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Los juegos que nunca fueron
Por Rodrigo Villanueva elProyectos que prometían mucho y no lograron despegar

En la medida en la que la industria del videojuego se hace cada vez más importante, también sucede con algunos juegos y al mismo tiempo, se desarrollan otros que no consiguen salir al mercado. Decenas de proyectos en la historia reciente han quedado en el tintero, dejando muchas interrogantes e incluso millones de dólares en el aire.
Pensando en esto, decidimos rescatar unos de los casos más sonados ya fuera por su relevancia, por las personas involucradas en su creación o por las promesas que hicieron y que dejaron a los jugadores vestidos y alborotados.
LMNO

En primer lugar tenemos a LMNO, un juego que generó mucho revuelo porque supuestamente Steven Spielberg sería la mente detrás de su concepción. Anunciado en 2005 como una colaboración entre EA y el mencionado cineasta, LMNO prometía convertirse en la primera pieza de entretenimiento interactivo capaz de hacer llorar a un jugador, a partir de una ambiciosa relación entre el protagonista, Lincoln, y su compañera, Eve, una especie de extraterrestre quien requería la ayuda de nuestro personaje para escapar de agentes del gobierno que pretendían capturarla.
LMNO apuntaba a revolucionar la noción de juego cooperativo, haciendo de Eve una figura cambiante, no gobernada por un guión preestablecido, sino que evolucionaba dependiendo de las decisiones del jugador. Al mismo tiempo, la gente de EALA deseaba que el título tuviera una mecánica de juego similar a la de Mirror?s Edge con amplia toma de decisiones y múltiples finales. En pocas palabras, LMNO aspiraba a demasiado y para colmo, sus desarrolladores pensaban que fuera una experiencia breve de 2 o 3 horas, desprovista de multiplayer, lo que en la nueva filosofía de Electronic Arts no tenía lugar.
Por si todo esto no bastara, Steven Spielberg realmente nunca estaba presente en las juntas de desarrollo, muy de vez en cuando acudía a los estudios, se sentaba con los líderes del proyecto y los resultados de las reuniones se mostraban después a los demás.
LMNO fue un proyecto sin pies ni cabeza que cayó por su propio peso, pese a las buenas ideas que tenía.
Milo

Quizá uno de los traspiés más dolorosos en la trayectoria del célebre desarrollador británico Peter Molyneux, Milo fue un proyecto que comenzó su desarrollo en 2001 como una Inteligencia Artificial emocional que serviría de demostración de las capacidades de Kinect y es justamente ahí donde está la controversia, en la palabra ?demostración?. Molyneux estaba tan entusiasmado con el potencial del título, que insistió por años en lograr que se convirtiera en un producto a comercializar, mientras Microsoft no tenía idea de cómo venderlo y siempre lo manejó sólo como un demo técnico.
Milo era una singular experiencia donde un jugador podía interactuar con un simpático jovencito virtual capaz de reconocer rostros, emociones, palabras y gestos, al grado de simular una interacción casi real.
En el E3 2009 Milo & Kate fue presentado junto con el sistema de registro de voz y movimiento Kinect, entonces conocido como Project Natal, y lo cierto es que causó asombro entre propios y extraños, pero de inmediato generó un conflicto entre el Gigante informático y Molyneux.
?El desafío más grande para nosotros es convencer a la gente de que lo que estamos haciendo realmente va a funcionar, de que va a apelar a una audiencia, de que será una idea que la gente va amar?, explicó Molyneux un año más tarde. ?Para mí ese es un desafío enorme. Convencer a la gente de que lo que hacemos es algo que puede cambiar el mundo?, y lo cierto es que al final fracasó.
Milo & Kate fue cancelado en octubre de 2010 y Molyneux quedó con el corazón roto, diciendo que la industria no estaba lista para él. ?El verdadero problema con Milo, y este fue un problema que discutimos en varias juntas, era cómo iba a funcionar Milo en las tiendas junto a todos los demás juegos. Sencillamente era algo equivocado. Era un concepto erróneo para este momento en la industria. Quizá algún día la industria ya no sea así, pero en este momento en concreto, tener un juego que celebre la alegría de inspirar algo y hacerte sentir esta conexión, este lazo; era un mal momento para ello?, explicó Molyneux.
This is Vegas

A diferencia de otras historias de fracaso donde el concepto es lo que no cuaja, This is Vegas se distinguía por plantear una experiencia sandbox divertida y prometedora que ya se encontraba en una etapa de desarrollo avanzada con la elevada inversión económica que eso implica. Se dice que para cuando se le quitó el oxígeno al proyecto, Midway había gastado alrededor de $43 MDD en su concepción.
Ahora bien, el problema no era el juego en sí ?o eso parecía?. Su mezcla de carreras callejeras, juegos de cartas, tragamonedas, peleas, disparos, autos lujosos, baile y tragos sonaba suficientemente atractiva, pero Midway ya estaba en agonía, así que vendió This is Vegas y su estudio, Surreal Software, a Warner Interactive que todavía le inyectó otros $250 mil USD mensuales hasta que finalmente en agosto de 2010, decidió que no valía le pena.
Hasta la fecha la razón de la cancelación permanece como un misterio, aunque se encontraba a meses de ser completado y tenía el respaldo de una fórmula prometedora coronada con el nombre de Las Vegas.
En fin, quizás Warner pensó que con GTA y Saints Row, sencillamente ya no había espacio para otro sandbox urbano, y como el grueso del gasto lo había hecho Midway, simplemente decidieron no seguir adelante. Otra teoría sería que Warner quisiera llevar el juego por un rumbo diferente y los diseñadores no estuvieran de acuerdo. Pero al final todo son conjeturas.
Star Wars: Battlefront III

La de Star Wars: Battlefront III es una de las historias de cancelación más polémicas en la historia reciente, y eso que nunca fue anunciado oficialmente. La razón es que hubo cuantiosas filtraciones de información y materiales, y que tanto distribuidor como desarrollador se han echado la culpa por el fracaso del proyecto.
Por ahí de 2010, el estudio británico Free Radical Design se encontraba en graves dificultades económicas, pero con Star Wars: Battlefront III supuestamente ya 99% desarrollado; sin embargo, los creadores dicen que Lucas no les dio el apoyo económico que requerían para lanzarlo.
?Estábamos haciendo un juego muy ambicioso. Podías empezar una batalla en tierra, subirte a una nave y volar al espacio, continuar anclándote en una nave capital y seguir la batalla ahí?, explicó Steve Ellis, cofundador de Free Radical hace algunos meses. ?Tuvimos que construir toda clase de nueva tecnología y superar numerosos desafíos y limitaciones pero lo habíamos logrado?, continuó. ?Teníamos un juego 99% terminado que sólo necesitaba corrección de bugs para su lanzamiento. Debió ser nuestro juego más exitoso, pero fue cancelado por razones financieras?, aseguró Ellis.
Días más tarde, un exmiembro de LucasArts salió a dar la cara por la compañía para la que trabajaba y sostuvo que se le dio todo el soporte necesario a Free Radical Design para sacar el título, pero que fueron ellos los que fallaron con los tiempos de entrega, el uso del presupuesto y que de hecho, para cuando se canceló, Star Wars: Battlefront III estaba a un accidentado 70%, cuando mucho.
?Yo estaba en LucasArts durante ese tiempo, trabajando en Battlefront III, y lo recuerdo bien. Todos, desde productores hasta gente de marketing, estábamos comprometidos 100% con lograr que la relación [con Free Radical Design] funcionara?, continuó el informante. ?Estábamos desesperados por una secuela de siguiente generación de Battlefront. La acusación de que nosotros lo saboteamos por razones financieras es ridícula.?
De acuerdo con este informante, Free Radical demoró demasiado en entregar un título jugable poniendo cualquier cantidad de pretextos e incluso distrayendo recursos para otros proyectos que el estudio tenía atrasados. Finalmente, Ellis desmintió la parte del presupuesto malgastado pero confesó que su estudio no era perfecto, reconociendo quizá parte de la responsabilidad.
Como quiera que sea, es una pena que Star Wars: Battlefront III no haya llegado a buen puerto, pues las 2 primeras entregas eran muy divertidas y hubiera sido tremendamente interesante ver lo que se podía hacer ya con una generación de consolas tan madura como la actual.
NBA Live

Esta no es la historia de la cancelación de un juego, sino de una franquicia completa. NBA Live solía ser y aún es el sello de baloncesto de Electronic Arts. Por alguna razón, en 2010 se decidió renombrarlo NBA Elite, y ahí empezaron los problemas.
Hasta la fecha sigue sin conocerse exactamente qué ocurrió, pero lo cierto es que con el nuevo nombre vino un cambio medular en el proceso de desarrollo que no convenció a los ejecutivos conduciendo a una primera cancelación.
Entre 2010 y 2011 se trasladó el desarrollo de NBA Live de Canadá a Florida y se recuperó el nombre original, pero dicha transición nuevamente trajo consigo un ciclo de desarrollo accidentado, orillando a una segunda cancelación.
Para entonces, el más duro competidor de la marca, NBA 2K, había dado pasos agigantados en su estándar de calidad, revolucionando los simuladores deportivos y de baloncesto, así que para cuando EA pensó en volver a salir ya con NBA Live 13, se dieron cuenta de que se habían quedado muy atrás, y así, el 27 de septiembre de este año, luego de hermetismo y rumores, finalmente se confirmó la tercera cancelación consecutiva en la historia de NBA Live.
?Hacer buenos juegos no es fácil, y todavía no estamos en ese punto con NBA Live 13. Luego de ver el juego en los últimos días, queda claro que no estará listo en octubre?, explicó Andrew Wilson, vicepresidente ejecutivo de EA Sports. ?Y en vez de lanzarlo a mitad de la temporada, vamos a esperar un año completo y permanecer enfocados en hacer el del año siguiente un gran juego. Esta decisión nos pone en camino al éxito en una industria cambiante?, agregó.
Como mencionamos, estas son sólo algunas de las muchas cancelaciones que se han presentado en la industria en años recientes, y aunque todas tuvieron causas distintas, la mayoría coincide en la falta de buen liderazgo como factor clave detrás del fracaso.
A menudo las cabezas de los proyectos no tenían una idea clara de lo que querían hacer, no había orden ni respeto por el plan de trabajo o sencillamente el dinero no fue suficiente. Cualquiera que sea el caso, al final somos los jugadores quienes nos quedamos con las manos vacías, con muchas preguntas sin respuesta y anhelos incumplidos.
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