Capcom nos invitó a probar Mega Man: Dual Override y Monster Hunter Wilds: Ascendance para conocerlos de primera mano en una breve sesión de juego.

La intención de Capcom es demostrarnos que sus nuevos proyectos van por buen camino y demostrarnos que sus franquicias se pueden renovar de formas creativas. A continuación te cuento cuál fue mi experiencia con ambos juegos, sus novedades y qué es lo que más me emociona de su llegada en 2027.

Mega Man: Dual Override

Capcom está en buena racha y quiere continuar así con el regreso de uno de sus personajes más queridos, que sale de las sombras después de 8 años de permanecer en el olvido. Mega Man: Dual Override es la nueva aventura que recupera elementos clásicos con niveles lineales pero llenos de peligros. La mejor carta de presentación de la saga es su alta dificultad, con niveles llenos de peligros y plataformas que requieren movimientos precisos para evitar caer al precipicio.

En Mega Man: Dual Override no será excepción, ya que el demo es deliciosamente frustrante. En algún punto, nuestra sesión de juego se prolongó más de lo esperado por el despliegue de habilidad que convirtió nuestra experiencia en un capítulo más de 100 maneras de morir. Pero insisto, esto es buena señal porque el juego no le tiene miedo a desatar la furia de los jugadores; al contrario, Capcom lo utiliza como un elemento clave que no pretende cambiar.

Mega Man: Dual Override

Esto se logra gracias a que sus desarrolladores respetan al personaje y también, con un diseño de niveles fiel a sus orígenes. Me refiero a que, más que enfocarse en la acción o renovar la fórmula, mantiene la escena plataformera que requiere hacer un dash, rebotar en algún punto de la pantalla y, sobre todo, evitar los enemigos que vuelan con la única intención de estorbarnos. Si no hacemos las cosas bien, Mega Man o Proto Man caerá inevitablemente al abismo para obligarnos a comenzar desde el último checkpoint.

Me resulta curioso que en la versión de prueba teníamos vidas infinitas, pero al final, si nuestra habilidad no era suficiente, podríamos estancarnos en el mismo lugar por muchísimo tiempo. Sé muy bien que esto puede ser una razón suficiente para pasar largo; finalmente, ¿quién se divierte con tanto sufrimiento? La solución son los custom chips, una forma creativa de darnos alternativas sin cambiar por completo la estructura del juego.

Mega Man: Dual Override

Los custom chips agregan variedad a nuestro recorrido,, pero sobre todo nos dan soluciones para concentrarnos en llegar con el jefe de nivel. Esto es interesante porque, con darnos una sencilla habilidad al principio de nivel, la experiencia de juego cambia completamente.

En el demo de Mega Man: Dual Override pudimos probar 3 custom chips, el primero hace las cosas más sencillas porque podemos crear una barrera por corto tiempo que nos salva de los proyectiles, impactos con enemigos y otros factores que puedan afectar nuestro movimiento. La siguiente nos da la capacidad de tener doble disparo y carga de Mega Buster; esto es un recurso interesante que nos ayuda mucho a limpiar la zona sin tanto riesgo y a disparar sin necesidad de tener mucha precisión. El último nos regresa al pasado con la opción de traer a Rush y así rebotar en él para alcanzar lugares altos y encontrar secretos más fácil.

Mega Man: Dual Override

Esto es importante porque la idea original es que vayamos de punto A a punto B para enfrentar al robot master que nos espera en la sala de batalla. Pero, si quieres sacarle más jugo a Mega Man: Dual Override siempre tenemos la opción de desviarnos para buscar los tornillos escondidos, que más adelante serán la moneda de cambio para obtener mejoras y probablemente nuevos custom chips.

Otro detalle interesante es que, a pesar de que anteriormente mencioné que el objetivo de ir de punto A a punto B sigue presente, los niveles ahora están divididos. Cada nivel está regido por un robot master, sin embargo, ahora son niveles más cortos divididos en 3 secciones. Aunque técnicamente son 3 niveles cortos, esto funciona bien, porque agrega más variedad al juego y mantiene la temática del robot master.

Mega Man: Dual Override

En este caso tuvimos la oportunidad de enfrentar a Twinkle Girl, un enemigo femenino que lanza fuegos artificiales. Los jefes de nivel son un elemento muy importante de la saga, porque además de tener patrones establecidos que debemos memorizar, siempre está la opción de encontrar su debilidad para hacer las cosas más sencillas. Además, nuestra recompensa al final será ganar un nuevo poder que nos ayudará en el futuro.

Ahora vamos de lleno con el sistema de juego, pues hay mucho que contar. En este sentido, las novedades se enfocan en la posibilidad de usar dos personajes, Mega Man y Proto Man. La idea es la misma, avanzar, brincar y destruir, pero hay algunas diferencias importantes que afectan el sistema de juego. Comenzamos con Mega Man, que, como siempre, su mejor aliado es el Mega Buster. De este lado no hay muchas sorpresas, pero la idea de absorber los poderes me parece bien aprovechada.

Mega Man: Dual Override

En este caso, para el demo contábamos con un poder que nos permitía hacer dash en el aire. Esto era particularmente útil al atravesar enemigos que estorbaban nuestros saltos, pero la desventaja era que no podíamos controlar la distancia de su recorrido. Por esta razón teníamos que calcular con precisión dónde íbamos a terminar. En algunos casos, este poder nos salvó la vida, pero en otros, caímos directo a la muerte.

Sobre Proto Man no puedo decir mucho, ya que, por falta de tiempo, no pudimos probarlo, pero ofrece una alternativa y agrega rejugabilidad al título. La intención con Proto Man es que tengamos ataques cuerpo a cuerpo y, en lugar de absorber poderes, tengamos acceso a nuevos movimientos. Es muy probable que te des una idea de cómo funciona si jugaste Mega Man X4, donde Zero usa su Z-saber y poco a poco aprende nuevos ataques con su espada.

Mega Man: Dual Override

Ahora, vamos con el Override, que le da nombre a este juego. Este recurso es una mecánica que se puede usar cuando esté disponible, pero está diseñada para que idealmente se use como último recurso. Esta mecánica permite que Mega Man vaya al límite y pueda sobrecargar sus disparos. Algunos son devastadores y tienen una animación especial. Aunque en teoría esto facilita las cosas, si no lo aprovechamos para dar el golpe final, Mega Man sufrirá un sobrecalentamiento y no podrá usar el Mega Buster por un buen rato.

Esto afecta mucho nuestro desempeño porque solo tendremos acceso al disparo normal por ese periodo de tiempo. Si estamos con un jefe y no memorizamos su patrón a la perfección, estaremos condenados a desaparecer. Capcom se distingue por agregar este tipo de transformación en varios de sus juegos, como el Devil Trigger de Devil May Cry o el Oni Awakening en Onimusha, lo que hace más versátil al sistema de combate. Me parece acertado que tengas una desventaja al usarlo para balancear su uso y evitar el abuso del override, aunque es muy probable que exista un custom chip que disminuya el tiempo de castigo al usarlo.

Mega Man: Dual Override

Mi primer acercamiento con Mega Man: Dual Override me dejó muy buena impresión porque mantiene un buen nivel de dificultad y agrega muchos factores que ayudan a personalizar la experiencia de juego. Dos personajes, los custom chips, los poderes y habilidades adicionales y las diferencias entre ambos personajes abren un abanico de posibilidades que le vienen al juego. Capcom pensó en cómo revivir a Mega Man y acercarlo a sus orígenes con agregados que nos motivan a recorrer los niveles más de una vez.

Mega Man: Dual OverrideMega Man: Dual Override

La idea de cambiar la dificultad con custom chips en lugar de aferrarse a un menú de ajustes tradicional me parece una solución creativa que cumple bien su objetivo. Si bien Mega Man: Dual Override no impresiona por su calidad gráfica cumple bien en este aspecto, pero destaca por darnos una experiencia dolorosa pero muy divertida.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

La siguiente sesión con Capcom fue en Monster Hunter Wilds: Ascendance, la expansión del polémico lanzamiento de 2025. El camino ha sido duro, en especial al hablar de su versión en PC, pero Capcom ha tratado de dar la cara y corregir sus errores. En este punto, Capcom se da el lujo de vendernos una expansión que, además de agregar nuevos monstruos y el regreso de algunos clásicos como Khezu, también nos da acceso al Boost Bracer.

Además de todo esto, Monster Hunter Wilds: Ascendance nos permite recorrer una nueva región en una isla flotante que agrega nuevos biomas y criaturas. En este demo aprovechamos para dar un recorrido celestial, una región que se mantiene en lo alto de Wyveria. La expansión también nos da la oportunidad de continuar los hechos ocurridos después de resolver el misterio del Arkveld y sigue las aventuras de Nata, ahora como cazador.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

En esta breve pero sustanciosa sesión de juego, notamos algunos detalles interesantes. Por ejemplo, la posibilidad de flotar mientras planeamos con el Seikret y la intención de los diseñadores de niveles para dirigirnos hacia un camino más vertical. Para lograr esto existen algunas salidas de aire que nos impulsan algunos metros al pasar sobre ellas. Esto nos permite apreciar los paisajes llenos de piedras suspendidas y otros elementos que, honestamente, se ven espectaculares en esta nueva región.

En el demo tuvimos acceso a todas las armas disponibles, sin embargo, varias opciones estaban bloqueadas, por lo que nos enfocamos en cumplir las 2 misiones disponibles. En mi caso, me declaro un especialista en el arte del hacha espada, así que la elegí sin dudarlo.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

El primer objetivo fue ir en busca de un Araketa, un wyvern con apariencia prehistórica. Este monstruo nuevo, al igual que el Doshaguma, avanza en grupo con dos crías. Por esta razón es más complicado enfocarse en el objetivo principal, pero no presenta un riesgo potencial si jugaste Monster Hunter Wilds.

El Araketa usa ataques físicos y su ataque principal es lanzarse en picada, similar al Valtrax de Monster Hunter Rise: Sunbreak. En esta misión aproveché para probar el Boost Bracer, la mecánica que agrega mejoras importantes a cada una de las armas.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

Para activar el Boost Bracer necesitamos cargas que obtenemos después de atacar a los monstruos. Podremos almacenar hasta 3 cargas de Boost Bracer y activarlas en cualquier momento. El Boost Bracer mejora todos los ataques de las armas pero además agrega mejoras significativas según el estilo de cada una. Por ejemplo, en el caso del hacha espada, se enfoca en aumentar sus barras más fácilmente, agregar opciones de movimiento y por supuesto, ataques devastadores.

En este caso lo podrás notar porque conseguir la barra de espada y amplificación será relativamente sencillo. También, la descarga elemental se lanza directo al monstruo, por lo que es más fácil anclarse al monstruo. Una vez en el aire también tendremos un ataque aéreo que nos ahorra tiempo de recuperación. Este tipo de mejoras cubre muchas deficiencias de movimiento, en especial al tratarse de armas más grandes.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

Además del hacha espada, también tuvimos oportunidad de jugar con las espadas duales. En este caso note mejoras drásticas de movimiento, que convierten al cazador en un una bestia al hablar de ofensiva. Las cargas del modo demoniaco también se vieron favorecidas pero en especial la ofensiva me pareció impresionante. Además de hacer que todo pase más rápido, el cazador se volverá una máquina de matar por los ataques extra en cada interacción.

Si bien, al leer esto puede sonar como una mecánica que podría romper el juego, pero la verdad me parece que está bien diseñada. Lo que marca la diferencia son las cargas limitadas, de esta forma se vuelve un recurso poderoso pero bien controlado. Además es una buena forma de buscar la ofensiva para generar cargas de booster bracer constantemente.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

Después de explorar un poco las armas y ponerlas a prueba en la batalla con el Arketa, el siguiente monstruo en la lista fue un Teostra. Este dragón anciano ya es un viejo conocido de la franquicia por sus ataques de fuego.

Teostra es un monstruo que se debe manejar con respeto porque es altamente destructivo. En Monster Hunter Wilds: Ascendance no decepciona, pues mantiene su estilo clásico para rematarnos con una sorpresiva supernova, su ataque más poderoso donde genera una poderosa explosión que borra todo en el rango de una esfera de fuego.

Lamentablemente mi orgullo de cazador se vio herido porque los 20 minutos de la misión no fueron suficientes para completar la misión pero sí para darnos una buena idea de lo que nos espera en la versión final.

Monster Hunter Wilds: Ascendance

A primera vista parece que no cambiará por completo lo que vimos en Monster Hunter Wilds pero es una buena forma para abrirle la puerte a monstruos clásicos y otros nuevos que nos hagan sufrir en el rango maestro.

Por fortuna nuestro as bajo la manga será el Booster Bracer que nos pondrá al mismo nivel de los monstruos que veremos en Monster Hunter Wilds: Ascendance en algún momento de 2027.

Recuerda que tanto Mega Man Dual Override como Monster Hunter Wilds: Ascendance, se encuentran aún en desarrollo hasta 2027, año en el que se tiene previsto su lanzamiento. Si quieres saber más de estos y otros juegos de Capcom, puedes visitar esta página.