¿Cuántas cosas en el transcurso de nuestra vida las aprendimos a la manera difícil? El número acostumbra ser tan excesivo que ni siquiera llevamos registro. Y es que cada detalle cuenta, desde los primeros tropiezos cuando aprendemos a caminar, pasando por las frustraciones de no lograr vencer al jefe final porque nuestra estrategia era inadecuada, hasta no percatarnos que un signo estaba mal en esa complicada ecuación trigonométrica de un importante examen universitario. Sin embargo, aún con malos pasos y golpes duros, esta característica tiene la cualidad de enseñarnos importantes lecciones, y aunque digan que somos la única criatura que tropieza dos veces con la misma piedra, es seguro que la segunda caída nos toma menos desprevenidos. Los negocios se parecen mucho a las personas en este respecto, necesitan experimentar para recabar datos que permitan a los ejecutivos tomar decisiones informadas. Es un afán que rinde resultados productivos, pero al final es un hecho comprobado: experimentar implica fallar en algún momento.

Cada industria se rige bajo diferentes normativas y lineamientos, acarrea sus propios problemas y sufre de padecimientos específicos; la de los videojuegos se caracteriza por una profunda aversión de distribuidores y desarrolladores hacía la experimentación y los riesgos que conlleva. Los pequeños errores, que contemplan prototipos defectuosos o ideas con baja aceptación del público, se desechan inmediatamente, sin oportunidad a revisar la razón del fallo. Grandes equivocaciones, como intentos que fracasan para acaparar nuevos mercados, son evitados hasta que dichos sectores prueban ser terreno fértil y exitoso, justo como sucedió en el ámbito de los juegos sociales. El inconveniente es que ya en ese punto es inevitable gastar una fortuna para vencer al competidor más talentoso, o en una situación más agresiva, adquirirlo.

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La industria de la música padeció problemas de creatividad e innovación durante la década de 1990, prefiriendo encasillarse en estereotipos muy definidos para apelar a lo que las masas estaban acostumbradas, en vez de lanzar nuevas y más refrescantes p...

Las compañías ?al igual que la gente?, se distinguen por su pésima disposición cuando se trata de pequeños sacrificios a corto plazo, aún si es para obtener jugosas ganancias al final del proceso. Más que una discapacidad cultural, en la industria de los videojuegos esta aversión es una estrategia de negocios que tiene precedente en la complicada relación entre estudios y distribuidores.

Un problema de raíz

Desde que los videojuegos se constituyeron como un negocio redituable, incontables compañías han surgido para perecer ante malas decisiones administrativas, o ser consumidos por un competidor más astuto. La supervivencia en la selva del pixel se ve mejor asegurada cuando se tiene el respaldo y estabilidad de accionistas que aseguren constante flujo de dinero, considerando que estos inyectores monetarios exigen resultados y cuestionan constantemente en qué se utiliza su inversión. Desafortunadamente para los desarrolladores pequeños o individuos entusiastas, la única alternativa es acercarse a un distribuidor que de antemano posea la infraestructura de negocios ideal para comercializar el juego y llevarlo al mayor número de compradores, aún si eso implica atenerse a un ambiente de caprichos.

Este fenómeno ha provocado que gigantes corporativos, por ejemplo Ubisoft, sustenten su existencia por medio del consumo de estudios que sirvan de combustible creativo, y los utilicen para crear franquicias que se ajusten a su ideología y esquema de negocios. Con una dirección acertada puede tener excelentes resultados, al final no es una casualidad que en sólo cinco años las ganancias de Ubisoft incrementaran al doble (de 508 millones de euros en 2004, a más de mil millones de euros en 2009), el problema es que la libertad creativa de los desarrolladores absorbidos es una situación controvertida.

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Una de las máximas del capitalismo es la competencia, el defecto es que muchas veces implica devorar a los competidores, reduciendo la oferta ?de entretenimiento?, y mientras la gente esté satisfecha con lo que compra, la situación se repetirá

Aunque es difícil admitirlo, los videojuegos son un negocio, y desde la perspectiva de la industria, tiene mucho sentido comprar estudios pequeños. Desde el enfoque del consumidor, como tú, se trata de un boicot masivo contra la innovación, después de todo a falta de competencia, menor es la variedad y en consecuencia, la creatividad se diluye. La competitividad es impulsora de la innovación en toda industria, pero cuando la competencia es eliminada, surgen los monopolios, resultando en productos mediocres que dejan a los compradores sin alternativa.

La ley del más fuerte

El dilema es que un estudio convencional tiene límites de crecimiento a pesar de haber creado la más ingeniosa de las ideas. Sentemos como ejemplo el caso de Rovio y su célebre Angy Birds. Antes del innegable impacto de estas aves enojadas, el desarrollador lanzó un par de ingeniosas ideas ?entre las que se cuentan Darkest Fear? que por mala publicidad o simple infortunio, no despegaron con suficiente fuerza y pasaron desapercibidas; creatividad le sobra, pero a la fecha no logra acomodar otra nueva propuesta.

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El comportamiento de los distribuidores se puede ejemplificar con lo que hizo LucasArts respecto a Lucidity, invirtió en un par de proyectos y cuando uno no tomó el rumbo que esperaba, se alarmó, cancelando toda la iniciativa

No es un impedimento de estrategia o motivación. Cuando un estudio de esta magnitud produce un juego taquillero, no se mueve al siguiente proyecto, en su lugar el equipo completo continúa trabajando en el título que genera ingresos. Los ingenieros se dedican a adaptarlo a nuevas plataformas, el departamento de arte se enfoca en refinar la propuesta visual, mientras los diseñadores se las arreglan para mejorar la retención de la audiencia y nuevas formas de monetizarlo. El desafío para la administración, es que el equipo inicial mantenga sus labores productivas mientras se reúne un segundo equipo para iniciar un nuevo proyecto, aunque con los costos de desarrollo actuales, la fluidez económica que otorga el exitoso juego puede no ser suficiente para contratar más gente, o por lo menos no sino hasta pasados varios meses. Sea por incertidumbre de capital o aspiración de crecer, diversos estudios eligen buscar el soporte de grandes distribuidores, un gran número de veces dejándose consumir por medio de una compra absoluta.

Cuestión de enfoques

La interrogante es, ¿realmente era necesaria la adquisición? Dependiendo del enfoque del proyecto, la audiencia a la que se dirige y diversos aspectos técnicos, los costos para desarrollar un juego pueden ir desde $100,000 USD hasta varios millones de dólares. Ubisoft invirtió 24 millones de dólares para comprar la franquicia de Driver, de la que apenas comenzará a recibir ingresos una vez se lance Driver: San Francisco. Esa misma cantidad podía capitalizar una incubadora de desarrollo que diera pie a cuando menos cinco nuevos proyectos internos, enfocados a experimentar con innovadoras estrategias de negocios y mecánicas de juego. Lo que trato de ilustrar es que contrario a la creencia popular, para un distribuidor puede ser más costoso adquirir un estudio innovador, que tratar de innovar él mismo. Basta mirar las diversas investigaciones que demuestran que de las grandes compras de desarrolladores, de 50% a 80% terminan percibiéndose como fracasos garrafales para el distribuidor.

Al respecto, algunas compañías podrán argumentar que la innovación interna es simplemente muy difícil, que es muy complicado encontrar a la gente adecuada, y cuando lo hacen no logran adaptarse a los procesos de desarrollo. O incluso que no pueden remover la política y burocracia ?que se sabe siempre es sentencia de muerte para los proyectos creativos?, por cuestiones administrativas y de logística. Son desafíos incuestionables, pero dado lo que cuesta comprar un estudio y en especial, si ya tienen un juego importante en desarrollo, es importante reevaluar las ventajas del crecimiento orgánico. La evidencia ya existe en Assassin's Creed. La franquicia comienza a mostrar huellas de sobreexplotación pero a la gente le sigue fascinando, porque en inicio fue una propuesta sumamente innovadora que aún sigue presentando características únicas respecto a otros juegos similares. Costó trabajo, al principio no tuvo la recepción deseada y fue necesario pasar por un proceso de refinamiento pero al final, el beneficio fue contundente.

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Algunas compañías prefieren experimentar con variantes del concepto que ya dominan al publicarlas bajo un nombre diferente a sus franquicias principales y con una apariencia diferente, tal como Rockstar disfrazó Grand Theft Auto del Viejo Oeste en Red...

Para que la industria continúe con su rumbo de éxito y como espectadores sigamos beneficiándonos de la innovación, es necesario que distribuidores y desarrolladores alcancen un punto de equilibrio y respeto por la labor del otro, pero que además juntos se aventuren a tomar algunos riesgos a favor de la creación de nuevas propuestas. Como creadores de juegos, no debe ser sencillo atenerse a los caprichos de la audiencia, pero hay incontables ejemplos de novedosas ideas que han triunfado, a pesar de no apelar al consumismo de títulos de acción y disparos que tanto consume al promedio de jugadores. Creatividad sobra, y no se necesita mucha inversión, la escena independiente está saturada de casos, lo único que hace falta es tomar cartas sobre el asunto y al final, no dejar que un puñado de pequeños estudios carguen con el peso de una gigantesca ballena corporativa.