Como industria, la de los videojuegos vive uno de los momentos más contrastantes de su historia. Por un lado, la relevancia de la cual goza dentro del universo del entretenimiento e incluso a nivel cultural, nunca había sido mayor. Sin embargo, la recesión económica, aunada a cierto estancamiento en materia de hardware, ha traído consigo incertidumbre, falta de liquidez y números de venta cada vez más alarmantes, mismos que no se veían desde 2005, por lo menos.

En este escenario, los primeros en la cadena alimenticia suelen ser los estudios, pues constituyen el grueso de la fuerza laboral que da sustento a las verdaderas cabezas que son las distribuidoras, como Electronic Arts, Activision, 2K, Ubisoft y algunas otras. Son las distribuidoras las que ponen el dinero para hacer los juegos, aceptan el mayor riesgo y al final ?si todo sale bien? se llevan la tajada más grande.

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Entre los estudios de THQ sacrificados en 2011 estuvo KAOS, responsable de uno de los últimos proyectos exitosos de la compañía: Homefront

Pero, de darse ciertas condiciones, dichos actores también pueden verse comprometidos. Es el caso de THQ, compañía californiana que vive su peor momento en más de dos décadas de existencia. Pese a que lo más fácil para explicar su situación sería poner como excusa a la mencionada crisis de los mercados globales, lo cierto es que esta sólo ha fungido como catalizador de varios ingredientes que tienen a la compañía al borde la perdición. ¿Cuáles son esos ingredientes? Precisamente eso es lo que desglosaremos en las siguientes líneas.

Los orígenes del problema

Todo empieza con los juegos que THQ ha producido en épocas recientes. De 2009 para acá, la distribuidora lanzó 47 títulos, lo que se traduce en 15 por año. Como referencia, Electronic Arts colocó 22 juegos en el mercado durante el pasado año fiscal, así que hablamos de una proporción aceptable. Sin embargo, el problema no es el número, sino la calidad y relevancia de los mismos. La calificación promedio de dichos productos entre los medios especializados es de nada más y nada menos que 46. En pocas palabras, si esto fuera un examen, la empresa estaría más que reprobado y la razón sería muy simple: THQ apuesta por conceptos que a nadie más le atraen.

Entre el repertorio de ofertas en cuestión desfilan juegos basados en los shows de concursos Jeopardy y Wheel of Fortune; caricaturas como Scooby-Doo! y Bob Esponja, y películas como Up y Kung Fu Panda. Si una lección han aprendido las distribuidoras desde la década de los 80 es que los proyectos inspirados en películas y series de televisión suelen enfrentar serias dificultades debido a limitantes creativas, agendas apretadas y problemas inherentes a la adaptación de conceptos nacidos en otro medio. Por supuesto, hay excepciones, pero THQ abusó de este recurso y sobra decir que ha sido esta clase de propuestas la que más ha mermado la calidad, las ventas y también la reputación de la compañía.

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Pero si lo anterior no bastara, hay otro problema: algunas de las franquicias más fuertes de THQ tampoco han alcanzado el éxito proyectado y qué mejor muestra que Red Faction: Armageddon y Warhammer 40,000: Space Marine, dos de las promesas más importantes para la empresa durante 2011 y que sucumbieron dramáticamente a nivel comercial. Armageddon sólo despachó 480 mil unidades, mientras Space Marine se quedó en 620 mil. Lo más curioso es que ninguno fue rotundamente malo, pero los conceptos no fueron atractivos, ni siquiera desde la perspectiva visual. Red Faction siempre se apoyó en el motor de destrucción como principal atributo, pero sus paisajes rojizos y desolados nunca le ayudaron a ir más allá; por su parte, Warhammer: Space Marine fue indicador de que a ese sello le hace falta evolucionar, pues aunque representó grandes ingresos en otras épocas, ha visto diluida su relevancia en la escena de los juegos de acción. Sin embargo, THQ sigue confiado y pese a cancelar Red Faction, apostará por otros dos Warhammer durante 2012 y 2013, incluyendo un riesgoso MMO del que poco se sabe pero que es asunto de vida o muerte por los niveles de inversión que supone un proyecto de ese género.

Lógicamente, debido a lo anterior THQ ha tenido que cerrar estudios? muchos estudios desde 2008, cuando la recesión apenas empezaba a dejar sentir sus primeros efectos. La compañía que en algún momento dispusiera de más de 20 casas de desarrollo, ahora sólo cuenta con cinco y catorce de las ya difuntas cerraron sus puertas entre 2008 y 2011.

?Con este replanteamiento, estamos tratando de enfocarnos en propiedades de alta calidad con gran atractivo que puedan explotarse a través de varias plataformas, y también en trabajar con el mejor talento de la industria,? declaró Brian Farrell, director general de THQ en el marco del cierre de tres de sus subsidiarias a mediados de 2011 y un desalentador informe trimestral de ventas. ?Al reajustar nuestras capacidades de desarrollo interno para consolas, nuestros estudios están enfocados en entregar juegos de alta calidad con equipos talentosos guiando la ejecución de esos títulos en el mercado. Como hemos subrayado en nuestras estrategias de negocios, estamos haciendo cambios para reducir nuestro portafolio de juegos infantiles y basados en películas, alejándonos así de juegos que no generarán sólidas ganancias en el futuro,? concluyó el mandamás, al tiempo que ya anticipaba un préstamo por $75 millones de dólares surgidos de la cartera de crédito de Wells Fargo.

El presente

El nuevo acomodo, aunado a la filosofía de madurez y hasta a un cambio de imagen que ya se había instaurado desde comienzos del año pasado lucían como el camino a seguir, pero entonces, cuando era vital no cometer otros errores, THQ se hundió todavía más al convertir un éxito en un desastre. Cabe recordar que algo de lo poco bueno que había visto la compañía en últimas fechas, lo debía a uDraw, una tableta de dibujo cuyas características le valieron más de un millón de unidades vendidas en el Wii y cifras positivas para el último tercio de 2010.

?Reportamos una época decembrina sólida [2010] guiada por nuestra nueva uDraw Game Tablet, la cual despachó 1.2 millones de unidades. Esta propiedad permite que las oportunidades de crecimiento de THQ aumenten con el enfoque puesto en jugabilidad innovadora y creativa,? aseguró en su momento el ejecutivo, Brian Farrell, pero su idea de ?innovación? y ?creatividad? no fue más que la de llevar el mismo dispositivo a las consolas HD en espera de que la fórmula fuese igual de fructífera; no pudo estar más equivocado. Es por todos sabido que el mercado para Wii es marcadamente diferente al de Xbox 360 y PlayStation 3, de modo que la uDraw Tablet para dichas consolas se quedó haciendo polvo en los aparadores y arrastró consigo la última dosis de confianza que le quedaba a THQ. En otras palabras, las ganancias bajaron en un estrepitoso 25% y claro, qué mejor que despedir a más gente para subsanar el error. El problema es que después de años de pifias, el recorte ya no bastará para salir a flote, sobre todo considerando su deuda millonaria y lo que se avecina en términos de estrenos, y así lo ven también los consultores especializados en la materia.

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Un total de 30 desarrolladores, incluido el mandamás del ramo casual de la THQ, Martin Good, pagaron con su empleo el fracaso de uDraw en HD

?Las proyecciones de ayer confirman nuestra noción de que THQ no será capaz de alcanzar sus metas para el año fiscal 2012 (octubre de 2011?septiembre de 2012). Nosotros creemos que son otros factores además de las decepcionantes ventas del uDraw los que están causando estas bajas proyecciones,? pronosticó el célebre analista, Michael Pachter, hace algunos meses y agregó que, de permanecer esta tendencia, THQ enfrentará una crisis a mediados de este año y probablemente no genere ganancias hasta 2014.

Pese a no ser reconocida oficialmente, esa crisis ya parece estar en curso y es que apenas la semana pasada corrió el rumor de que la compañía cancelaría sus lanzamientos a mediano plazo en un intento por replantear su estrategia y canalizar sus vitales y escasos recursos de mejor manera. THQ de inmediato salió a desmentir lo anterior, pero lo cierto es que la medida quizá no resultaría tan descabellada, pues el margen de error con el que dispone la empresa ya es nulo. En otras palabras, un fracaso más de la talla de uDraw y podríamos tener a otro Midway entre manos.

El futuro

¿Pero qué es lo que le depara el 2012 a THQ? Bueno, por lo pronto siguen agendados diez juegos de los cuales sería razonable decir que dependen Farrell y compañía. Aunque seguro habrá algunos más, ese número ya es considerablemente menor a su media anual en épocas recientes, lo que demuestra que realmente hay un vuelco orientado hacia la calidad, más que hacia la cantidad.

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Creado en mancuerna con el cineasta Guillermo Del Toro, inSANE es de lo más prometedor de THQ para el futuro, pero no estará listo en muchos meses

THQ sigue aferrado con Warhammer, ahora en su edición Dawn of War II, la cual probablemente arroje números en los cientos de miles, si bien le va. Luego viene UFC Undisputed 3. La saga ya lleva 6 millones de unidades vendidas, así que probablemente inyecte buen capital. Metro: Last Light supone una historia similar a la de Red Faction y es que aunque su concepto y acabados son prometedores, es la lúgubre ambientación que lo rodea la que podría significar su fin, después de todo, Metro 2033 fue una grata sorpresa de calidad, pero no de ventas, sumando apenas 400 mil. En contraste, Darksiders II, viene precedido por una exitosa primera entrega, así que se podrían esperar entre dos y tres millones de unidades vendidas, asumiendo que se haga un buen trabajo de mercadeo. South Park: The Game, también promete, pero de momento se sabe muy poco sobre el proyecto como para aventurar un pronóstico preciso. Otro par de millones podría esperarse de WWE Brawl. Y finalmente tenemos un regreso a las supuestamente olvidadas adaptaciones de película con Brave: The Game, del cual, con suerte, saldrá medio millón. En total, estamos hablando de entre 8 y 10 millones copias vendidas, sin mencionar tres proyectos aún confidenciales. El estimado es apenas aceptable considerando el número de juegos del que hablamos. Después de todo, un solo título de la talla de Battlefield 3 alcanzaría dicha cifra en cuestión de meses. Sí, por supuesto que inSANE, Homefront 2 o Saints Row IV podrían revertir la tendencia si salieran en el mismo año, pero ese año no será éste, así que no, las cosas no lucen precisamente bien.

Posibles soluciones

¿Qué puede hacer THQ? Bueno, por increíble que esto suene, Electronic Arts se vio en un escenario relativamente parecido hasta antes de la llegada de John Riccitiello, actual director general de la compañía, y la clave para rescatar la situación fue la de reducir drásticamente el calendario de estrenos, así como invertir en innovación. Hay que reconocer que varias de las sagas de THQ viven a la sombra de nombres ya establecidos a los que pretende imitar. Buen ejemplo de esto último sería Saints Row con GTA y Homefront con cualquier FPS moderno. Una opción más es la del préstamo, pero tomando en cuenta que ya se pidió uno hace meses, eso queda descartado. Y por último está la salida de la venta completa de la empresa, aunque para eso haría falta un inversionista temerario dispuesto a adquirirla con todo y deuda.

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THQ se está jugando el todo por el todo con Dark Millenium, pues ya invirtió en él siete años de desarrollo y seguro decenas de millones de dólares, pero, ¿podrá competir con The Old Republic o WoW?

Así que es verdad: THQ parece tener sólo una alternativa viable y es la de oprimir el botón de pausa, suspender sus proyectos a largo plazo y replantear su estrategia completamente, aunque ello suponga sólo cuatro o cinco lanzamientos durante los siguientes años. Esto adquiere especial énfasis cuando se habla de Warhammer 40,000: Dark Millenium Online, toda vez que los MMO constituyen la apuesta más grande a la que puede someterse una distribuidora y sobra decir que las cosas no están como para movimientos así en THQ. La pregunta es si lo harán o preferirán morir con su propuesta, arriesgándose a la inminente bancarrota.

La moraleja

Pero más allá de lo que todo esto implica para THQ, se pueden sacar varias conclusiones fundamentales que aplican a la escena general del entretenimiento electrónico actual. La primera es que el número de juegos por compañía habrá de venir a la baja en los próximos dos años. Simple y sencillamente no hay espacio para títulos medianos y grandes riesgos, por consecuencia, los cierres de estudios, ya tan comunes desde 2009, seguirán a la alza hasta que la economía se regularice o se anuncien nuevas plataformas que le inyecten nuevos bríos. Lógicamente, con dicha tendencia, el mercado de los juegos para tablets y teléfonos celulares continuará creciendo de la mano de propuestas pequeñas, poco riesgosas y muy rentables. Y para terminar, tal y como enfatizó Microsoft esta semana, la producción de propiedades intelectuales originales, deberá ser prioridad para todos los protagonistas de la industria, puesto que las adaptaciones han demostrado ser un terreno cada vez más incierto y poco rentable.