Escribir y jugar desde una cama, asolado por alguna enfermedad, es una experiencia inesperadamente común. Me recuerdo tendido, la pierna rota y enyesada en alto, con mi Game Boy Pocket rojo disfrutando la Red Version de Pokémon. No es que mi pierna no doliera o no sintiera comezón en alguno de los 40 puntos que tenía (y no podía rascar), pero ver evolucionar mi primer Charmeleon en Charizard me distraía lo suficiente para tolerar mi padecimiento. Otros días lograba arrastrarme hasta mi Nintendo 64 para jugar Hybrid Heaven o International Superstar Soccer 64 con mi hermano. El dolor, sin embargo, siempre estuvo ahí.

Meses después del incidente, cualquier movimiento en falso me recordaba lo lastimado que estaba mi cuerpo. Quien ha estado inmovilizado tanto tiempo pronto descubre que el pensamiento es un compañero traicionero; la idea más inocente puede desembocar en horribles imaginaciones. Así, los videojuegos y los libros se convirtieron rápidamente en un necesario calmante para la acelerada actividad de mi cerebro. No sólo capturé a todos los Pokémon que me faltaban (salvo Mew) con ayuda de un amigo, sino que, en cuestión de semanas, repasé gran parte de mi librería de juegos y libros. Fue una época perfecta para leer un par de veces la trilogía de El señor de los anillos y volver a terminar Ocarina of Time con absolutamente todo (Skulltulas, corazones, actualizaciones de las armas, botellas, etcétera).

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Pokémon Red Version era un título perfecto para disfrutar durante meses y meses

En retrospectiva, recuerdo mi periodo de convalecencia por las apacibles y templadas horas que pasé leyendo y jugando, no por el dolor asociado con la fractura de mi tibia y mi peroné. Abundan ejemplos de estudios que demuestran el efecto analgésico de los videojuegos. Por ejemplo, SnowWorld está creado específicamente para reducir el dolor que sufren las víctimas de quemaduras. ¿Su mecánica principal? Peleas virtuales con bolas de nieve. Y no es la primera vez que se utiliza el arte para distraer la mente del dolor. Marcel Proust, uno de los mayores escritores del siglo XX, escribió gran parte de su obra recluido en su cuarto a causa del asma y de severas alergias. Gastó los últimos años de su vida atrincherado en una recámara recubierta de corcho y con las ventanas prácticamente tapiadas por gruesas cortinas. Durante ese tiempo, Proust dormía de día, escribía de noche y revisaba los borradores de la obra de su vida: En busca del tiempo perdido.

Jugar o escribir enfermo suele ser una experiencia febril. En la universidad viví un episodio de depresión durante un par de semanas. Estaba prácticamente tirado en el sillón de la sala. Mis compañeros de departamento entraban y salían camino a sus clases mientras yo me quedaba a contemplar las grietas del techo. Envuelto en una cobija, dormía días enteros para evitar pensar en la muerte y en mi inevitable desaparición. Sólo pude desperezarme para jugar el recién salido The Legend of Zelda: Twilight Princess (y, por supuesto, no me ayudó en lo absoluto que fuera uno de los Zeldas más oscuros que existen). Hasta la fecha, no puedo escuchar la pista de música que suena cuando oscurece en Hyrule Field sin sentir escalofríos y recordar esa oscura etapa. En especial, hubo una noche lúgubre que evito recordar. Comencé a jugar tarde. Acababa de entrar en el templo de agua cuando mis 2 compañeros de departamento me invitaron a una fiesta. "No gracias, justo acabo de empezar y, si me voy, no voy a poder retomar el calabozo después". Con esas palabras me sentencié a una noche solitaria, fría y frustrante. Cuando regresaron, me encontraron pálido, desvelado y envuelto en mi cobija: acababa de vencer al jefe del templo. Sobra decir que, durante lo que restaba de esa noche y hasta el medio día siguiente, tuve pesadillas con lobos, Midna y la sombría atmósfera de Twilight Princess.

Y, seguramente, muchos tuvieron pesadillas después de jugar excesivamente algo. Daniel, un amigo de la infancia, me ha contado varias veces sobre la vez que se le ocurrió jugar y terminar Diablo II de una sentada. Fue un grave error: esa madrugada (terminó a las 3:00 de la mañana) deliró con el infierno y con demonios extraídos directamente del título de Blizzard.

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Jugar deprimido The Legend of Zelda: Twilight Princess no es la mejor idea del mundo...

Ignoro si la inestabilidad psicológica es indispensable para la creatividad, pero el porcentaje de padecimientos mentales en escritores y artistas es mucho mayor que el del resto de la población. Sé de estudios científicos que han encontrado una relación entre trastornos bipolares, ansiedad y depresión con una floreciente actividad creativa. Esto me hace pensar en mi noche con el templo de agua y en mi amigo Daniel: una mente exaltada y privada de sueño es capaz de desarrollar fantasmagorías terribles y delirios brutales. Videojuegos, películas o libros, estoy seguro de que cualquier obra creativa es capaz de producir el mismo efecto luego de su uso desmedido. Acabo de recordar lo que ocurrió cuando jugué de una sentada The Last of Us para hacer la reseña (fue una dura sesión: de las 4 de la tarde a las 8 de la mañana del día siguiente), pero ya habrá ocasión para platicarles al respecto. Pienso, sin embargo, que si los juegos son capaces de alterar nuestra conciencia de esa forma, también ocultan efectos benéficos de la misma intensidad.

Y no estoy equivocado. Luego de investigar un poco, descubrí que, así como un videojuego es capaz de exacerbar una crisis de salud, ciertas experiencias interactivas pueden distraer a quienes sufren del dolor. Por ejemplo, FreeDive es un título pensado para aliviar algunas molestias en niños que sufren de ansiedad y dolor crónico. Sospecho que Endless Ocean tendría un mejor efecto, pero los pacientes que jugaron FreeDive gozaron de una mayor tolerancia al dolor. Immune Attack ha ayudado a estudiantes de biología a comprender conceptos básicos del sistema inmune. Yo mismo estuve involucrado en un proyecto para desarrollar títulos para personas con discapacidad ?mi función fue diseñar varios títulos que se controlaran por medio de una silla de ruedas?. El punto es que, generalmente, consideramos que experimentamos los videojuegos en el mejor estado de salud posible. ¿Imaginan perder un pulgar o, incluso, quedar ciegos? Hay muchos casos de personas que, aún sin brazos disfrutan un juego ?y no precisamente gracias a Kinect. Sé de un invidente que, a modo de prueba y error, memorizó varios niveles de Super Mario Bros. y los recorría sin morir una sola vez. El ejercicio recordará a muchos las partidas de ajedrez a ciegas. ¿Cómo consigue el cerebro humano prescindir de la información visual?

Es fácil subestimar la milagrosa simpleza de disfrutar un videojuego sin problemas. Nos sentamos en el sillón o nos tiramos en la cama, tomamos el control con nuestras manos completas y disfrutamos con los ojos las repercusiones de nuestras acciones en la pantalla. No hay dolor. Salvo las ampollas que provocaban los minijuegos de Pokémon Stadium y las inusuales molestias por mala postura, los juegos de video son horas felices frente a una pantalla.

Como los buenos libros, también pueden convertirse en recordatorios de tiempos difíciles. La memoria es mucho más que imágenes del pasado: está compuesta por sonidos, olores y sensaciones táctiles. Por ejemplo, en mi reciente operación (tenía litiasis vesicular), mi cerebro recordó ?no pregunten por qué? durante el proceso de recuperación, la canción Doctor Psiquiatra de Gloria Trevi. Suena risible, pero imaginen pasar una noche entera escuchando en su cabeza pedazos de la canción, sin parar, mientras tienen el abdomen hinchado por la intervención quirúrgica y su estado de conciencia está alterado por la anestesia. Sobra decir que escucharla, independientemente de que mis gustos musicales no son compatibles, me trae recuerdos muy desagradables. Como escribí más arriba, puede ocurrir exactamente lo mismo con un videojuego ?por algo Twilight Princess es de los pocos zeldas que sólo he terminado una vez?.

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El fallecido James Payne fue inmortalizado como personaje de Total War: Rome II

Así, por culpa de un oscuro truco de la evolución, nuestros cerebros recuerdan con intensidad los tiempos más difíciles que hemos sufrido. Los videojuegos, siempre fieles compañeros, han estado a nuestro lado mientras nos recuperamos. Nos distraen, aunque después sean un recordatorio de tiempos funestos. No voy a comenzar una disertación sobre lo que significa el dolor, pues apenas puedo concebir el escenario que me planteó un amigo de Monterrey en Twitter: luego de ser atropellado, pasó un año en recuperación en el hospital. ¿Qué haríamos con todo ese negro tiempo que no sea volcarlo en los juegos, libros y otras obras creativas?

Los estados de felicidad y sufrimiento no tendrían sentido sin algo más pavoroso que una enfermedad: la muerte. La compasión ha movido a numerosos desarrolladores a visitar fanáticos en estado terminal. Otros han ido más lejos. Tal es el caso de Gearbox y Creative Assembly, estudios que han inmortalizado (la palabra es esperanzadora) la memoria de jugadores fallecidos. James Payne, por ejemplo, murió de cáncer en el hígado poco tiempo después de visitar a los desarrolladores de Total War: Rome II, quienes decidieron crear un personaje que se viera exactamente igual a él. Suponer una relación entre los videojuegos y la muerte es sencillo. Después de todo, ¿no son casi todos un simulacro de vida ilimitada? La inmortalidad de los protagonistas depende de nosotros. Hay un tema muy poco explorado en la poesía: los objetos y personas que están vedados de nuestra vida. Extendamos la idea a los juegos: si volteas la mirada a tu estante, seguramente verás un título que no volverás a disfrutar en tu vida. No te asustes. Nunca conocerás una parte inconcebiblemente grande del universo. Ignoramos cuál personaje no volveremos a controlar jamás. En sentido práctico, sin importar todas las vidas virtuales del mundo, los protagonistas de esos títulos están efectivamente muertos para nosotros: Mario es infinito sólo mientras gastemos tiempo de nuestra vida jugándolo.

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Mi jugador favorito era Carboni

¿Qué tienen que ver estos escenarios de terror con los videojuegos y las enfermedades? Para explicarlo, voy a hablar de una ficción de Jorge Luis Borges. Se llama El inmortal. En ella, el autor imagina lo que ocurriría con una estirpe de hombres que no pueden morir. El resultado no es la riqueza ni la sabiduría. Los inmortales, por el contrario, se asemejaban más a bestias que a humanos: tumbados en el piso, convalecían de su existencia ilimitada. ¿Por qué? En un contexto infinito, no vale la pena realizar ningún acto. No importa ser un criminal o un hombre de virtud, tarde o temprano, si tienes un plazo interminable, cualquier hombre será capaz de cometer las mayores atrocidades y, también, los mayores actos de nobleza. Adivinaron: el sufrimiento, la felicidad y la moralidad sólo tienen sentido gracias a la muerte.

Pienso con cariño el tiempo que pasé con mi hermano jugando Superstar Soccer 64. Un día habré de morir, pero ese momento, junto con muchos otros, justificará mi vida. Ignoro si estará repleta de virtud o de actos mezquinos. Tampoco sé si mi dicha será mayor que mi sufrimiento. Independientemente de mis creencias religiosas, poseo una certeza: el accidentado conjunto de mi existencia sólo tiene sentido porque es finito. De forma análoga, sé que sin mis enfermedades y desventuras, mi felicidad no tendría sentido: mi lectura de El señor de los anillos, mis horas de juego con Ocarina of Time, Animal Crossing: New Leaf, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, todos los asociaré para siempre, con periodos oscuros de mi vida. Agradezco haber podido experimentarlos, pues han servido para puntuar épocas más felices. Los videojuegos, a fin de cuentas, no son meros productos desconectados de nuestras circunstancias. Son acompañantes fieles: mueren y existen con nosotros.