Se dice que la división japonesa de la industria está muriendo, que hay agotamiento creativo y que poco queda de aquellos años de gloria que guiaron al entretenimiento del pixel hace más de una década. El argumento parece excesivo y hasta discutible, pero es difícil negar los síntomas: Nintendo no deja de crear nuevas variantes de sus ancestrales franquicias con resultados inestables, Konami se mantiene principalmente del éxito de Metal Gear; Square Enix sobreexplota Final Fantasy y similares, en tanto Capcom cayó de la gracia de sus legiones de fans frente a cuestionables prácticas de negocios y el hecho de que cada año lanza los mismos juegos con ligeras alteraciones que simplemente no justifican los altos precios. El panorama no luce saludable, pero es especialmente delicado en casos específicos, como el de los creadores de Mega Man.

Cuando comenzó su trayectoria hace más de treinta años, Capcom era un estudio líder en innovación, y se mantuvo como uno de los principales exponentes en la creación de franquicias memorables que marcaron tendencias; revolucionó el género de peleas con Street Fighter, popularizó los survival horror cuando lanzó Resident Evil y por supuesto, planteó un nuevo esquema de frenesí para los juegos de acción al mostrar Devil May Cry, sin olvidar otras interesantes propuestas para complementar el repertorio, como el festival de masacre en Dead Rising o la perspectiva artística de Okami. Con tan digno historial, se hubiera esperado que el distribuidor mantuviera su vigencia creativa hasta nuestros días, lamentablemente ha sucedido lo contrario, cada una de sus populares franquicias establecidas se ha ordeñado desde diferentes enfoques hasta fatigar el ánimo de la audiencia, y con excepción de algunas nuevas propiedades intelectuales, esta leyenda del desarrollo nipón ha dejado a un lado el camino de la innovación para elegir un rumbo menos riesgoso.

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Contrario a la tendencia de recibir quejas tras la salida de un juego, los títulos de Capcom comienzan son blanco de críticas severas incluso antes de salir, lo que dicta un pronóstico preocupante

Esta realidad es especialmente preocupante dado que se trata de uno de los principales licenciatarios del País del Sol Naciente, y ante un posible tropiezo mayor, la industria nipona se desestabilizaría considerablemente. Las posibilidades para que Capcom se recupere ante los ojos de sus consumidores, sin perder oportunidades de ingresos, son variadas y factibles, algunas comienzan a considerarse en las decisiones de los ejecutivos que llevan las riendas, mientras otras se sitúan aún fuera del panorama. Así las cosas, decidimos analizar algunas opciones en el futuro de esta importante compañía a favor de su posible redención.

Evitar lanzamientos reiterativos

Durante el apogeo de las consolas de 16-bit, se convirtió en costumbre relanzar productos exitosos con mejoras visuales insignificantes y un poco de contenido adicional, caso especialmente popular para los juegos de pelea; dadas las limitantes de formato, no había otra opción, pues en aquellos tiempos el esquema de descargas era inexistente y acceder a nuevos personajes sólo era posible por medio de un nuevo cartucho, cobrado al mismo precio que la primera versión del título.

En la actualidad, los convencionalismos son diferentes, los impedimentos físicos se acabaron ante el acceso a Internet en las consolas, de modo que descargar un paquete de personajes terminó como una labor en extremo sencilla. Por ello es desconcertante que se lancen ediciones del mismo juego con ajustes mínimos y un aumento moderado de personajes, todo a precio de título novedoso. Los desarrolladores pueden argumentar que para quienes no poseían el juego en primer lugar, la nueva edición justifica la inversión, pues se trata de un producto completo, pero cuando involucra a los fans, quienes ya tenían la primera versión, se vuelve desgastante costear cada nuevo lanzamiento sólo por obtener contenido mínimo, sin importar que sea altamente deseable.

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Aunque Off the Record fue creado con el motor de Dead Rising 2, al menos agregó una nueva historia y mecánicas diferentes a la franquicia, en tanto en Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 se añadieron 12 personajes, 8 escenarios y balance al sistema de juego,...

La solución en este caso es evidente: ofrecer una versión digital que sobreescriba al juego original. Dado que los costos operativos para colgar un DLC en las tiendas virtuales son infinitamente menores a vender el juego en formato físico, no debería suponer un gasto excesivo para la compañía, y seduciría a más personas a adquirirlo. De eso a que el DLC siga determinándose como una práctica injusta en el panorama general de la industria, y en especial cuando el contenido ya viene incluido en el disco del juego original, es discusión para otro día.

Apelar a la nostalgia

Hay una marcada diferencia entre explotar la afición por una franquicia, dígase estas ediciones anuales de Street Fighter y evocar a momentos célebres del pasado, épocas en que comenzaba ?para algunos? su carrera de jugadores. Estamos atravesando una era en que remasterización y reinvención están de moda, cada uno con sus defectos y virtudes, pero es un hecho que cuando se invierte lo necesario, tanto en capital como en talento creativo, el resultado puede sorprender. Dentro de este rubro, Capcom posee en su librería cuantiosos títulos de antaño que podrían utilizarse como combustible imaginativo: Strider, Ghosts?n Goblins, Darkstalkers, Demon?s Crest, Captain Commando, y Knights of the Round, entre muchos otros.

Cierto es que el riesgo de cometer errores es ineludible, justo como Capcom padeció cuando intentó llevar Bionic Commando a las nuevas generaciones, pero la historia se hubiese escrito diferente de no apelar a la mentalidad occidental con una ambientación sombría y pesimista, en lugar de conservar las raíces de aventura y comicidad que caracterizaban a Nathan Spencer en su lucha contra las fuerzas nazis. La evidencia estuvo en Bionic Commando Rearmed, que rompió récord de ventas y justificó la creación de una secuela.

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En diciembre Mega Man cumple 25 años de existencia, y con ello se ofrece la oportunidad ideal para que Capcom restaure un poco de sus viejas glorias al androide azul; de ser así, los anuncios deberían comenzar a mostrarse antes de E3, eso si es el aniv...

En el afán por rescatar franquicias memorables, tendría que recurrirse a un equipo interno, o en su defecto, a revisar que se conserve la esencia de la idea original para replicar el célebre fenómeno de Ninja Gaiden. En algunos casos ni siquiera es necesario trasladar el concepto a un ambiente tridimensional, como en Final Fight, sólo actualizar el esquema de juego, nutrir la experiencia, mejorar los controles, agregar más movimientos y combos, narrar una historia más fresca y desde luego, rediseñar la estética del producto sin arrebatarle su tono caricaturesco.

Lamentablemente, no hay una marcada intención por parte del estudio, y son ya numerosos los ejemplos en que una gran cantidad de entusiastas reclaman el resurgimiento de su juego favorito, para ser rechazados contundentemente. Sólo el año pasado se dieron dos casos controvertidos, el primero con Darkstalkers cuando Capcom solicitó la firma de un millón de personas para decidir si trabajarían en una nueva edición del monstruoso título de peleas, para al final afirmar que ?lo considerarían?; otra situación similar se presentó con Mega Man Universe, en cuyo proceso de diseño se dio seguimiento a la respuesta de la comunidad, la que por cierto fue positiva y sustancial, pero tras una serie de infortunios, se dio carpetazo al proyecto, dejando el futuro de este personaje en términos indefinidos. Lo triste es que Keiji Inafune estaba más que dispuesto a supervisar el proyecto, o cualquier otro relativo al androide azul, y a pesar de que el icónico protagonista cumple 25 años este 2012, su casa creadora se limita a usarlo como un recurso de parodia.

Es una labor complicada que necesita una amplia visión y una buena dirección, pero si Street Fighter IV fue la evolución de la franquicia y presentó una perspectiva refrescante de los juegos de pelea, Capcom tiene la posibilidad de replicar el resultado con otros proyectos.

Crear nuevas franquicias

La realidad es que recurrir a ideas existentes es sólo válido cuando de verdad ya no queda material de inventiva. Si ese fuera el caso con Capcom, nunca nos hubiéramos beneficiado con obras portentosas como Lost Planet y Dead Rising, pero hay que aclarar que en ese entonces Keiji Inafune formaba parte del equipo de desarrollo. Es una ironía que la mente más brillante del distribuidor japonés se ahuyentara y decidiera dejar las filas de Capcom por falta de libertades creativas, pues como ha expresado incontables veces, Inafune arriesgó su empleo en varias ocasiones, empujando el presupuesto a números exorbitantes para que los ejecutivos no tuvieran más remedio que dejarlo continuar, temerosos de aumentar la pérdida monetaria. Y es que la filosofía actual es que de 70% a 80% de los títulos en la incubadora deben ser secuelas, continuaciones, reinvenciones o ajustes de propiedades intelectuales existentes, en tanto la mayoría de los proyectos vanguardistas son desechados por su alto valor de riesgo.

Tras ver lo sucedido con Dark Void es entendible; este juego evocaba a Gears of War, pero añadiendo una verticalidad sin precedente para los juegos de disparos en tercera persona; su potencial era amplio, pero al final estuvo lejos de cumplir la expectativa. La razón: una serie de defectos técnicos que demostraron que el resultado era peor que la suma de sus partes. Y si observamos que Okami, una obra maestra de la aventura, también terminó con ventas mediocres a pesar de la excelente crítica de la prensa especializada y los elogios del público, se justifica aún más la tendencia por evadir la invención de nuevas franquicias. Es un tema delicado atestado de contradicciones, pero lo cierto es que los riesgos, no sólo para Capcom sino para toda compañía en la industria, han resultado rentables.

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Capcom ha acertado en dar la parafernalia que tanto esperan sus fans, lanzando libros, cómics, música, juguetes y toda clase de artículos referentes a franquicias como Street Fighter, Ace Attorney, Mega Man y Resident Evil

A la fecha hay dos proyectos en puerta: Asura?s Wrath, un juego de acción y peleas de mano de CyberConnect2, quienes se han encargado de numerosas y bien realizadas traslaciones de Naruto al entretenimiento del pixel; por otro lado está Dragon?s Dogma, una propuesta de RPG y acción que intenta rivalizar en contenido con The Elder Scrolls V: Skyrim y Dragon Age, aunque añadiendo sus propios elementos a la fórmula. La recepción para ambos títulos queda en tela de juicio hasta que estén disponibles, pero a reserva de su éxito, hay un síntoma preocupante en ambos, y es que se basan en ideas preconcebidas con un ligero cambio, cuando podía tratarse de conceptos completamente nuevos.

Sobre la misma línea, hay un serio inconveniente en la producción de conceptos innovadores, o en su defecto, en la reinvención de ideas, y es el bajo control de calidad o la poca atención que mantienen los altos directivos con respecto al desarrollo de productos. Sólo hace falta recordar la trágica humillación que pasó Capcom cuando para la portada de Okami en Wii se usó el arte de un reconocido portal de videojuegos, marca de agua incluida; y sin ir muy lejos, la vergüenza que se repitió con Resident Evil: Revelations para 3DS. Esta carencia de supervisión seria o planeación a largo plazo, parece reproducirse en todos los niveles, y explicaría por qué se dan tantos tropiezos con lo que debería ser implementación sencilla de prácticas de negocio. Un ojo más crítico hubiera evitado el sistema de protección que requiere que los jugadores de PSN estén siempre conectados, y nunca se hubiera dado el prohibitivo esquema de guardado de Resident Evil The Mercenaries 3D.

Atraer a la audiencia global

Capcom se enfrenta a la misma complicación que sus homólogos nipones, y eso es apelar a una audiencia globalizada, algo con lo que nunca ha tenido problemas en lo que se refiere a concepto, después de todo si por algo causó conmoción en diferentes momentos de la historia fue porque sus propuestas nunca se enfocaron en un público específico. El obstáculo que hoy se presenta es que su filosofía de diseño es obsoleta y que le falta visión a su plan de negocios.

No es secreto que una traslación de cualquier título a PC suele recibir beneficios en el apartado gráfico y desempeño general; las franquicias de Capcom no son excepción y gracias al MT Framework, Devil May Cry 4, Resident Evil 5 y hasta Lost Planet se sienten en su edición para PC como la versión definitiva; el control es perfecto y la calidad visual, simplemente exquisita. La ironía es que una vez lanzados, quedan desprovistos de cualquier contenido adicional, soporte para jugador o actualizaciones para corregir errores. Si bien es cierto que fuera de las aventuras gráficas el ámbito de PC es menospreciado en Japón, en Occidente es un negocio formal ?que adquiere dimensión más amplia en Europa?, y no debería haber excusa para dedicarle la merecida atención.

Por último, hay una carencia grave en localización de franquicias. Monster Hunter se comprobó como un producto de alto impacto por el estímulo al juego social y el énfasis que pone en la fijación coleccionista. Si The Smurfs? Village para Facebook que tiene las mismas características impulsó las ventas de Capcom, hará mucho más en una franquicia con enfoque específico y por supuesto, con mucho más contenido.

Es difícil que Capcom cambie de dirección de manera repentina; como en todo negocio y en especial éste que toma tanto tiempo para arrojar resultados, esperará para mirar el fruto de sus cambios y los tomará en consideración para decisiones futuras. Es sorprendente que una de las ventajas de este corporativo japonés, a diferencia de otros, sea poner mucha atención en lo que expresa el consumidor, y aunque son más la veces que hace caso omiso, al menos es el primer paso para un mejor porvenir.