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Existen pocos motores gráficos vinculados tan estrechamente con la misma franquicia como Frostbite, concebido por el estudio DICE a mediados de la década pasada para ir de la mano con la ya tradicional saga FPS, Battlefield, y que hiciera su gran debut en 2008 con el spin-off, Bad Company.
Históricamente, otros programas emblemáticos también han fungido como estandarte de ciertas series, aunque no con exclusividad equiparable, permitiéndonos ver Unreal Engine en propuestas tan contrastantes como Gears of War y Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, o CryEngine en Crysis 2 y el ambicioso título en primera persona, Ryse.

Pero, incluso en estos ejemplos hay un común denominador: la orientación a la acción. Resulta curioso que Black Box decidiera adoptar Frostbite 2 para Need for Speed: The Run, después de todo, alternar un software entre juegos del mismo corte es una cosa, pero llevarlo del mundo de los disparos al de las carreras es otra muy diferente.
Para explicar este cambio arriesgado y a todas luces radical, es necesario recordar que Need for Speed es un sello longevo y, en términos generales, reiterativo; sin embargo, para concebir The Run se dieron las condiciones adecuadas de tiempo, mismas que abrieron las puertas del ingenio.
?En el pasado, teníamos que crear un Need for Speed cada año, así que no podíamos invertir en tecnología. Cuando supimos que disponíamos de tiempo para enfocarnos en la tecnología de The Run, eso fue lo que nos ocupó: ¿creamos un motor propio, le pedimos uno a Criterion o usamos Frostbite?? Estas fueron las tres interrogantes que, por mucho tiempo, atormentaron al productor ejecutivo, Jason DeLong y condujeron a la creación de un auténtico parteaguas.
Frostbite no sólo fue sinónimo de destrucción en Bad Company, también de gran sonido y mejor acabado de personajes, atributos que hicieron eco entre los programadores de EA Black Box, ya que la idea central tras el diseño de The Run era desde el comienzo introducir una historia sustancial; la diferencia estribó en considerar la posibilidad de ir más allá de los límites del asiento y el volante, lo que antes era impensable debido a lo añejo del motor original, el cual solía plantear el dilema de modelar excelentes autos o excelentes figuras humanas, no ambos.
En virtud de lo antes mencionado, los diseñadores decidieron viajar a Estocolmo, Suecia, hogar de DICE, para explorar sus posibilidades. En un abrir y cerrar de ojos, se cambió uno de los tanques presentes en el entonces prematuro Battlefield 3, por el auto deportivo que Black Box llevaba; se sumó un helicóptero de combate y arrancó una persecución que prometía muchísimo.

Este experimento terminó por inclinar la balanza a favor de Frostbite, aunado al arribo de su segunda versión, la cual explotaría al máximo la interfaz DirectX 11, permitiendo óptimos acabados de superficies, iluminación, destrucción y geometría en tiempo real, sólo por citar algunas de las características.
La decisión estaba tomada y proyectaba el alcance de la franquicia en tres frentes fundamentales: gráficos, audio y destrucción.
Lógicamente, la prioridad número uno eran los autos y en ese sentido Frostbite 2 no solamente fue capaz de generar modelos rutilantes que nada le piden a otras opciones en el mercado, sino también una física verosímil que ubica a Need for Speed: The Run en delicado equilibrio entre accesibilidad y realismo. ?Deseamos asegurarnos de entregar un sistema creíble de física. Que los carros se comportaran como tú piensas que lo hacen, para alejarnos tajantemente de la sensación arcadia,? pensó DeLong.
Pero el que se vieran bien era sólo la mitad de la experiencia, hacía falta que los vehículos se escucharan todavía mejor y, para fortuna del equipo, Frostbite también tiene experiencia en este rubro; de hecho, Battlefield: Bad Company 1 y 2 fueron objeto de innumerables elogios e incluso premios por su apartado acústico, donde retratan conflictos bélicos que involucran distancias, calibres, espacios y superficies de impacto, así que la tarea de recrear fidedignamente escapes y pistones fue, prácticamente, pan comido.
Frostbite 2 tiene la cualidad de priorizar capas de sonido gracias a una versión avanzada del sistema HDR o High Dynamic Range, en otras palabras, da la oportunidad de distinguir entre modelos de auto y conteo de válvulas sobre el asfalto.
?¿Pero qué hay de la destrucción?? Se preguntarán, toda vez que el sello tanto de Frostbite 2, como de Battlefield 3 es la posibilidad de abrir un boquete en la pared y eliminar a quienes yacen dentro de un cuarto o controlar una estación. Pues bien, la nueva herramienta de diseño dispone de la versión 3.0 de la aplicación Destruction, que se traduce en desgaste orgánico en la materia y no sólo ?boquetes?. Para The Run los beneficios vienen en forma tangencial, con múltiples objetos inofensivos al borde de los caminos. Eso por un lado; por el otro está el dinamismo de los escenarios, los cuales se ven afectados por inclemencias de la naturaleza como avalanchas, olas rompiendo y cascadas, así como también por grandes explosiones. ?(?) verán condiciones del clima y su impacto en la carrera: lluvia, relámpagos, nevadas, tormentas de polvo que obstaculizarán tu visión haciendo las carreras más desafiantes,? precisa DeLong.

Y así llegamos a la presentación de personajes y sus respectivas animaciones. Sabemos que sólo 10% del juego tiene por escenario el exterior de un vehículo, ?después de todo, esto sigue siendo Need for Speed?, aunque como mencionamos antes, ese porcentaje solía ser virtualmente inalcanzable? mas no para Frostbite, cuya fisonomía tiene origen en la tecnología de los juegos de EA Sports, denominada ANT y que puede contemplarse a su máxima expresión en la serie FIFA. Este accesorio de captura de movimiento nació ocho años atrás y, desde entonces, ha venido alimentándose de los avances anuales que vemos en las clásicas entregas de soccer. En pocas palabras, el comportamiento de Jack y los demás protagonistas de The Run es producto de casi una década de evolución en materia de animación y eso vaya que es un lujo, considerando que es una propuesta históricamente orientada a neumáticos, metal y velocidad.
Hasta ahora hemos enumerado una cantidad extraordinaria de contribuciones de Frostbite 2 para Need for Speed: The Run, pero irónicamente su cualidad más importante es ajena a gráficos, física, audio o destrucción y yace en la arquitectura del programa y su mecánica de procesamiento.
La historia cuenta que le tomó una semana entera a un miembro de DICE instalar Frostbite 1.5 en su casa y es que el sistema solía funcionar partiendo de una serie de compiladores que traducían diversos lenguajes de programación y accidentaban profundamente el flujo de trabajo.

Frostbite 2 es todo lo contrario y su versatilidad es responsable por la gran escala de juego que abarca The Run. ?Fuimos capaces de crear 300 kilómetros de pista porque podíamos verlos rápido. Podíamos cambiar algo y verlo una hora después para descubrir qué mejorar, en vez de que eso tomara días como antes,? afirma Justin Wiebe, productor. Gracias a esto es que los fanáticos pueden contemplar una variedad enorme de escenarios que comprende pasos montañosos, regiones rurales, el parque nacional Yosemite, San Francisco, Chicago, etcétera, con lujo de detalle, excelente iluminación y efectos naturales.
Al final, todo se reduce a una sola línea: Need for Speed The Run simple y sencillamente no existiría sin Frostbite 2 y esto marca el amanecer de una nueva era para DICE, pues ahora está consciente de que su motor no sólo es capaz de simular experiencia bélicas. De hecho, esta herramienta es tan completa que podría desempeñarse con éxito en casi cualquier género, ya que sobresale en audio, animaciones, gráficos y física, todo lo necesario para edificar una experiencia de entretenimiento electrónico de última generación.
Independientemente de cuál sea la valoración de Need for Speed The Run ante la crítica, no cabe la menor duda de que es producto de una de las piezas de software más avanzadas que hay en la industria actual y el espectáculo para todos nuestros sentidos está más que garantizado. Así las cosas, sólo nos queda preguntarnos cómo será Mirror?s Edge 2.
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