ADVERTISEMENT
Películas y series de TV que harían buenos videojuegos
Por Rodrigo Villanueva el¿Serían igual de exitosas con un control en las manos?

¿Cuántas veces hemos tomado parte en disertaciones que especulan respecto a aquellos videojuegos con el potencial para convertirse en películas o series de televisión? Aunque todas estas formas de entretenimiento cada vez homologan más sus herramientas y lenguajes narrativos, el hecho de que un exponente de la escena electrónica dé el salto a las salas de cine todavía despierta enorme curiosidad y, al mismo tiempo, supone que alcanzó el éxito suficiente como para trascender las fronteras pixeladas y madurar a través de un medio más ?serio?.
Pero, aceptémoslo, es un ejercicio imaginativo que ya se ha hecho decenas o cientos de veces y en el proceso, perdió su frescura. De modo que se nos ocurrió invertir los papeles y pensar cuáles shows televisivos y filmes serían aptos para transformarse en videojuegos. Se trata de un ensayo mucho más interesante pues no todo lo que vemos en las pantallas de nuestros hogares tiene el perfil adecuado de diversión, complejidad y dinamismo necesarios para experimentarse no con un control de cable, sino con uno provisto de sticks.
Así las cosas, seleccionamos cinco series de televisión y cinco películas actuales y de antaño que nos parecen geniales como productos para un Xbox 360, PlayStation 3 o Wii. Naturalmente explicamos por qué fungirían como materia prima ideal y hasta postulamos alguno que otro estudio al cual le vendría como anillo al dedo el proyecto. Está de más aclarar que aquellos que ya fueron adaptados quedaron fuera y que en este texto encontrarán algunos spoilers; sin mayor preámbulo, arranquemos.
SERIES
- FlashForward

Cadena: ABC
Año: 2009 ? 2010
Género: ciencia ficción
FlashForward fue una serie de televisión fincada sobre las bases de la paradoja del flujo del tiempo. Al inicio del argumento se presentaba un fenómeno de dos minutos durante el cual los habitantes de todo el mundo perdían la consciencia y eran capaces de ver seis meses en su futuro. Algunos se enteraban de cosas buenas y otros de cosas muy malas, tales como su propia muerte. Lo interesante del asunto era atestiguar cómo los protagonistas se quebraban la cabeza preguntándose si sus acciones los estaban conduciendo o no hacia su destino, fuese uno prometedor o uno desastroso.
Ahora imaginen su adaptación a un videojuego. Hablaríamos de un título abierto que, de entrada, empezaría con la desgarradora visión de un porvenir sombrío para nuestro personaje seis meses en el futuro. El eje de la experiencia sería avanzar por el argumento pretendiendo evitar ese destino, ya fuera interactuando con el entorno, cumpliendo misiones o, en última instancia, intentando cambiar el flujo de los acontecimientos de cualquier manera posible, pero sin saber si realmente lo estamos logrando o si en realidad sólo nos acercamos más a nuestra perdición.
Pero vamos a poner las cosas un poco más interesantes. Qué tal si contamos con una línea de tiempo en la parte baja de la pantalla que nos muestra hacia dónde nos conducen nuestros actos dentro del juego. Dependiendo de los acontecimientos, esa línea cambiaría de dirección y avanzaría hasta llegar al final de los seis meses, momento en el cual descubriríamos si tuvimos éxito o no, sin descartar por supuesto, la opción de numerosos desenlaces diferentes.
Esto ya se ha hecho? de alguna manera. En marzo de 2009 se anunció Achron, un título de estrategia que maneja un concepto similar y de donde proviene la idea de la línea del tiempo. Además de dicho elemento, el original juego, lanzado en 2011, permite viajar hacia el pasado para corregir los errores, pero con un límite en forma de una barra de poder cronológico o ChronoEnergy que se agota cada vez que decidimos retroceder los relojes.
De momento no se nos viene a la mente un solo estudio con abundante experiencia en juegos con un flujo de tiempo variable o meta-tiempo, así que el desarrollo de esta singular interpretación de FlashForward quizá reuniría a varias compañías, empezando por Hazardous Software, Inc., creador de Achron; Jonathan Blow, diseñador de Braid ?una propuesta de plataformas que involucra manipulación en el flujo del tiempo? y BioWare. ¿Por qué? Bueno, antes que involucrar conceptos de cronología, FlashForward tendría no decenas, sino cientos de posibles variables de argumento, todas causadas por el usuario y en eso sí que son expertos los padres de Mass Effect.
- MacGyver

Cadena: ABC
Año: 1985 ? 1992
Género: acción/aventura
Un clásico de clásicos de la televisión norteamericana de finales del siglo XX, MacGyver narraba la historia de Angus McGyver, un agente gubernamental cuya principal herramienta no era un arma de fuego, sino su vasto conocimiento científico, una navaja suiza y cualquier suerte de artículos de uso cotidiano disponibles para escapar de las situaciones más complicadas.
Sí, por supuesto que en el videojuego de MacGyver habría una historia, pero la esencia, aquello que lo haría genuinamente original, sería poner al usuario ante innovadores acertijos mecánicos, donde tuviese que decidir cómo combinar objetos genéricos tipo gancho, resorte y calefactor para deshacer las ataduras plásticas que lo mantienen cautivo, o quizás usar la bocina de un teléfono combinada con un interfono para abrir una caja fuerte; una bomba de aire y un trapeador como proyectil para destruir una puerta, o una liga, un clip y cinta adhesiva para hacer una mortífera ballesta. Las posibilidades serían infinitas, pero la creatividad de las situaciones, la sensación de logro al superarlas y el equilibrio entre acertijos y acción serían la clave para evitar el aburrimiento y la frustración.
Los juegos actuales tienden a masticar todo y dárselo en la boca al jugador. La adaptación de McGyver a videojuego no podría darse ese lujo o rápidamente perdería el desafío y se tornaría en una experiencia tremendamente monótona. Para decirlo de otra manera, debería ser una mezcla exacta entre la acción y presentación visual de UNCHARTED, con el componente analítico de L.A. Noire y la diversión de los puzzles en Portal. Nada fácil, pero posible; después de todo, este último juego alcanzó el éxito pese a tratarse de un exponente de la gimnasia cerebral y por ello mismo, quizá sería Valve el estudio con la experiencia y el talento inventivo suficiente para llevar un producto así a buen puerto.
- Supernatural

Cadena: Warner
Año: 2005 ? presente
Género: horror/aventura
Aunque la presencia de ?niños bonitos? como figuras centrales a cuadro puede resultar inmediatamente repulsiva para algunos, el éxito de esta serie radica en su capacidad para aportar una gran variedad de situaciones terroríficas ancladas a un argumento con un matiz familiar, puesto que los protagonistas, Dean y Sam Winchester, son hermanos. El mencionado perfil de entretenimiento bien podría traducirse en un juego atractivo.
De entrada, nos permite imaginar una propuesta que enfatiza el trabajo en equipo. Tendríamos a un par de cazadores de demonios quienes, a diferencia de Army of Two, poseerían cualidades y debilidades distintivas que se complementarían entre sí, y quienes arrancarían con talentos y herramientas muy elementales, pero conforme recorrieran el país enfrentándose a toda suerte de espectros y fantasmas, adquirirían experiencia para comprar crucifijos más poderosos, pociones, medallones santificados, rifles lanzaestacas y mejoras para su Chevrolet Impala 1967, sólo por mencionar algunos ejemplos.
Supernatural El videojuego tendría ese toque de juego de rol en la mecánica de progresión, pero en esencia manejaría un enfoque de acción para no desentonar con su filosofía y, como mencionamos al comienzo, favorecería la cooperación local y en línea, donde mientras un jugador dispara la Colt para debilitar a una aparición demoníaca, otro quizá usa el cuchillo de Ruby para finiquitarlo.
En fin, el potencial existe y dadas sus características, se nos ocurre que Grasshoper Manufacture (Shadows of the Damned), Visceral Games (Dante?s Inferno), EA Montreal (Army of Two) o tal vez los tres juntos, podrían concebir esta adaptación, pues al final del día todos le pertenecen a la misma compañía y tienen experiencia reciente en títulos de acción con matices sobrenaturales y juego cooperativo.
- Dexter

Cadena: CBS
Año: 2006 ? presente
Género: thriller
El asunto de la moralidad en la escena del entretenimiento electrónico es uno que apenas comienza a explorarse y cuyo tratamiento en los videojuegos, amén de algunas excepciones, sigue siendo mayoritariamente tajante, es decir, o se es bueno o se es malo y ello trae consigo las consecuencias correspondientes, sin un terreno intermedio.
La serie Dexter plantearía una temática diferente de llevarse al mundo de los pixeles, pues su personaje central es un asesino serial adiestrado para eliminar gente que ha matado impunemente y sin un motivo justificable.
A diferencia de otras propuestas que giran en torno a sicarios, como por ejemplo Hitman, y en donde a menudo se recibe toda la información condensada del objetivo de antemano, en Dexter El videojuego, antes sería necesario reunir la evidencia que avalara que la víctima es culpable y merecedora de la pena de muerte a manos de nuestro sobrio pero amable personaje. Dexter suele hacer esto por dos vías. La primera es analizando muestras en el laboratorio de la policía de Miami. Y la segunda es fraternizando con el enemigo ?por decirlo de alguna manera?. En esencia, la mecánica resulta similar a la de L.A. Noire y por lo tanto podría involucrar la interpretación de lenguaje no verbal usando el sistema MotionScan de Team Bondi. Eso sin mencionar que el protagonista lleva una doble vida y debe ser tremendamente cuidadoso para que no lo descubran. En esta dualidad está implícita su relación con Rita y sus hijos, misma que no suena tremendamente excitante, pero territorio familiar para la casa francesa de desarrollo, Quantic Dream. Así las cosas, tenemos precisamente, que el juego de Dexter, en un mundo ideal, podría ser el híbrido entre L.A. Noire y Heavy Rain? nada mal.
- Quantum Leap

Cadena: NBC
Año: 1989 ? 1993
Género: ciencia ficción
Probablemente la serie más emblemática de todas las presentes en esta lista, Quantum Leap relataba la aventura del Dr. Sam Beckett, un físico quien quedaba literalmente perdido en el tiempo, cuando un experimento salía mal.
Aunque este objeto de culto también tiene que ver con menesteres cronológicos, su premisa es mucho más simple que la de FlashForward y quizá por eso su relevancia es mayor.
En el marco de su odisea cuántica, Beckett daba tumbos por diversos momentos de la historia, todos comprendidos dentro de los años de su propia vida, pero en vez de aparecer en su cuerpo, adoptaba la fisionomía de una persona completamente distinta con el fin de cambiar algo ?que no estaba bien?.
La mencionada dinámica encajaría perfecto con un videojuego. De hecho, nos recuerda un poco a lo visto en Driver: San Francisco, donde en el marco de un estado de coma, John Tanner es capaz de saltar entre los cuerpos de diferentes individuos. En el caso de Quantum Leap, lo anterior garantizaría una dosis de variedad constante, así como una gran riqueza visual, producto de la alternancia de épocas. Cada capítulo supondría un objetivo diferente que modificaría la existencia de un personaje histórico emblemático con los giros creativos propios de una forma de entretenimiento como la electrónica.
Bajo dichas condiciones, incluso el protagonista podría ser otro y las situaciones no necesariamente tendrían que apegarse a las de la versión televisada. Tal vez la misión Apolo 11 tuvo problemas de camino a la Luna, pero apareceríamos en los botines de ?Buzz? Aldrin para salvar la situación, o en nuestra época, encarnaríamos a uno de los heroicos pasajeros del vuelo 93 el once de septiembre. El repertorio sólo encontraría límite en la mente de los desarrolladores y qué mejor productora que Ubisoft, ya más que familiarizada con los escenarios históricos de Assassin?s Creed.
PELÍCULAS
- The Expendables

Estudio: Millenium Films
Año: 2010
Género: acción
Estamos hablando de la película que reunió a prácticamente todas las estrellas de acción de las últimas dos décadas y su secuela agregará a Chuck Norris y Jean Claude Van Damme a la fórmula. ¿Necesitamos decir más?
Ahora bien, el único punto débil de The Expendables El videojuego, sería probablemente la historia, pues ese aspecto constituye sólo un pretexto para la masacre y el concierto de explosiones. De hecho, todavía se nos dibuja una sonrisa ante la ridiculez del personaje de Mickey Rourke (Tool) mientras, con supuesta melancolía, rememora sus traumas de guerra en Bosnia, al tiempo que pinta una guitarra.
Esta adaptación de gran presupuesto tendría que compensar con una presentación gráfica sobresaliente, cuyo motor permitiera un alto grado de dinamismo, pues hasta la última choza y piedra debería poder destruirse con un lanzamisiles o dinamita o algo por el estilo.
En segundo lugar y, por si no resultara casi obvio desde el comienzo, el título habría de darnos la libertad de elegir a cualquiera de los siete expendables, cada uno de los cuales contaría con talentos y árbol de progresión propio. En su rol de líder, Ross (Stalone) sería el personaje más equilibrado y el único capaz de aceptar y elegir las misiones a realizar. Lee Christmas (Statham), sería el rey del combate cuerpo a cuerpo y su arma favorita serían los cuchillos. Debido a su reducida estatura, Yin Yang contaría con mayor velocidad y extra stamina; Tool (Rourke) fungiría como especialista en armamento; el as bajo la manga de Hale Ceasar (Crews) sería la escopeta AA-12, mientras que, por su corpulencia, Toll Road (Couture) y Gunnar Jensen (Lundgren) poseerían extra resistencia ante el daño.
The Expendables El videojuego soportaría cooperativo local para dos jugadores y online hasta para cuatro, y los candidatos a desarrollarlo serían People Can Fly, estudio polaco responsable por Bulletstorm ?un juego de acción visualmente pulido y exagerado? o Tigon Studios, la casa productora de Vin Diesel, la cual ya posee una buena dosis de experiencia con adaptaciones cinematográficas, algunas extraordinarias (The Chronicles of Riddick), otras no tanto, (Wheelman).
No se descarta un frente multijugador a la UNCHARTED 3, el cual albergaría una mezcla entre acción en tiempo real y secuencias de corte cinematográfico, con alto grado de personalización.
- District 9

Estudio: WingNut Films
Año: 2009
Género: ciencia ficción
Si consideramos que District 9 nació de las cenizas humeantes del proyecto cinematográfico de Halo (de hecho, el rumor es que se usó toda la utilería remanente, incluyendo el diseño de armas, naves y armaduras) el que esta película se convirtiera en videojuego resultaría por demás irónico; sin embargo, cuenta con la materia prima necesaria como para sobresalir en un formato virtual.
District 9 narra la historia de Wikus Van De Merwe, un burócrata a quien, contra todo pronóstico, se le encomienda la labor de reacomodar a una comunidad de alienígenas refugiados en Sudáfrica. Pero, en el proceso, se contamina con una sustancia que empieza a convertirlo en extraterrestre, lo que lo pone en la mira de sus exjefes.
De esta manera, nuestro héroe inesperado se convierte en fugitivo y tiene que sortear toda clase de obstáculos mientras lucha por sobrevivir con lo que tiene al alcance.
En este contexto, nos imaginamos el clásico videojuego de uno contra el mundo, muy a la Splinter Cell: Conviction, donde el jugador debe poner a las sombras de su lado e interactuar constantemente con NPC, humanos y extraterrestres, quienes contribuirán a su causa ya sea con información o con herramientas ?moriríamos por ponerle las manos encima a esos poderosos fusiles desintegradores?. Esa sería una forma de adaptar la película al pie de la letra, pero cabe recordar que, más allá de la historia de Wikus, lo que District 9 plantea es un contexto de ciencia ficción con matices de opresión y racismo donde muchas preguntas quedaron sin respuesta. ¿De dónde vinieron los alienígenas? ¿Cómo llegaron a la Tierra? ¿Por qué se refugiaron en vez de invadirnos? ¿Qué pasaría si se rebelaran? Estos y otros cuestionamientos serían ideales de explorar por la via de un videojuego que contribuiría a la consolidación de un canon inacabado, pero fascinante y rico en vertientes narrativas.
En lo concerniente a estudios, nuevamente volteamos la mirada al binomio conformado por Starbreeze Studios y Tigon Studios, quienes tienen un extraordinario antecedente de sigilo con ciencia ficción en los dos juegos de The Chronicles of Riddick, aunque prácticamente cualquier estudio con experiencia en materia de sigilo podría ser candidato.
- Pan?s Labyrinth

Estudio: Tequila Gang / Telecinco Cinema
Año: 2006
Género: fantasía
Una adaptación que sólo aceptaríamos si contara con el inigualable aporte creativo de Guillermo Del Toro, la mente detrás de El Laberinto del Fauno y quien también ocupó la silla de director en este proyecto de manufactura española.
Sí, como se aprecia en la ficha técnica, éste es un filme de fantasía, pero no narra un cuento de hadas precisamente. En esencia, se trata de un retrato oscuro y desgarrador de la Guerra Civil Española desde los ojos de una chicuela de nombre Ofelia quien, por alguna razón, posee la capacidad para interactuar con criaturas sobrenaturales y misteriosas, de entre las cuales destaca un Fauno que funge como eje de la singular aventura.
Aunque no lo parezca, la estructura de un juego como el de El Laberinto del Fauno tendría mucho en común con la de un Silent Hill, donde la mitad de toda la experiencia radica en adentrarse en los enigmáticos recovecos de un mundo lleno de secretos con una muy buena dosis de suspenso y dejarse envolver por la atmósfera. La otra mitad, por qué no, podría tener tintes de acción, después de todo, en el universo creado por Del Toro habitan terroríficos monstruos sin ojos, hadas malignas, un sapo monstruoso y humanos retorcidos, sólo por citar algunos.
Ahora bien, aunque existen varios personajes en esta historia, aquí lo ideal sí sería adoptar el rol de Ofelia y explorar junto con ella el fantástico bosque del Pirineo Aragonés donde acontece la narración, mientras desenterramos sus míticos enigmas y de paso, tomamos parte en una cruenta batalla entre la resistencia republicana y la Policía Armada Franquista.
Dadas todas estas características y al margen de la ya mencionada e indispensable participación de Del Toro, quien no se ha cansado de manifestar su interés y gusto por los videojuegos, el proyecto de El Laberinto del Fauno parece estar hecho a la medida para el estudio español Mercury Steam. Primero, porque hizo un trabajo excepcional con otro juego de fantasía: Catlevania: Lords of Shadow. Y segundo, porque también es vasco, lo que le permitiría un entendimiento mejor del contexto y los personajes.
- Real Steel

Estudio: DreamWorks Pictures
Año: 2011
Género: acción
Nada como un concepto simple, directo y divertido para refrescar esta lista plagada ya de viajes en el tiempo, paradojas cronológicas, dilemas morales y hasta fantasía oscura. Hablamos de la adaptación de un filme que involucra peleas de robots en el futuro. ¿Qué puede ser mejor que eso para un videojuego?
Pero el hecho de tener un andamiaje pintoresco y hasta pueril de donde partir, no garantiza el éxito. Lejos están las épocas en las que bastaba con disponer del endoso de una figura pugilística de talla mundial para cautivar a los consumidores. Ahora hace falta espectacularidad.
Si Real Steel va a ser un gran juego, necesitará de un motor gráfico poderoso que realmente nos lleve a las multitudinarias arenas del 2020, aunado a animaciones de primera. A nadie le gusta ver a robots dándose de puñetazos si estos reaccionan como cajas de cartón. Queremos ver pedazos de metal volando, chispas por doquier, deterioro, circuitos, cabezas, brazos y manos metálicas regadas y, eso sí, que cada androide tenga atributos propios, golpes y tácticas especiales a desarrollar.
Lógicamente, el concepto se presta para muchísima personalización, una progresión por puntos o dinero con el cual adquiriremos mejores componentes y, por supuesto, tanto Kinect como Move integrados en juego local y multiplayer online.
Para determinar qué estudio sería el ideal para Real Steel El Videojuego, no hay que ir más lejos, tenemos EA Canadá (Fight Night Champion) y, si nos vamos más lejos en la imaginación, lo crearían en conjunto con High Moon Studios (Transformers: War for Cybertron).
- V for Vendetta

Estudio: Virtual Studios / Silver Pictures
Año: 2006
Género: ciencia ficción/distopía
V for Vendetta o V de Venganza, en español, es la historia de un saboteador? un saboteador con personalidad, motivaciones universalmente aceptadas y un atuendo que ha roto las barreras de la cinematografía por su inconfundible máscara de Guy Fawkes.
Dicho lo anterior, V for Vendetta se traduciría en un título que más allá de su riqueza argumental fincada sobre los ideales de la lucha contra la opresión, compartiría elementos de mecánica de juego con propuestas de la talla de Hitman o, precisamente, el no tan exitoso The Saboteur, desarrollado por la desaparecida casa Pandemic Studios.
Dada la naturaleza de V como personaje, esta adaptación difícilmente podría adoptar una fórmula de mundo abierto, sino más bien una estructura lineal por objetivos donde, antes de cada misión, Evey Hammond, nos diera los pormenores de lo que hay que hacer, para después dar paso a una mezcla de acción, sigilo y uso de artilugios explosivos que poco a poco irían desarticulando la telaraña totalitaria que tiene atrapada a Gran Bretaña en esta realidad distópica basada en la historieta homónima de Alan Moore.
Quizá parece que hablamos de un Agente 47 enmascarado y punto, pero, como protagonista, V no podría ser más diferente. No es frío y calculador, sino apasionado e intelectual. Contrario a lo que guía las acciones del silente asesino de traje, aquí los ataques deben ser lo más teatrales y espectaculares que sea posible, pues no sólo se busca dañar la infraestructura fascista, sino también hacerlo con estilo y dejar un mensaje. Eso es lo que convertiría a V for Vendetta en un juego que querríamos probar.
En cuanto al estudio y pese a que ya enfatizamos las marcadas diferencias entre Hitman y V for Vendetta, no dudamos que IO Interactive sería capaz de hacer un extraordinario trabajo o, en su defecto, Replay Studios, aunque este último tiene un mal antecedente en el mediocre Velvet Assassin.
Imperdibles
ArticulosGrand Theft Auto VI deja en shock al gaming: precios oficiales, contenido de la Ultimate Edition, preventa y todo lo que debes saber
ArticulosResonance: A Plague Tale Legacy apunta a reinventar la saga y se atreve a salir de su zona de confort
ArticulosEl gaming está sanando: por fin explotó la burbuja de los juegos como servicio
Articulos
Comentarios
Inicia sesión desde el menú superior para dejar un comentario.
Sé el primero en comentar.