Instinct y Dead Rising 3 en Xbox One) fue abismal: desastres como Knack, Fighter Within, Ryse, Crimson Dragon o Lococycle contaminaron con propuestas estilo Superman 64 un lanzamiento sumamente exitoso en lo que a hardware se refiere. El resultado fue la enérgica declaración de Edge: "Super Mario 3D World es el título más next-gen de 2013". Y aunque en el fondo es quizá inútil discutir sobre una etiqueta de mercadotecnia como "next-gen", lo cierto es que el éxito crítico de ejemplos como A Link Between Worlds y Super Mario 3D World reafirmaron la filosofía básica de Yamauchi: las consolas son sólo cajas hechas para que la gente tenga acceso a buenos juegos. Habrá que esperar exclusivas más promisorias para que la nueva generación cumpla con la promesa de su potencial y su éxito.

5. Steam Machine y SteamOS

El último evento del año que consideramos entre lo más relevante es, por el momento, una promesa: la arriesgada e interesante propuesta de Valve para lanzar un sistema operativo propio y una línea de hardware correspondiente. Dicha estrategia podría definirse como una sinergia de 3 factores: software libre (SteamOS es un fork o derivado de Debian), libertad en personalización de hardware (habrá toda una variedad de modelos de Steam Machine) y tender un puente entre la PC y la consola mediante el nuevo control de Valve.

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¿Una utopía del PC gaming?

Por un lado, Steam es un monstruo: su economía es más grande que la de países como Grecia y es actualmente un ícono comercial y hasta cultural para los amantes de la PC; por el otro, el software libre es el más importante ejemplo de la mentalidad abierta y autosuficiente del usuario de PC, pero los que hemos experimentado con diversos distribuciones debemos reconocer que todas están prácticamente maniatadas en lo que a juegos se refiere por el monopolio de drivers de Windows. Los usuarios de Linux estábamos esperando una distribución que hiciera justicia al gaming: SteamOS busca cubrir dicho vacío con una propuesta altamente disruptiva.

Si todo sale bien, Steambox y SteamOS serán una formidable competencia con potencial disruptivo en todos los campos: en la PC porque destronarían el práctico monopolio de Windows en lo que a drivers se refiere; para las consolas porque llevarían a usuarios sin conocimientos de cómputo la alta calidad y los bajos precios del PC gaming. Sin embargo, algunos usuarios han expresado su preocupación por el hecho de que justamente la filosofía abierta del sistema lo ha llevado a rechazar las exclusivas, un factor de diferenciación comercial sumamente significativo para usuarios de consolas. En todo caso, Valve confía en que la filosofía del PC gaming llevada a una plataforma accesible sea el verdadero diferenciador: queda por ver si habrá un impacto definitivo en la industria o sólo sea una opción más.

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¿Qué sorpresas hay en la caja?